Mark Zuckerberg quer empresa mais enxuta para bancar IA (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
Insatisfeitos, funcionários da Meta expressam desejo de serem demitidos para receber o pacote de rescisão da empresa.
A Meta prepara demissão de cerca de 8 mil trabalhadores, o que representa quase 10% do seu quadro global de colaboradores.
A companhia justifica as demissões, mesmo em um momento de lucratividade recorde, como redirecionamento de capital para a inteligência artificial.
O clima nos bastidores da Meta é de forte insegurança e descontentamento. De acordo com a revista Wired, funcionários já expressam abertamente o desejo de serem demitidos para receber o pacote de rescisão da empresa, que inclui 16 semanas de indenização e 18 meses de plano de saúde custeado pela big tech.
Segundo a revista, o mais novo motivo do pânico é o corte de 8 mil postos de trabalho, que deve ocorrer mesmo em um momento de alta lucratividade da empresa. O número representa quase 10% do quadro global de colaboradores da Meta, e a previsão é que as demissões comecem na próxima quarta-feira (20/05).
No primeiro trimestre de 2026, a dona do Facebook, Instagram e WhatsApp faturou US$ 56,31 bilhões (mais de R$ 283 bilhões), um salto de 33% que marca seu ritmo de expansão mais acelerado desde 2021.
Por que demitir mesmo com lucros recordes?
A justificativa oficial da diretoria da Meta é o redirecionamento de capital para a inteligência artificial. Conforme um memorando divulgado pela Bloomberg, as demissões visam compensar gastos massivos com infraestrutura de IA, que devem somar até US$ 145 bilhões (R$ 730 bilhões) em 2026. A diretora financeira Susan Li destacou que a adoção de um modelo operacional mais enxuto ajudará a equilibrar o caixa.
O próprio CEO Mark Zuckerberg confirmou que os cortes refletem esses custos e não descartou novas reduções no segundo semestre. Desde 2022, a dona do Facebook já eliminou mais de 33 mil empregos, segundo a revista Fortune, acompanhando uma reestruturação que já soma 135 mil demissões em todo o Vale do Silício em 2026, conforme dados da plataforma Layoffs.fyi.
Cortes nos bônus e vigilância agressiva
A insatisfação interna aumentou após a Meta reduzir em 5% a fatia das bonificações anuais. Com a mudança, a remuneração média anual caiu quase 7%, passando para US$ 388.200 (cerca de R$ 2 milhões). Em contrapartida, a empresa tem oferecido pacotes multimilionários para atrair novos pesquisadores.
O diretor de tecnologia da Meta, Andrew Bosworth, afirmou que o rastreamento é obrigatório para os funcionários, mas os escritórios na Europa ficaram de fora devido às restrições da Lei Geral de Proteção de Dados (GDPR).
IA deve acelerar a criação de conteúdo infantil para a Netflix (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
Netflix criou um estúdio de animação chamado INKubator para produzir conteúdos utilizando inteligência artificial generativa.
Segundo o The Verge, a nova unidade busca profissionais como produtores, engenheiros de software e artistas de computação gráfica.
O estúdio será liderado por Serrena Iyer, executiva com experiência em Hollywood e inteligência artificial.
A Netflix está organizando um novo estúdio de animação, batizado de INKubator, dedicado exclusivamente à produção de conteúdos utilizando inteligência artificial generativa. A nova unidade já busca profissionais como produtores, engenheiros de software e artistas de computação gráfica para compor o time técnico e artístico.
Segundo o The Verge, a Netflix tem mantido os planos sob sigilo. No entanto, movimentações no LinkedIn indicam que a unidade começou a operar discretamente em março de 2026. A liderança do estúdio está a cargo de Serrena Iyer, executiva com passagens pela DreamWorks Animation e A24 Films, sinalizando uma estratégia que combina experiência de Hollywood com inteligência artificial.
O foco do INKubator deve ser diferente de outras investidas da empresa no setor. No início deste ano, a Netflix adquiriu a InterPositive, startup de IA fundada pelo ator Ben Affleck. No entanto, a InterPositive foca em processos de pós-produção e efeitos visuais com IA, enquanto o INKubator é descrito em vagas de emprego como um estúdio “nativo de GenAI” (IA Generativa).
Por que criar animações com IA?
A estratégia de distribuição para os conteúdos produzidos pelo INKubator aponta para o fortalecimento do Clips, o feed de vídeos verticais inspirado no TikTok que a Netflix lançou recentemente em seu aplicativo oficial.
Atualmente, o recurso exibe apenas trailers e bastidores, mas a criação de curtas originais nativos de IA pode transformar o espaço em um canal de entretenimento, retendo o usuário por mais tempo dentro da plataforma. A ideia lembra o Sora, da OpenAI, que foi descontinuado em março deste ano.
Além disso, há o valioso mercado de conteúdo infantil. A Netflix busca se consolidar como uma alternativa ao YouTube Kids. O uso de IA permitiria produzir em larga escala desenhos animados e especiais educativos, facilitando a competição com estúdios nativos do YouTube que já adotam essas ferramentas, como o Animaj (responsável pelo sucesso Pocoyo) e a Toonstar.
Embora o foco inicial sejam os curtas e experimentos de formato rápido, as vagas também mencionam que o investimento em tecnologia deve permitir a expansão para conteúdos de longa duração no futuro. Isso indica que, se os pilotos de IA funcionarem bem, poderemos ver filmes inteiros gerados por algoritmos no catálogo principal da Netflix.
Startup de IA fundada por Ben Affleck já pertence à Netflix (imagem: divulgação/Netflix)
Resistência na indústria
A movimentação da Netflix ocorre em meio a uma polarização na indústria sobre o papel da IA. Enquanto empresas buscam eficiência e redução de custos, vozes influentes demonstram resistência. O lendário animador Hayao Miyazaki, cofundador do Studio Ghibli, já classificou publicamente o uso de IA na animação como “um insulto à própria vida”.
Além das críticas individuais, há uma pressão institucional. Sindicatos de animadores e artistas de diversos países realizaram protestos no Festival de Annecy em 2025 contra o avanço desregulado da tecnologia. O temor é que a “geração de conteúdo” em massa acabe prejudicando o trabalho criativo e a identidade artística das obras.
Google pode limitar armazenamento gratuito inicial para combater spam (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
O Google iniciou testes que limitam o espaço inicial de armazenamento gratuito do Gmail e demais serviços a 5 GB, a menos que o usuário vincule um número de telefone celular para obter mais espaço.
A mudança marca o fim da política tradicional de 15 GB de armazenamento gratuito, que começou em 2013, e pode ser uma estratégia para reforçar a verificação de identidade e combater a criação automatizada de contas.
A restrição está sendo testada em regiões específicas, como Estados Unidos e parte da Europa, e pode ser expandida globalmente, mas não afeta as contas existentes, que permanecem com 15 GB de armazenamento.
O Google iniciou testes que podem mudar o armazenamento gratuito do Gmail e demais serviços para novos usuários. Relatos recentes indicam que a empresa está limitando o espaço inicial das contas para apenas 5 GB, a menos que o usuário vincule um número de telefone celular. A medida pode marcar o fim da política tradicional de 15 GB, um padrão que começou em 2013.
Vale notar que a mudança, ao menos por enquanto, não chegou oficialmente ao Brasil. A restrição parece estar limitada a regiões específicas, como Estados Unidos e parte da Europa. No entanto, atualizações recentes nas páginas de suporte sugerem que a transição pode ser global.
Onde antes o texto explicava que cada conta contava com “15 GB de armazenamento gratuito”, agora a mensagem oficial diz que os usuários podem obter “até 15 GB” sem custo adicional. A alteração foi detectada por usuários em fóruns de tecnologia e noticiada por sites especializados.
Como funciona o novo limite?
Até agora, o usuário recebia 15 GB de armazenamento para o ecossistema do Google – ou seja, Gmail, Google Drive e Google Fotos. O novo fluxo de inscrição apresenta uma oferta de apenas 5 GB. Para “desbloquear” os 10 GB adicionais, o sistema exige a verificação de um número de telefone.
A justificativa apresentada pelo Google é de que o número serve para assegurar que o “bônus” de armazenamento seja aplicado apenas uma vez, evitando abusos. Caso o usuário pule a etapa, ele fica preso ao teto de 5 GB.
A mudança não impacta as contas já existentes, que permanecem com 15 GB.
Segundo o Google, o número de telefone garante que o “bônus” seja liberado uma vez por pessoa (imagem: reprodução)
Segurança ou estratégia comercial?
Essa alteração coloca o Google em um patamar de oferta gratuita similar ao da Apple, que disponibiliza os mesmos 5 GB no iCloud. Ele atrás da Microsoft, que oferece 15 GB para o Outlook, embora limite o OneDrive a 5 GB no plano gratuito.
O objetivo seria criar uma barreira técnica para combater a criação automatizada de contas em massa, geralmente utilizadas para disparar spam ou hospedar arquivos maliciosos.
Curiosamente, o movimento de restrição ocorre no mesmo período em que o Google expandiu as vantagens para assinantes pagos. Recentemente, usuários do plano Google One AI Pro tiveram o limite expandido para 5 TB. A estratégia sinaliza que a prioridade da gigante das buscas é reforçar a segurança e, simultaneamente, incentivar a conversão de usuários gratuitos em pagantes assim que os primeiros 5 GB forem consumidos.
Apple avançou em um acordo com o Google para substituir o ChatGPT (imagem: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
OpenAI pode processar a Apple por quebra de contrato devido à baixa adesão do ChatGPT no iOS.
Segundo a Bloomberg, a insatisfação da OpenAI é causada pela limitação do uso do ChatGPT em sistemas operacionais da Apple.
A Apple abrirá sua plataforma para modelos concorrentes no iOS 27, permitindo escolher qual motor de IA responderá às solicitações na Siri.
Uma das colaborações promissoras do Vale do Silício corre o risco de acabar nos tribunais. Após dois anos, a aliança estratégica entre Apple e OpenAI apresenta fortes sinais de desgaste. Segundo Mark Gurman, da Bloomberg, a startup de inteligência artificial estuda processar a gigante de Cupertino por quebra de contrato.
O principal motivo para a crise seria a integração do ChatGPT no ecossistema da Maçã, que teria frustrado as expectativas financeiras da desenvolvedora.
Por que a OpenAI pode processar a Apple?
Empresa de Sam Altman pode levar Apple à Justiça (imagem: Vitor Pádua/Tecnoblog)
A insatisfação da OpenAI envolve a maneira como a Apple limitou o uso do ChatGPT em seus sistemas operacionais. Inicialmente, a startup acreditava que a integração nativa com a Siri e o posicionamento privilegiado em outros softwares impulsionariam a adoção de planos pagos.
Mas, na prática, o uso da tecnologia permaneceu restrito. De acordo com pesquisas conduzidas pela própria OpenAI, as respostas fornecidas pela integração nativa acabam sendo limitadas e exibidas em janelas pequenas. Como resultado, os consumidores continuam usando o aplicativo oficial do chatbot.
À Bloomberg, um executivo da OpenAI afirmou que a empresa fez tudo o que estava ao seu alcance, mas a Apple não se esforçou para promover a ferramenta. Diante desse cenário, a startup estuda uma possível notificação antes de avançar legalmente.
O atrito não seria unilateral. A Apple também acumula críticas em relação à parceira, especialmente no que diz respeito às políticas de proteção de dados dos usuários.
Além disso, a companhia de Sam Altman adquiriu a startup de hardware liderada por Jony Ive, ex-chefe de design da própria Apple. Para agravar a situação, a OpenAI estaria recrutando engenheiros da parceira, o que teria gerado um forte mal-estar nos bastidores.
Novos rivais no iOS 27
Integração do ChatGPT deve perder exclusividade no iOS 27 (ilustração: reprodução/Apple)
Como reflexo dessa relação desgastada, a presença exclusiva do ChatGPT nos softwares da Apple está com os dias contados. A fabricante do iPhone abrirá sua plataforma para modelos concorrentes no iOS 27, que terá mais detalhes revelados na WWDC no dia 8 de junho.
O novo sistema permitirá que os usuários escolham qual motor de IA responderá às solicitações na Siri. A Apple já teria testado integrações com o Claude, da Anthropic, e firmou uma parceria de peso com o Google para reformular seus próprios modelos de IA utilizando o Gemini.
Próximo Galaxy Unpacked trará a nova geração de dobráveis da marca (imagem: Thássius Veloso/Tecnoblog)Resumo
A Samsung deve aumentar o ecossistema de dispositivos lançados no segundo semestre. De acordo com informações vazadas nesta semana, a fabricante sul-coreana deve aproveitar o próximo Galaxy Unpacked, supostamente em 22 de julho, para apresentar os novos dobráveis Z Fold 8 e Z Flip 8, além dos primeiros óculos inteligentes da companhia, conhecidos como Galaxy Glasses.
As novidades do evento, que promete ser um dos maiores em número de novos produtos, foram antecipadas pelo jornal Seoul Economic Daily.
O que são e como devem funcionar os Galaxy Glasses?
Vazamento mostra design minimalista dos Galaxy Glasses (imagem: reproducão/Android Headlines)
A estrela do evento, dividindo os holofotes com os novos celulares, deve ser o Galaxy Glasses. Diferentemente de headsets de realidade mista mais conhecidos, o modelo da Samsung apostaria num formato minimalista e sem tela. O dispositivo é fruto de uma parceria com a marca global de óculos Gentle Monster, buscando um design mais sóbrio para uso prolongado.
O hardware é composto por uma câmera de alta definição, microfones e alto-falantes embutidos nas hastes. Sem um display para projetar imagens, o foco dos Galaxy Glasses seria a inteligência artificial contextual. O dispositivo deve vir com o sistema Android XR, desenvolvido em conjunto com o Google, e deve utilizar o modelo de IA generativa Gemini. Na prática, os óculos capturam o campo de visão do usuário enquanto o Gemini analisa o ambiente em tempo real e fornece informações, traduções ou assistência por comandos de voz.
O lançamento comercial está previsto para o terceiro trimestre de 2026. Com essa estratégia, a Samsung entraria em concorrência direta com os óculos Ray-Ban da Meta. Como diferencial, o acessório promete forte integração com o ecossistema de dispositivos conectados SmartThings e poderá até interagir com veículos por meio do sistema Car-to-Home, fruto de uma parceria com o grupo Hyundai.
Fold Wide e disputa com a Apple
No segmento de smartphones, a Samsung deve introduzir uma mudança na ergonomia. Além do Z Fold 8 e Z Flip 8, o mercado aguarda a revelação de um novo modelo conhecido internamente como Fold Wide. Ele deve apresentar um comprimento horizontal maior e uma largura vertical reduzida em comparação ao design atual, mais ou menos como o Huawei Pura X Max que vimos numa loja da China.
A mudança buscaria resolver uma das dores de cabeça dos usuários: a tela externa muito estreita, que muitas vezes dificulta a digitação. Com o formato mais largo, o aparelho fechado deixaria de parecer um controle remoto e ganharia a usabilidade de um smartphone padrão. A introdução do novo formato é vista como resposta estratégica ao suposto lançamento do primeiro iPhone dobrável, previsto para o final deste ano.
Além dos smartphones e dos inéditos óculos inteligentes, o Galaxy Unpacked de julho pode servir como palco para a nova geração de relógios da marca, a linha Galaxy Watch 9. No entanto, ainda não sabemos quais serão as mudanças de design, sensores ou especificações preparadas pela fabricante.
SpaceX pode enviar infraestrutura de IA à órbita da Terra (imagem: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
Google e SpaceX negociam a instalação de data centers em órbita terrestre, segundo o The Wall Street Journal.
O projeto tentaria contornar limitações energéticas e ambientais de servidores na Terra.
A infraestrutura seria lançada ao espaço com foguetes da SpaceX e operaria de forma contínua e autônoma, alimentada por energia solar.
Google e SpaceX estariam negociando a instalação de data centers em órbita terrestre. Segundo o The Wall Street Journal, a infraestrutura seria lançada ao espaço com foguetes da empresa de Elon Musk. A proposta seria contornar os gargalos energéticos e as restrições ambientais que hoje limitam a expansão de centros de dados voltados para inteligência artificial na Terra.
A relação entre as duas empresas vem de longa data. De acordo com a imprensa norte-americana, o Google foi um dos primeiros grandes investidores da companhia aeroespacial em 2015. Hoje, a empresa detém uma participação acionária de 6,1% na SpaceX. Mesmo com essa proximidade, o Google também estaria conversando com outras companhias do setor para tocar o projeto.
Faz sentido?
Servidores na órbita terrestre operariam com energia solar (imagem: Unsplash/Taylor Vick)
Diante da necessidade urgente de contornar as limitações da infraestrutura atual, a ideia pode um dia sair do papel. As ferramentas de IA têm exigido cada vez mais energia dos data centers tradicionais, gerando altos custos de operação. No espaço, os servidores orbitais iriam operar de forma contínua e autônoma, alimentados exclusivamente pela energia captada por painéis solares.
Apesar de tudo, o modelo ainda enfrenta ceticismo. Especialistas ouvidos pelo WSJ afirmam que existem desafios técnicos extraordinários na manutenção e refrigeração de computadores na órbita terrestre. Além disso, o portal TechCrunch lembra que os custos embutidos no projeto fazem com que os data centers terrestres continuem como uma alternativa mais barata.
Planos do Google
Vale destacar que o Google não está parado no desenvolvimento de hardware. No fim do ano passado, a empresa revelou os primeiros detalhes do Projeto Suncatcher, uma iniciativa focada em fabricar e colocar em órbita os primeiros protótipos de satélites de processamento de dados até 2027.
Em novembro, o CEO do Google, Sundar Pichai, declarou que não há dúvidas de que, em pouco mais de uma década, a indústria de tecnologia considerará os data centers orbitais uma das formas comuns para a implantação de novos servidores.
Novo função do Android 17 quer frear a rolagem infinita nas redes sociais (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
Android 17 terá um recurso para ajudar a combater o vício em redes sociais.
O Pause Point vai exigir uma espera de 10 segundos antes de abrir aplicativos considerados “viciantes”, como Instagram e TikTok.
Durante a espera, o Android deve sugerir atividades mais construtivas e permitir visualizar fotos pessoais.
O Google revelou um novo recurso que chegará nativamente com o Android 17 para ajudar a combater o doomscrolling — hábito de ficar rolando a tela do celular de forma viciosa. Chamada Pause Point, a função cria uma trava de segurança: em vez de só alertar o usuário sobre o tempo excessivo de uso, agora o sistema exige uma espera obrigatória antes de abrir apps classificados como distrações.
A novidade deve congelar a inicialização de um app por 10 segundos, caso ele seja marcado pelo usuário como “viciante”. A tela, no entanto, não ficará apagada durante esse intervalo: o Android vai aproveitar esse tempo para sugerir atividades mais construtivas.
O recurso vai exibir desde atalhos para um exercício rápido de respiração até recomendações de aplicativos úteis instalados no celular. Há ainda a opção de visualizar um carrossel com fotos pessoais, funcionando como um estímulo visual para o usuário sair um pouco da tela.
Aplicativos de terceiros focados em controle de tempo, como Finch ou Focus Friend, já têm seu público fiel. O grande trunfo do Pause Point, no entanto, é rodar de forma nativa, o que deve tornar a trava mais difícil de ser ignorada.
Recurso nativo deve ajudar mais o usuário
Recurso aproveita o intervalo obrigatório para sugerir um respiro (imagem: reprodução/Google)
A principal diferença está no momento em que a intervenção acontece. Os limites de tempo tradicionais do Android, lançados em 2018, costumam falhar porque dependem da força de vontade do usuário. A pessoa estoura a cota de uso, recebe um alerta na tela e, na maioria das vezes, o ignora para continuar navegando.
O 9to5Google destaca que, ao bloquear a abertura do aplicativo logo no primeiro toque, a nova função corta a descarga imediata de dopamina gerada pelo carregamento do feed. O usuário é forçado a parar e decidir se realmente quer gastar tempo naquela plataforma ou se o clique foi apenas um movimento no “piloto automático”.
Se, após os 10 segundos, a pessoa confirmar que deseja abrir a rede social, o Android permite até configurar um cronômetro para aquela sessão específica.
Vale mencionar que, para desativar completamente o recurso, será necessário reiniciar o smartphone — uma camada extra criada para dificultar o desligamento da função por impulso. A versão estável do Android 17, que incluirá a novidade, está prevista para junho.
Ao integrar essa barreira de uso ao sistema móvel mais popular do mundo, o Google se posiciona como parte da solução. O diretor de operações de produto da divisão de Plataformas e Ecossistemas do Google, Dieter Bohn, pontuou durante coletiva de imprensa que a empresa reconhece o problema.
“O Android está mais poderoso do que nunca, mas também queremos oferecer as ferramentas para você se desconectar quando precisar”, afirmou. “Acho que todos nós já pegamos o celular, abrimos algum aplicativo e ficamos no piloto automático, e uma hora se passou.”
O Google já confirmou que mais recursos focados em combater o tempo de tela abusivo serão lançados nos próximos meses.
Daybreak deve rivalizar com o Claude Mythos, da Anthropic (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
OpenAI lançou o Daybreak, uma inteligência artificial projetada para prever e prevenir ataques cibernéticos.
O Daybreak analisa o código-fonte de uma organização, simula ataques e identifica vulnerabilidades para aplicar correções automatizadas.
A novidade é uma resposta ao lançamento do Claude Mythos pela Anthropic, uma IA considerada “perigosa demais” pela própria empresa.
A OpenAI anunciou ontem (11/05) a chegada do Daybreak, uma inteligência artificial desenvolvida especialmente para o setor de segurança da informação corporativa. A ferramenta promete antecipar ameaças digitais, vasculhando sistemas em busca de vulnerabilidades e aplicando correções antes que cibercriminosos tenham a chance de explorá-las.
Não é uma novidade voltada para o público geral, mas preenche um vazio importante no portfólio da companhia liderada por Sam Altman, que até então não contava com uma solução dedicada à proteção de grandes infraestruturas. De quebra, o lançamento coloca a criadora do ChatGPT em disputa direta com a rival Anthropic, que há pouco lançou o Claude Mythos — IA considerada “perigosa demais” pela própria empresa.
Como o Daybreak funciona?
Segundo a OpenAI, a novidade vai além de um modelo de linguagem comum. Na verdade, é um pacote que une as versões mais recentes das IAs da empresa. Seu grande trunfo é a criação de um modelo feito sob medida para cada organização que contrata o serviço.
O processo começa com a leitura do código-fonte do cliente. Para isso, a ferramenta utiliza o agente do Codex Security — sistema voltado para revisão de programação lançado em março. Após essa varredura profunda, a IA veste o chapéu de um invasor: ela simula o pensamento hacker e mapeia as rotas com maior probabilidade de sucesso em um ataque real.
Nova IA da OpenAI foca em proteger infraestruturas corporativas (imagem: reprodução/OpenAI)
Com as vulnerabilidades identificadas, o Daybreak valida rapidamente quais delas representam riscos práticos no dia a dia da empresa. A etapa final é a ação corretiva automatizada. O sistema isola a ameaça, dispara alertas precisos para a equipe de TI e aplica as correções prioritárias.
Todo esse motor é alimentado por uma nova geração de modelos focados em lógica de programação e defesa de redes, incluindo o recém-anunciado GPT-5.5 e o modelo especializado GPT-5.5-Cyber.
Empresa quer rival para o Claude Mythos
Há pouco mais de um mês, a Anthropic agitou o mercado ao revelar o Claude Mythos. O modelo seria capaz de realizar capacidades analíticas tão impressionantes que a própria desenvolvedora o considerou perigoso demais para o público geral, temendo sua utilização na criação de malwares devastadores.
A estratégia da Anthropic foi restringir o Mythos a um grupo corporativo seleto. O plano de isolamento, porém, falhou. Investigações posteriores revelaram que a infraestrutura da companhia sofreu violações, concedendo acesso não autorizado aos recursos da ferramenta e gerando um enorme constrangimento.
Ciente do tropeço da concorrência, a OpenAI adotou um tom bem cauteloso. A dona do ChatGPT destacou que o desenvolvimento e a implementação do Daybreak estão sendo conduzidos em parceria estreita com especialistas da indústria e agências governamentais.
O objetivo central é garantir proteções rigorosas para que os modelos permaneçam exclusivamente nas mãos de defensores, evitando que a solução se transforme em um novo problema de segurança.
Google impediu um ataque hacker que utilizava IA para burlar a autenticação de dois fatores.
Os hackers usaram técnicas para contornar as restrições de segurança, instruindo a IA a assumir o papel de um auditor ou pesquisador.
A empresa afirma que está investindo em defesas automatizadas, incluindo agentes de IA defensivos, para varrer código e corrigir vulnerabilidades.
O Google confirmou que conseguiu impedir um ataque zero-day criado com o auxílio de inteligência artificial. A descoberta foi divulgada nesta segunda-feira (11/05) pelo Google Threat Intelligence Group (GTIG), equipe responsável por rastrear ameaças cibernéticas.
Segundo o relatório oficial, um grupo hacker planejava um ataque em massa focado em burlar a autenticação de dois fatores (2FA) de uma ferramenta web de código aberto voltada para a administração de sistemas. É a primeira vez que o grupo do Google identificou o uso de IA em um golpe do tipo.
Os pesquisadores encontraram pistas inegáveis da participação de máquinas no script em Python utilizado pelos invasores. O código trazia a mesma organização encontrada em livros de programação gerados por grandes modelos de linguagem (LLMs). Além disso, o script continha alucinações e referências inventadas pela IA.
Apesar das evidências no código interceptado, o Google afirma que não acredita que o seu próprio modelo, o Gemini, tenha sido utilizado na criação do malware.
Como os hackers usaram a IA?
Para contornar as pesadas travas de segurança dos modelos comerciais, os cibercriminosos recorreram a uma técnica conhecida como jailbreaking baseado em persona. Na prática, em vez de pedir para a máquina escrever um vírus diretamente, o hacker instrui a IA a assumir o papel de um auditor de segurança ou de um pesquisador. Enganado pela narrativa, o modelo baixa a guarda, ignora seus filtros éticos e passa a analisar sistemas em busca de brechas reais.
Como aponta o The Verge, a sofisticação dessas campanhas maliciosas está escalando rapidamente. Atores de ameaça estão alimentando LLMs com repositórios inteiros de vulnerabilidades históricas, treinando as máquinas para reconhecer padrões complexos de falhas. O objetivo é testar e ajustar a invasão em ambientes controlados até atingir uma alta taxa de confiabilidade, evitando que o ataque falhe na hora de ser executado no mundo real.
Criminosos estão automatizando a criação de malwares com IA (imagem: Joan Gamell/Unsplash)
IA vem sendo usada como arma
O documento do Google aponta que os invasores estão focando nos componentes que conectam as IAs aos sistemas corporativos, como as habilidades de execução autônoma de bots. A intenção é comprometer as redes, injetando comandos não autorizados que a IA executa achando que são legítimos.
Para tentar manter a vantagem, o Google aposta em defesas automatizadas. A empresa está investindo no uso de agentes de IA defensivos, treinados especificamente para varrer milhões de linhas de código e corrigir vulnerabilidades em softwares antes mesmo que elas cheguem ao conhecimento do cibercrime.
Seguindo essa mesma estratégia, a gigante das buscas também tem utilizado as habilidades de programação do próprio Gemini para acelerar a testagem e a aplicação de atualizações de segurança em seus sistemas.
Novo recurso promete turbinar o sistema da Microsoft (imagem: Guilherme Reis/Tecnoblog)Resumo
Windows 11 está sendo testado com um novo recurso chamado “Perfil de Baixa Latência” que aumenta o uso da CPU por curtos períodos.
Esse recurso eleva a frequência da CPU ao máximo por um período curto de tempo, quando o sistema identifica uma tarefa de alta prioridade.
Os resultados preliminares mostram uma redução de até 40% no tempo de carregamento de aplicativos nativos e uma inicialização até 70% mais ágil.
A Microsoft está testando uma nova funcionalidade no Windows 11 que pode resolver uma frustração comum: a lentidão na hora de abrir aplicativos ou navegar pela interface do sistema. O recurso, identificado como “Perfil de Baixa Latência”, aumenta o uso do processador em momentos essenciais para garantir um tempo de resposta quase instantâneo, aproximando a experiência da agilidade já observada por usuários do macOS.
Essa iniciativa faz parte de um esforço da empresa para otimizar o desempenho e a confiabilidade da plataforma. O objetivo é entregar um ambiente de trabalho mais responsivo, mesmo que o usuário não tenha um hardware tão potente.
Como o recurso “acelera” o Windows 11?
A novidade eleva a frequência da CPU ao máximo, mas apenas por um período curto de tempo — geralmente variando entre um e três segundos. Isso ocorre sempre que o sistema identifica que o usuário iniciou uma tarefa de alta prioridade.
O Windows Central observa que esse pico de processamento é ativado ao realizar ações como abrir um software, expandir o menu Iniciar ou acionar menus de contexto com o botão direito do mouse.
Os resultados preliminares são promissores. O recurso está sendo liberado no programa de testes Windows Insider, e os dados indicam que o tempo de carregamento de aplicativos nativos — incluindo Edge, Outlook, Microsoft Store e Paint — pode ser reduzido em até 40%.
A melhoria mais sensível, no entanto, aparece na navegação principal: elementos pesados, como o Explorador de Arquivos e menus flutuantes, chegam a registrar uma inicialização até 70% mais ágil.
TESTED: Windows 11's upcoming "Low Latency Profile" mode brings genuine performance improvements to the OS, speeding up flyout and app launches significantly.
We've benchmarked opening some apps on video with the Low Latency Profile enabled and disabled, and you can see… pic.twitter.com/BCNtsXmx31
Uma preocupação natural com esse tipo de abordagem é o impacto no consumo de energia e no aquecimento da máquina. Porém, até o momento, os testes indicam que os efeitos na bateria de notebooks e na temperatura do computador são praticamente nulos. Como a aceleração dura poucos segundos, o processador retorna rapidamente ao seu estado base.
Atualmente, o mecanismo funciona em segundo plano, não havendo confirmação se a Microsoft oferecerá uma opção para ativá-lo ou desativá-lo manualmente na versão final.
“Apple faz isso e vocês adoram”
Apesar dos ganhos nos testes iniciais, a descoberta do recurso gerou debates nas redes sociais. Parte da comunidade criticou a abordagem, acusando a Microsoft de criar picos artificiais de energia para “mascarar” ineficiências no código-fonte do Windows 11.
A repercussão negativa fez com que o vice-presidente da equipe técnica de CoreAI, GitHub e Windows, Scott Hanselman, defendesse a estratégia. Ele afirma que o recurso não é um truque, mas sim uma prática padrão da indústria.
“Seu smartphone já faz isso”, argumentou o executivo, destacando que priorizar tarefas com picos breves de processamento é uma técnica consolidada. “A Apple faz isso e vocês adoram. Deixem o Windows funcionar”, completou.
Vale mencionar que a novidade faz parte de um projeto interno conhecido como Windows K2. A iniciativa é basicamente um esforço da Microsoft para refinar o Windows 11, desde a reescrita de códigos antigos até a modernização de mais áreas da interface e do sistema operacional.
Usuários do Reino Unido já podem optar por remover propagandas do feed principal (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
O TikTok lançou uma assinatura paga de 3,99 libras mensais, cerca de R$ 27, que remove anúncios e impede o uso de dados pessoais para fins publicitários, inicialmente disponível no Reino Unido.
A nova modalidade, restrita a maiores de 18 anos, visa adequar a operação ao Regulamento Geral de Proteção de Dados (RGPD) britânico e a outras legislações locais de privacidade.
Para usuários que não pagarem, a rotina no aplicativo não sofrerá alterações, com anúncios personalizados continuando a ser exibidos, e uma nova área nas configurações permitirá ajustes de preferências de publicidade ou migração para o plano pago.
O TikTok anunciou nesta segunda-feira (11) a chegada de uma versão paga e livre de anúncios, para os usuários que não querem distrações na interface do app. A nova modalidade, voltada exclusivamente para maiores de 18 anos, será liberada de forma gradativa por 3,99 libras mensais (cerca de R$ 27, em conversão direta) no Reino Unido.
Além de limpar o feed de propagandas, o plano tem outro atrativo de peso em termos de privacidade: impedir que os dados pessoais dos assinantes sejam utilizados para fins publicitários.
A movimentação da ByteDance, empresa dona da rede social, reflete a forte pressão regulatória na Europa. A medida busca adequar a operação ao Regulamento Geral de Proteção de Dados (RGPD) britânico e a outras legislações locais de privacidade, que proíbem a coleta de dados para publicidade direcionada sem o aval explícito do usuário.
Oferecer uma versão paga resolve esse impasse jurídico. Na prática, o TikTok passa a ter o argumento legal de que entrega uma escolha real para quem deseja evitar o rastreamento online. Vale destacar que essa estratégia não é uma novidade no mercado de tecnologia. No ano passado, a Meta implementou uma tática idêntica para clientes do Facebook e do Instagram no Reino Unido.
O que muda para quem não pagar?
Assinatura sem anúncios do TikTok chega ao Reino Unido (imagem: reprodução/TikTok)
Para a maioria do público, a rotina no aplicativo não sofrerá nenhuma alteração.A rede social continuará exibindo anúncios personalizados para as contas gratuitas, operando exatamente como funciona hoje. O aplicativo só ganhou uma nova área nas configurações, permitindo que os usuários ajustem suas preferências de publicidade ou migrem para o plano pago.
Apesar de ceder à pressão europeia, o TikTok faz questão de defender o seu tradicional modelo de negócio baseado em anúncios. Segundo Kris Boger, diretor-geral do TikTok no Reino Unido, a publicidade na plataforma é uma engrenagem vital que ajuda milhares de negócios locais a encontrar novos clientes e impulsionar as vendas no varejo digital.
O TikTok sem anúncios vem para o Brasil?
Neste primeiro momento, a novidade está restrita aos usuários do Reino Unido. Não existe qualquer cronograma a respeito do lançamento da assinatura sem anúncios no Brasil ou em outros países da América Latina. O foco atual seria apenas a adequação às leis europeias.
Contudo, o histórico recente mostra que uma expansão global não está descartada. O The Verge lembrou que os testes com essa modalidade livre de propagandas começaram ainda no final de 2023. Naquela época, o vazamento de capturas de tela revelou que a plataforma estava cobrando US$ 4,99 mensais (cerca de R$ 25) de um grupo seleto de usuários para remover os anúncios nos Estados Unidos.
Desenvolvedores criticam novo sistema de verificação do Google (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
Google alterou o sistema de verificação reCaptcha para exigir a leitura de QR Codes.
A mudança, no entanto, estaria dificultando o acesso de usuários com dispositivos Android sem serviços do Google instalados.
Segundo a big tech, a nova medida tenta conter robôs e agentes de IA na web.
No fim de abril, o Google anunciou uma mudança no reCaptcha: o sistema de verificação passou a exibir QR Codes para confirmar se o usuário é humano. A alteração, porém, vem sendo criticada por desenvolvedores de sistemas Android sem serviços do Google, como GrapheneOS e CalyxOS, que afirmam que o novo método dificulta o acesso a milhões de sites sem a instalação do Google Play Services.
Segundo o Google, a mudança faz parte de uma tentativa de conter robôs e agentes de IA na web, exigindo que o usuário leia um QR Code com o celular. O problema é que, na prática, o novo método estaria bloqueando o acesso de pessoas que optaram por remover ferramentas do Google de seus dispositivos. Vale lembrar que o Android é um sistema com código aberto.
Desenvolvedores criticam a mudança
Ferramenta agora pode exigir a leitura de um QR Code (imagem: reprodução/Google)
A mudança gerou repúdio em parte da comunidade. A equipe de desenvolvimento do GrapheneOS declarou que a exigência é uma manobra anticompetitiva. Os desenvolvedores apontam que o modelo apenas trava os usuários em um duopólio móvel, forçando o uso de APIs da Apple ou do Google, o que afeta até mesmo o acesso a serviços bancários e governamentais na União Europeia.
No mesmo sentido, a publicação International Cyber Digest apontou que o Google passou a tratar a privacidade de dados como “comportamento suspeito por padrão”.
O CEO e cofundador do navegador Brave, Brendan Eich, reforçou as críticas. Ele defendeu que os serviços na web não deveriam proibir o uso de hardware e sistemas operacionais independentes.
Money shot: “Services shouldn't ban people from using arbitrary hardware and operating systems in the first place. Google's security excuse is clearly bogus when they permit devices with no patches for 10 years… It's for enforcing their monopolies via GMS licensing, that's all.” https://t.co/Eg16JoWb4L
Quando o sistema detecta uma atividade de navegação suspeita, em vez de exibir os tradicionais quebra-cabeças visuais — como pedir para o usuário identificar fotos de motos ou faixas de pedestres —, a ferramenta passa a mostrar um QR Code na tela.
O usuário precisa, então, escanear esse código com a câmera do smartphone para comprovar sua “identidade humana”.
A alteração faz parte do pacote Google Cloud Fraud Defense, apresentado durante o evento Cloud Next. A evolução chega especialmente para tentar identificar, classificar e barrar agentes autônomos de IA suspeitos na web, contando com recursos como o Web Bot Auth (que verifica se um bot é legítimo) e o SPIFEE (que fornece identidade para autenticação).
Mudança exige versão 25.41.30 ou superior do Google Play Services (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)
O obstáculo são os requisitos técnicos. Documentações de suporte da empresa deixam claro que, para concluir a leitura do código no Android, o aparelho precisa estar rodando a versão 25.41.30 ou superior do Google Play Services. Dispositivos da Apple também estão inclusos na exigência, necessitando o iOS 15 ou mais recente.
Vale mencionar que a base para essa exigência não é tão nova assim. Buscas no Internet Archive e discussões no Reddit revelam que a página de suporte já listava a exigência do Google Play Services de forma oculta desde outubro de 2025, rodando silenciosamente em segundo plano antes que a mudança fosse oficialmente anunciada.
Proposta já foi descartada antes
A polêmica atual relembrou uma tentativa semelhante em 2023. Na época, o Google propôs uma tecnologia que daria aos sites o poder de decidir quais dispositivos eram “suficientemente reais” para acessar a web. A proposta também enfrentou forte resistência, sendo abandonada pela empresa.
Especialistas apontam que, três anos depois, a mesma ideia retornou e pode complicar a vida de quem escolhe não utilizar os serviços do Google, bloqueando o tráfego legítimo em milhões de sites.
Integração com a Siri vai permitir que o iPhone leia rótulos, ingressos e contatos (foto: Thássius Veloso/Tecnoblog)Resumo
O iOS 27 terá um novo “modo Siri” integrado ao aplicativo de Câmera
A ferramenta transformará o celular em um leitor inteligente, permitindo que o usuário escaneie tabelas nutricionais, cartões de visita e panfletos.
O lançamento do iOS 27 está previsto para setembro deste ano e também deve trazer um aplicativo Fotos redesenhado com ferramentas de IA e uma interface de chatbot reformulada.
O iOS 27 deve trazer um novo “modo Siri” integrado ao aplicativo de Câmera, transformando o celular em uma espécie de leitor inteligente do mundo real. A novidade estaria prevista para a Worldwide Developers Conference (WWDC) no dia 8 de junho.
As informações foram reveladas nesta quarta-feira (29/04) pelo jornalista Mark Gurman, da Bloomberg. De acordo com a reportagem, a fabricante identificou que a atual execução da Inteligência Visual sofre com graves problemas de descoberta. Hoje, o recurso exige que o usuário pressione e segure o botão de Controle da Câmera — atalho físico introduzido na linha iPhone 16 —, um gesto que grande parte do público desconhece ou simplesmente não utiliza.
Para solucionar essa barreira, a Apple deve colocar a IA em evidência na própria interface do sistema. Ao abrir o aplicativo Câmera no iOS 27, o usuário encontraria a opção “Siri” posicionada no menu inferior, exatamente ao lado dos modos tradicionais de Foto, Vídeo, Retrato e Panorama.
Ao selecionar essa aba, o botão branco padrão do obturador seria substituído por um ícone luminoso inspirado na Apple Intelligence, indicando visualmente que a lente do aparelho está pronta para analisar o ambiente, e não apenas para registrar uma fotografia na galeria.
O que o novo Modo Siri poderá fazer?
Novidade visa reduzir a dependência de plataformas de terceiros, como o ChatGPT (Imagem: Darlan Helder/Tecnoblog)
Entre as novidades, o Modo Siri permitiria escanear tabelas nutricionais de embalagens para registrar calorias e macronutrientes no aplicativo Saúde, além de ler cartões de visita e panfletos para salvar novos contatos na agenda. A ferramenta também funcionaria como uma ponte para o aplicativo Wallet, conseguindo digitalizar ingressos físicos e cartões de fidelidade, eliminando a necessidade de digitação manual.
A principal mudança com a chegada desse modo seria a expansão das capacidades de processamento local do iPhone, reduzindo a dependência do sistema em relação a serviços de terceiros. Conforme análise inicial da Macworld, o ecossistema dependeria muito menos de plataformas como o ChatGPT para entregar respostas rápidas e extrair informações visuais úteis para o usuário.
Apesar desse movimento em prol do ecossistema próprio, as funções legadas de Inteligência Visual continuariam disponíveis. A câmera do iOS 27 ainda conseguiria identificar rapidamente raças de cães, espécies de plantas e adicionar eventos ao Calendário a partir da leitura de pôsteres.
Se o usuário desejar, os atalhos para enviar uma imagem ao ChatGPT ou realizar uma busca reversa no Google permaneceriam acessíveis, mas a ação de pressionar e segurar passaria a invocar essa nova interface da Siri dentro do app.
Preparando o terreno para novos vestíveis
A reformulação seria apenas a ponta do iceberg de uma estratégia mais ampla. A Bloomberg aponta que o aperfeiçoamento da Inteligência Visual é um requisito essencial para o lançamento dos próximos wearables (dispositivos vestíveis) da marca.
A Apple estaria trabalhando no desenvolvimento de novos AirPods equipados com sensores visuais, óculos inteligentes e até um suposto dispositivo de IA em formato de pingente. Todos esses produtos dependeriam diretamente de uma Siri capaz de “enxergar” e analisar o ambiente ao redor do usuário em tempo real.
Além desse novo modo de câmera, o iOS 27 deve trazer um pacote robusto de atualizações. Espera-se um aplicativo Fotos totalmente redesenhado, contando com ferramentas generativas de IA para ampliar, reenquadrar e aprimorar imagens de forma automática.
O sistema também entregaria uma interface de chatbot reformulada e um aplicativo próprio e independente para a assistente de voz. O lançamento público da versão final do sistema está previsto para setembro deste ano.
Interface do YouTube no celular (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
O YouTube liberou o modo Picture-in-Picture (PiP) gratuitamente para todos os usuários de Android e iOS.
A função permite assistir a vídeos em uma janela flutuante. O recurso antes era restrito a assinantes Premium.
O PiP gratuito só funciona com “conteúdos longos que não sejam música”. Se o usuário tentar minimizar o aplicativo durante a reprodução de um videoclipe ou de faixas protegidas por direitos autorais, o vídeo será pausado imediatamente.
O Google começou a liberar nesta quarta-feira (29) o modo picture-in-picture (PiP) do YouTube de forma gratuita para todos os usuários. A novidade permite assistir a vídeos em uma janela flutuante e deixa de ser um benefício exclusivo dos assinantes pagos. Com essa expansão, a plataforma busca democratizar a experiência, encerrando também a restrição que limitava a função sem custos apenas aos Estados Unidos.
A mudança foi reportada pelo portal 9to5Google e confirmada pela equipe do YouTube em publicação na comunidade oficial da plataforma. Na prática, a atualização altera o comportamento padrão do aplicativo: ao iniciar um vídeo e retornar à tela inicial do celular, o conteúdo não é mais interrompido. O player se transforma em uma miniatura que pode ser redimensionada e arrastada para qualquer canto da tela.
A janela suspensa mantém botões essenciais, como os controles de reprodução e pausa, além de um atalho para devolver o vídeo à tela cheia, mas há uma limitação no novo modelo. O Google estabeleceu que o picture-in-picture gratuito só funciona com “conteúdos longos que não sejam música”.
Se o usuário tentar minimizar o aplicativo durante a reprodução de um videoclipe ou de faixas protegidas por direitos autorais, o vídeo será pausado imediatamente. Essa é uma estratégia para proteger o ecossistema do YouTube Music, evitando que a versão gratuita do aplicativo principal seja utilizada como um reprodutor de música em segundo plano.
O que muda para os assinantes Premium e Premium Lite?
Para quem já paga pelas versões mais completas do serviço, a experiência permanece sem cortes. Os assinantes do YouTube Premium continuam com acesso irrestrito ao PiP para qualquer formato de vídeo da plataforma, incluindo clipes musicais, sempre livres de anúncios. A modalidade paga também mantém a exclusividade da reprodução em segundo plano com a tela do celular totalmente bloqueada e apagada — um recurso popular que a versão gratuita continua não oferecendo.
No caso do plano Premium Lite, uma assinatura mais barata que foca na remoção da maior parte das propagandas, o funcionamento será equivalente ao da versão gratuita recém-liberada. Esses usuários poderão utilizar a janela flutuante livremente para vídeos tradicionais, mas continuarão bloqueados de usar o recurso com músicas.
A novidade chega para todos os usuários de forma gradual, mas antes é preciso garantir que o sistema do celular esteja configurado para permitir a sobreposição de tela, um procedimento varia um pouco dependendo do dispositivo.
No iPhone (e iPad):
A Apple exige que a funcionalidade nativa de PiP esteja habilitada nas configurações do aparelho.
Abra o aplicativo “Ajustes“.
Toque em “Geral” e depois selecione “Picture in Picture (PIP)“.
Confirme se a chave “Iniciar PiP Automaticamente” está ativada.
Ativando a função nativa Picture-in-Picture (PiP) no iOS (imagem: Gabriel Sérvio/Tecnoblog)
Feito isso, abra o aplicativo do YouTube, toque na sua foto de perfil, acesse o ícone de engrenagem para abrir as “Configurações“, vá em “Reprodução” e ative a opção “Picture-in-picture“.
Habilitando a chave do recurso no aplicativo do YouTube (imagem: Gabriel Sérvio/Tecnoblog)
Em aparelhos Android:
O sistema do Google geralmente já vem com essa permissão ativada por padrão, mas vale conferir caso a janela flutuante não apareça ao minimizar o app (os nomes dos menus podem variar dependendo da fabricante, como Samsung, Motorola ou Xiaomi).
Acesse as “Configurações” do seu aparelho e vá até a lista de “Aplicativos“.
Procure pelo “YouTube” e toque nele.
Role a tela até encontrar a seção chamada “Picture-in-picture” e certifique-se de que a opção de permissão está ativada.
Verificando a permissão de sobreposição de tela no Android (imagem: Gabriel Sérvio/Tecnoblog)
Da mesma forma que no iOS, confira também as configurações internas do aplicativo do YouTube (Configurações > Reprodução) para garantir que a chave do recurso esteja habilitada.
Ativando o Picture-in-picture no aplicativo do YouTube para Android (imagem: Gabriel Sérvio/Tecnoblog)
A dashboard do Xbox original foi reconstruída a partir de engenharia reversa e portada para o PC. O projeto parte do time TeamUIX, que trouxe não somente uma recriação da interface, como também a reconstruiu via código original da dashboard.
A adaptação funciona em máquinas com Windows, Linux e Mac, e tem como objetivorecriar a experiência completa do Xbox original de 25 anos.
Embora seja mais do que um simples launcher, o usuário do X conhecido como dtoxmilenko mostrou o funcionamento da dashboard no PC e conseguiu até vincular jogos da Steam ao sistema.
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A equipe por trás do projeto já disponibilizou a interface para download, mas alertou que usuários podem enfrentar bugs e problemas de performance, já que a interface ainda está nos seus primeiros dias.
Adicionar jogos da Steam à dashboard do Xbox pode não ser uma tarefa fácil, visto que dtoxmilenko precisou usar uma ferramenta específica chamada Title Maker.
Como uma das formas de comemorar o marco histórico, o Xbox fechou uma parceria inusitada com a Fanta e trouxe cinco sabores com embalagens baseadas em franquias da casa. Este ano tem sido de reviravolta para o marketing e para a identidade da marca.
Carteira fixada no iPhone 12 Pro via MagSafe (foto: Paulo Higa/Tecnoblog)Resumo
Apple avalia remover o MagSafe dos próximos iPhones.
Segundo rumores, a empresa trabalha em um projeto interno para redesenhar o smartphone, deixando-o mais fino e sem espaço para a tecnologia.
O MagSafe estreou no iPhone 12, em 2020, junto com uma postura agressiva de expansão da tecnologia no ecossistema Apple.
A Apple pode abrir mão de um de seus recursos mais populares. Fontes ligadas à cadeia de suprimentos afirmam que a empresa avalia remover o MagSafe dos próximos iPhones para viabilizar designs mais finos e reduzir custos de produção.
A notícia foi divulgada pelo leaker Instant Digital na rede social chinesa Weibo. Segundo o informante, que possui um histórico de vazamentos precisos sobre a marca, o clima nos corredores da Apple mudou nos últimos anos em torno da conexão magnética.
Quando a tecnologia MagSafe estreou no iPhone 12, em 2020, a empresa adotou uma postura de expansão agressiva. Isso promoveu rapidamente um ecossistema sólido, com fabricantes terceirizados lançando dezenas de carteiras, capas de proteção, suportes e carregadores otimizados para o padrão. Hoje, no entanto, a confiança inicial teria dado lugar à incerteza.
Por que a Apple estuda tirar o MagSafe?
Segundo o portal especializado MacRumors, a possível exclusão do MagSafe seria justificada por uma barreira física e financeira. Os componentes magnéticos ocupam um espaço valioso no interior da carcaça e encarecem a linha de montagem.
De acordo com as fontes, a Apple já trabalha em um projeto interno apelidado de “Glasswing”, cujo objetivo é redesenhar o smartphone para que ele seja estruturado como uma “única folha de vidro”, exigindo a miniaturização de todos os componentes internos.
Além da questão estética, o formato do aguardado iPhone dobrável representaria outro obstáculo para a tecnologia. Modelos de demonstração preliminares do dispositivo não apresentam espaço visível capaz de abrigar o anel magnético necessário para o MagSafe.
Bateria MagSafe no iPhone 12 Pro e 12 Pro Max (imagem: divulgação)
Especula-se que o celular dobrável terá apenas 4,5 mm de espessura quando aberto, tornando fisicamente inviável a acomodação do hardware de carregamento magnético. Caso essa limitação se confirme, o aparelho — que tem preço inicial estimado em US$ 2 mil (cerca de R$ 10 mil, em conversão direta) — será o primeiro topo de linha a chegar ao mercado sem o recurso desde o iPhone 12 Pro.
Paralelamente aos modelos premium, relatos indicam que a Apple também considera simplificar a estrutura interna do futuro iPhone 18 base para baratear o custo final de montagem, tornando a remoção do componente magnético uma opção econômica para a fabricante.
Apple ajudou a consolidar o padrão Qi2
A dificuldade em expandir o MagSafe já teria afetado outras frentes da empresa. Inicialmente, havia planos de levar os ímãs para a linha de tablets. Contudo, mesmo com os rumores, o iPad segue sem qualquer suporte à tecnologia. No ano passado, a Apple também lançou o iPhone 16e sem a matriz de ímãs, tornando-o o primeiro smartphone novo em anos a omitir a função.
A medida forçou os usuários a recorrerem a capas de terceiros para continuar usando seus acessórios. A decisão foi alvo de críticas da imprensa especializada e dos donos do aparelho, que classificaram a experiência como inferior. Pressionada, a Apple recuou e reintegrou o suporte no iPhone 17e, lançado no início deste ano.
Vale lembrar que a empresa contribuiu com as especificações do sistema MagSafe para a criação do Qi2, o padrão aberto de carregamento sem fio amplamente adotado pela indústria. Abandonar a tecnologia magnética logo após ajudar a consolidá-la como o formato universal representaria uma mudança drástica.
Meta está na mira da União Europeia e pode levar multa histórica (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
União Europeia decidiu, de forma preliminar, que a Meta tem um sistema de verificação de idade ineficaz.
Segundo o bloco europeu, crianças com menos de 13 anos conseguem usar as redes administradas pela plataforma com datas de nascimento falsas.
Meta afirma que a verificação de idade online é um “desafio para toda a indústria”, mas promete revisão das ferramentas de segurança.
A Comissão Europeia afirma que a Meta está violando as regras da Lei de Serviços Digitais (DSA) do bloco europeu. O motivo? A falha da controladora do Facebook e Instagram em impedir que crianças com menos de 13 anos utilizem suas redes sociais.
Uma decisão preliminar foi divulgada nesta terça-feira (28/04) e surge após uma investigação de quase dois anos, concluindo que as medidas de proteção da gigante da tecnologia são ineficazes. A denúncia foca na facilidade com que o sistema de idade da empresa é burlado.
Na prática, um menor de idade consegue criar um perfil apenas fornecendo uma data de nascimento falsa na tela de cadastro. Ao informarem que têm 13 anos ou mais — a idade mínima estipulada nos termos da Meta —, crianças entram na plataforma sem esbarrar em nenhum mecanismo de verificação real de identidade.
Além dessa brecha, as ferramentas internas para denunciar usuários menores de idade foram classificadas pelo bloco europeu como difíceis de usar. A Comissão constatou que, mesmo quando uma denúncia é feita corretamente, falta acompanhamento por parte da equipe de moderação para investigar e banir a conta irregular.
A líder de política tecnológica da UE, Henna Virkkunen, reforçou a gravidade da situação. “Nossas descobertas preliminares mostram que o Instagram e o Facebook estão fazendo muito pouco para impedir que crianças acessem seus serviços”, destacou a autoridade em comunicado.
Por que o caso preocupa a União Europeia?
A resposta envolve os danos causados pela exposição a um ambiente feito para o público adulto. O acesso descontrolado deixa as crianças mais vulneráveis a perigos da internet, como cyberbullying, aliciamento virtual e consumo de experiências inadequadas para a idade.
O órgão afirma ainda que a Meta ignorou um grande volume de evidências que provam o quão vulneráveis as crianças são a esses serviços digitais. Estatísticas oficiais das autoridades europeias sugerem que entre 10% e 12% dos menores de 13 anos no continente já navegam pelo Facebook ou Instagram.
O impacto desse uso contínuo também motivou uma segunda investigação da Comissão Europeia, que ainda está em andamento. Essa apuração investiga os efeitos dos algoritmos, analisando se o modelo de recomendação de conteúdos também está causando danos à saúde física e gerando vícios comportamentais no público jovem.
Ferramentas de denúncia foram classificadas como ineficazes pela UE (imagem: Robin Worrall/Unsplash)
Risco de multa bilionária
A exigência principal é que o Facebook e o Instagram atualizem urgentemente suas ferramentas de verificação de idade. Se a Meta não resolver essas falhas e for penalizada, o rombo financeiro pode ser grande.
A legislação da UE permite aplicar multas de até 6% do faturamento anual global da empresa condenada. Como a companhia declarou uma receita de US$ 201 bilhões para o ano fiscal de 2025, a multa máxima aplicável bateria a marca de US$ 12 bilhões (mais de R$ 60 bilhões na cotação atual).
Procurada pelo jornal The Guardian, a Meta negou as irregularidades. Um porta-voz afirmou que a empresa discorda das conclusões da comissão e que investe constantemente em tecnologias para derrubar perfis irregulares.
“Deixamos claro que o Instagram e o Facebook são destinados a pessoas com 13 anos ou mais e temos medidas em vigor para detectar e remover contas de menores”, argumentou. O representante ainda classificou a verificação de idade online como um “desafio para toda a indústria” e avisou que novas ferramentas de segurança serão anunciadas na próxima semana.
Vale mencionar que a pressão sobre a Meta reflete uma tendência no continente europeu. A Espanha lidera um movimento para proibir o acesso de menores de 16 anos, enquanto o parlamento francês aprovou medidas semelhantes para menores de 15 anos. O Reino Unido também confirmou que estuda impor limites para usuários abaixo dos 16 anos.
Bryan Catanzaro é vice-presidente de deep learning aplicado da Nvidia (imagem: reprodução)Resumo
O custo de manter sistemas de IA está mais caro do que pagar salários de funcionários, segundo um executivo da Nvidia.
Estudos anteriores já indicavam que a IA só é financeiramente viável em 23% dos cargos; no restante, manter um profissional humano ainda é mais barato.
Consultorias já projetam que os gastos de capital com infraestrutura de IA alcançarão US$ 740 bilhões em 2026, salto 69% maior que em 2025.
O mercado de tecnologia vive um dilema em 2026. De um lado, grandes empresas justificam demissões em massa pela busca de eficiência. De outro, gastam bilhões em inteligência artificial. Na ponta do lápis, no entanto, a conta não fecha: manter sistemas de IA rodando está mais caro do que pagar salários.
Dessa vez, o alerta vem da Nvidia, justamente a fornecedora que mais lucra com esse setor. Em entrevista ao site Axios, o vice-presidente de deep learning aplicado, Bryan Catanzaro, foi direto: para a sua equipe, “o custo da computação é muito maior do que o custo dos funcionários”.
Segundo a plataforma Layoffs.fyi, o setor já acumula mais de 92 mil demissões no início de 2026, um ritmo que se aproxima perigosamente dos 120 mil desligamentos de todo o ano passado.
IA não compensa financeiramente?
Nvidia é uma das empresas que mais lucra com IA (imagem: Vitor Pádua/Tecnoblog)
No curto prazo, não. Para a maioria das funções operacionais, a automação não se traduz em economia real. Um estudo do MIT de 2024 já antecipava isso: ao avaliar o custo-benefício, pesquisadores concluíram que a IA só era financeiramente viável em 23% dos cargos. Para os 77% restantes, manter um profissional de carne e osso executando a mesma tarefa continuava mais barato.
Apesar dessa falta de viabilidade, as corporações continuam com o pé no acelerador. A empresa de serviços financeiros Morgan Stanley projeta que os gastos de capital com infraestrutura de IA baterão US$ 740 bilhões (cerca de R$ 3,7 trilhões, em conversão direta) neste ano — um salto de 69% ante 2025.
Esse volume força empresas a refazerem as contas às pressas. O diretor de tecnologia da Uber, Praveen Neppalli Naga, admitiu ao The Information ter estourado o orçamento da área apenas adotando o Claude Code, ferramenta de programação da Anthropic.
O que precisa mudar?
Para o longo prazo, é esperado um cenário ainda mais caro e sem melhorias de eficiência. A consultoria McKinsey projeta gastos globais com IA alcançando US$ 5,2 trilhões até 2030, impulsionados pela manutenção de data centers e equipamentos de TI. Em um ritmo de adoção agressivo, essa fatura pode chegar a US$ 7,9 trilhões.
A boa notícia é que o peso computacional deve cair. Segundo a consultoria Gartner, o custo de inferência — quando o modelo analisa os dados para gerar respostas — despencará mais de 90% nos próximos quatro anos para LLMs de 1 trilhão de parâmetros, graças a otimizações em software e hardware.
Até que os preços caiam e os sistemas operem de forma previsível, a tendência é que a IA deixe de ser vendida como solução mágica para cortar despesas trabalhistas, assumindo o seu papel real: uma ferramenta de apoio poderosa, mas que ainda custa caro.
Novidade seria alternativa ao lítio em escala industrial (foto: iStock/SweetBunFactory)Resumo
Pesquisadores chineses desenvolveram uma bateria de fluxo à base de ferro que pode durar 16 anos, com 6 mil ciclos de carga.
Essa bateria é uma solução de infraestrutura pesada, voltada para armazenamento em escala industrial — e não para celulares.
A tecnologia oferece uma alternativa mais barata para armazenar eletricidade em larga escala, demanda cada vez maior no setor.
Uma equipe de pesquisadores do Instituto de Pesquisa de Metais da Academia Chinesa de Ciências (CAS) desenvolveu uma bateria de fluxo à base de ferro que pode solucionar o maior gargalo da transição energética: o alto custo do armazenamento de eletricidade em larga escala.
O estudo, publicado este mês na revista científica Advanced Energy Materials, apresenta uma inovação capaz de suportar 6 mil ciclos de carga — uma durabilidade de 16 anos em operação diária.
No entanto, vale lembrar que essas baterias não foram projetadas para dispositivos portáteis: elas dependem de tanques de eletrólitos, bombas e tubulações para funcionar. Trata-se de uma solução de infraestrutura pesada, voltada para o armazenamento em escala industrial.
A urgência dessa inovação está na dinâmica do mercado. Hoje, quem dita as regras quando o assunto é armazenamento de energia é o lítio, mas a sua cadeia de suprimentos é complexa e muito cara. Um levantamento repercutido pelo jornal South China Morning Post destaca que o lítio chega a ser negociado por um valor 80 vezes maior que o do ferro na indústria de base.
Essa diferença de preço transforma o material abundante na Terra em uma alternativa mais viável para criar instalações capazes de estabilizar as redes elétricas das grandes cidades, por exemplo, garantindo o fornecimento ininterrupto de energia.
Como a bateria funciona?
Diferente das baterias de íon-lítio dos celulares, as de fluxo de ferro armazenam energia em tanques de líquidos. Historicamente, os modelos à base de ferro esbarravam em uma falha técnica no polo negativo do equipamento: durante o uso, os materiais ativos têm a tendência de vazar. Esse processo, conhecido no jargão técnico como crossover, inviabiliza sua comercialização.
Para resolver o obstáculo do vazamento, os cientistas do CAS desenvolveram um complexo de ferro que funciona como um escudo de dupla camada em nível molecular. Segundo as informações divulgadas pelo portal Interesting Engineering, a molécula usa sua estrutura física — que é mais rígida e volumosa — para proteger o núcleo de ferro. Ao mesmo tempo, esse complexo possui uma forte carga negativa que gera um campo de força, repelindo as partículas que tentam “fugir” de forma indevida.
Contêineres de armazenamento de energia usados para estabilizar a rede elétrica (imagem: reprodução)
A combinação desses mecanismos barra a liberação do material. Além disso, a nova tecnologia adota uma química de base alcalina que impede a formação de dendritos, minúsculos cristais que costumam causar curtos-circuitos e destruir módulos precocemente.
Durante todo o período simulado, a bateria operou sem qualquer perda na capacidade de armazenamento. Mesmo quando os pesquisadores exigiram altas potências de saída, o protótipo reteve 78,5% da sua eficiência energética original.
Corrida para substituir o lítio
Há uma corrida internacional para encontrar alternativas ao lítio. Como as instalações de rede elétrica não sofrem restrições de peso ou espaço físico — ao contrário de carros elétricos ou dispositivos móveis —, as baterias de fluxo despontam como sucessoras mais baratas no setor.
Nos Estados Unidos, o mercado já apresenta movimentações parecidas. A ESS Tech Inc., empresa com sede no Oregon, iniciou a instalação de medidores de fluxo de ferro em infraestruturas privadas, fornecendo suporte de energia para data centers de gigantes da tecnologia como o Google.
Com resultados científicos, o próximo desafio será provar a escalabilidade do projeto, tirando a promessa dos laboratórios e integrando a tecnologia às redes elétricas.
UE entende que IAs rivais do Gemini enfrentam barreiras no Android (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
Comissão Europeia concluiu que o Google favorece indevidamente o Gemini no Android, violando a Lei de Mercados Digitais.
Agora, a UE quer que o Google abra o Android para IAs concorrentes, como ChatGPT e Grok, até julho de 2026.
Segundo o Google, a exigência pode comprometer a privacidade dos usuários.
A Comissão Europeia subiu o tom contra o Google nesta semana após uma investigação iniciada em janeiro. O órgão regulador concluiu que a gigante de buscas favorece indevidamente o Gemini dentro do Android, violando a Lei de Mercados Digitais (DMA).
Agora, a União Europeia quer que a empresa abra as portas do sistema até julho deste ano, para que IAs de terceiros, como o ChatGPT e o Grok, tenham o mesmo nível de integração que a ferramenta nativa.
Como lembra o portal ArsTechnica, embora seja possível instalar qualquer chatbot no celular, apenas o Gemini consegue conversar profundamente com o sistema. Para a UE, essa exclusividade precisa acabar nos próximos meses. O Google, por outro lado, afirma que a exigência pode comprometer a privacidade dos usuários.
Por que o Gemini tem tratamento especial no Android?
UE quer o mesmo nível de integração do Gemini para assistentes concorrentes (imagem: Thássius Veloso/Tecnoblog)
Ao ligar um aparelho com Android hoje, o Gemini já está lá, integrado ao sistema. A Comissão Europeia critica exatamente essa falta de recursos para serviços de terceiros. Para os reguladores, o Google atua como um porteiro que reserva as melhores funções para si.
A vice-presidente da Comissão para a Soberania Tecnológica, Henna Virkkunen, explicou a visão do bloco em comunicado: “À medida que navegamos pelo cenário da IA em rápida evolução, fica claro que a interoperabilidade é fundamental. Essas medidas abrirão os dispositivos Android para uma gama mais ampla de serviços, para que os usuários tenham a liberdade de escolher o que melhor atenda às suas necessidades”.
O que pode mudar na Europa?
Na prática, a UE quer que, se o usuário preferir o ChatGPT, ele possa ser acionado por botões físicos ou palavras-chave de sistema da mesma forma que o Gemini. As mudanças propostas pelos reguladores são técnicas e mexem no motor do Android.
Os principais pontos são:
Acesso ao hardware: o Google seria obrigado a permitir que desenvolvedores externos usem os chips de processamento de IA (NPUs) com o mesmo desempenho que o Gemini utiliza para rodar modelos locais.
Contexto de tela: IAs rivais poderiam “enxergar” o que o usuário está fazendo para oferecer resumos ou sugestões.
APIs gratuitas: o Google teria que criar novas pontes de software (APIs) e oferecer assistência técnica gratuita para que os concorrentes se integrem ao Android.
A reação do Google foi imediata. A conselheira sênior de concorrência da empresa, Claire Kelly, afirmou que a medida eliminaria a autonomia dos fabricantes em personalizar serviços. Segundo Kelly, dar acesso a hardware sensível e permissões profundas de sistema “aumentaria os custos e comprometeria proteções essenciais de privacidade e segurança”.
Multas bilionárias e prazo final
O Google é um velho conhecido dos reguladores europeus. Por causa da DMA, a empresa já teve que implementar telas de escolha de navegador e limitar o compartilhamento de dados entre seus próprios serviços (como Maps e YouTube). Agora, a IA é o tema da vez.
O cronograma é apertado: a Comissão Europeia prevê uma decisão final para 27 de julho de 2026. Se o Google bater o pé e não cumprir as exigências, o prejuízo pode ser grande: a Lei de Mercados Digitais prevê multas de até 10% da receita global anual da companhia.
Recursos do Gemini atuarão nos bastidores do Android (imagem: Thássius Veloso/Tecnoblog)Resumo
Google está desenvolvendo duas novas ferramentas de inteligência artificial para o Gemini no Android, que lembram funções recentes da Samsung.
Assistência Proativa analisa a tela e mensagens localmente para oferecer sugestões em tempo real.
Já o Resumo Diário organiza a rotina do usuário compilando dados de sua conta em duas abas: “Metas Ativas” e “Principais Ideias”.
O Google está desenvolvendo mais funcionalidades de inteligência artificial para o Gemini no Android. Descobertos em testes do aplicativo, os recursos batizados de “Assistência Proativa” (Proactive Assistance) e “Resumo Diário” (Daily Brief) analisam o aparelho para exibir sugestões em tempo real.
A ideia é que a IA entregue informações úteis antes mesmo que você faça uma pergunta e a expectativa é que as novidades sejam oficializadas no próximo mês, durante a conferência para desenvolvedores Google I/O 2026.
Como vai funcionar a Assistência Proativa?
A Assistência Proativa foi criada para entender o contexto de uso do seu celular e oferecer ajuda. O recurso foi detalhado pelo portal Android Authority, após uma análise do código da versão 17.18.22.sa.arm64 do aplicativo do Google.
A ferramenta exibe lembretes, atalhos contextuais e resumos de informações no momento em que o usuário precisa, sem que seja necessário digitar um comando. Para que isso funcione, a IA coleta dados a partir de três fontes: o conteúdo exibido na tela do celular, o histórico de notificações recebidas e informações de aplicativos compatíveis.
Para evitar surpresas, o usuário deve ter controle sobre o recurso, podendo ativá-lo ou desativá-lo com uma chave nas configurações. Haverá também um menu de “Aplicativos Conectados” para definir exatamente de onde o Gemini pode puxar os dados. Num primeiro momento, o suporte básico abrange os apps de Contatos e Mensagens.
No entanto, integrações mais profundas com o ecossistema de produtividade da empresa — como Gmail, Google Agenda, Docs, Drive e Google Keep — ficam disponíveis em um painel separado.
Usuário terá controle sobre o fornecimento de dados (imagem: reprodução/Android Authority)
Como a leitura constante da tela e de e-mails levanta preocupações sobre a segurança da informação, o Google adotou uma abordagem com foco na privacidade. Conforme indicam as capturas de tela vazadas, o processamento dos dados ocorre localmente no dispositivo.
As informações ficam em um ambiente criptografado, garantindo que o conteúdo não seja enviado para os servidores da empresa ou seja usado para treinar modelos de IA.
Resumo Diário servirá para organizar a rotina
O Google também está preparando o recurso “Resumo Diário”, acessível a partir de uma barra lateral esquerda dentro do próprio aplicativo do Gemini. A premissa é compilar os dados de uma conta e dividi-los em duas abas: “Metas Ativas” e “Principais Ideias”.
A primeira seção tem como foco os hábitos que você está tentando criar ou temas que vem pesquisando com frequência na Busca do Google. Já a área de “Principais Ideias” atua como um hub inteligente de prioridades, extraindo informações do Gmail e histórico de navegação sem precisar abrir vários aplicativos diferentes.
Inspiração na Samsung
As movimentações do Google parecem uma resposta à sua principal parceira no ecossistema Android. Conforme apontado pelo portal SamMobile, os novos recursos do Gemini bebem muito da fonte de duas ferramentas da Samsung: o Now Brief e o Now Nudge.
Disponibilizadas no início deste ano com o lançamento da família Galaxy S26, as ferramentas da marca sul-coreana já fazem um trabalho semelhante. O Now Brief, por exemplo, concentra em uma única tela os eventos da agenda, previsão do tempo e métricas de exercícios físicos. O sistema ainda recomenda playlists do Spotify ou do YouTube Music e exibe tarefas pendentes, ajustando as sugestões de acordo com a hora do dia.
O Google deve revelar mais detalhes oficiais no palco do Google I/O 2026, marcado para o mês de maio. O evento também servirá de vitrine para outras estreias, incluindo o anúncio do Android 17, novidades do sistema para relógios Wear OS, um novo ChromeOS, além de atualizações para o Android Auto e Android Automotive.
Alien: Isolation 2 recebeu um novo teaser durante o Alien Day neste domingo (26). O vídeo de 25 segundos foi publicado em uma parceria entre a SEGA e a desenvolvedora do jogo de horror Creative Assembly.
O pequeno clipe intitulado 'Falsa Sensação de Segurança' apresenta uma porta trancada em um corredor que revela um ambiente externo chuvoso. Ao que tudo indica, Alien: Isolation 2 deixará as instalações da estação espacial Sevastopol.
Lançado em 2014, Alien: Isolation se tornou um dos jogos de terror mais populares da década passada. O título foi um dos responsáveis por fundamentar a experiência de horror espacial nos games e pode ter sido inspiração para jogos mais recentes, como Routine. Alien Isolation foi muito elogiado pela atmosfera pesada e pela inteligência artificial do Xenomorfo, que se adaptava à forma como os jogadores exploravam Sevastopol.
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Em 2024, o diretor criativo do jogo, Al Hope, revelou que a Creative Assembly estava trabalhando em uma sequência de Alien: Isolation. "Ouvimos seus pedidos de socorro em alto e bom som", afirmou Hope.
O roteirista de Alien: Isolation e Halo Wars 2, Dion Lay, explicou em um podcast em 2025 que "todo mundo queria fazer [a sequência]". Segundo ele, a compra da FOX pela Disney acelerou as coisas e tornou Alien: Isolation 2 "muito mais possível".
Quando Alien: Isolation 2 chega?
Alien: Isolation 2 ainda não tem data de lançamento planejada. O jogo estava em estágios iniciais de desenvolvimento em 2024.
Uma vaga de emprego para Gerente de Desenvolvimento Sênior na Creative Assembly indica que o estúdio está usando a Unreal Engine 5 para produzir a sequência. Isso significa que a desenvolvedora pode ter abandonado a Cathode Engine, motor original do título.
A CEO do Xbox, Asha Sharma, afirmou que a escassez de memória impactará os preços e a disponibilidade do Project Helix. Em entrevista ao Game File, veículo do jornalista Stephen Totilo, a executiva contou que a divisão não está pronta para compartilhar um cronograma de lançamento.
O Xbox Helix foi revelado em março deste ano durante a GDC 2026. O hardware integrará jogos de Xbox e PC e promete ser o maior salto geracional já oferecido pela marca.
"Todas essas coisas são uma equação. Os custos de memória impactarão o preço, impactarão a disponibilidade. Ao pensarmos em estar onde o mundo joga, levaremos isso em consideração", respondeu Sharma ao Game File quando questionada sobre o cronograma de lançamento e a escassez de memória.
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"Portanto, não estamos prontos para compartilhar um cronograma de lançamento agora. O mundo é bem dinâmico. Meu foco número um, porém, é focar no que está sob nosso controle: construir um ótimo console para rodar grandes jogos, incluindo seus jogos de PC", explicou.
Kit de desenvolvimento do Xbox Helix deve chegar aos desenvolvedores em estágio alpha no início de 2027 (Divulgação/Microsoft)
Em março, a Microsoft confirmou que irá enviar os primeiros kits de desenvolvimento do Xbox Helix a partir do início de 2027. Aparentemente, o plano segue inalterado: "Tudo o que posso compartilhar é que teremos development kits saindo no próximo ano, e estamos trabalhando muito duro e temos muito a continuar fazendo e muito a continuar aprendendo", afirmou Sharma. "Mas estamos muito empolgados com o Project Helix e com o feedback inicial que estamos recebendo", finaliza.
Crise afeta PlayStation e Nintendo
A crise de memória não tem data e hora para acabar, o que pode afetar a estratégia das grandes fabricantes de consoles do mercado nos próximos meses e até mesmo atrasar a décima geração de consoles. A Sony, por exemplo, anunciou aumento em toda sua linha de hardware do PlayStation 5, entre eles o PS Portal. A expectativa é que o Nintendo Switch 2 e o Xbox Series também sofram com aumentos em breve.
Funcionários exigem que a Samsung repasse os lucros com IA (imagem: reprodução/X)Resumo
Funcionários da Samsung na Coreia do Sul ameaçam uma greve caso a fabricante não repasse 15% dos lucros com IA.
O sindicato ameaça uma greve de 18 dias a partir de 21 de maio se as negociações não avançarem.
A empresa registrou um lucro operacional de US$ 38 bilhões no primeiro trimestre de 2024, impulsionado pela alta demanda por chips de memória.
Milhares de funcionários da Samsung se reuniram na Coreia do Sul com um ultimato à fabricante dos celulares Galaxy. O sindicato exige a distribuição de 15% dos lucros, impulsionados pela alta demanda por chips de memória usados em data centers de IA — segmento no qual a companhia lidera globalmente.
Essa posição privilegiada expandiu o caixa da empresa. Dados compilados por veículos como a PCMagestimam que a Samsung registrou um lucro operacional astronômico de US$ 38 bilhões (cerca de R$ 189,6 bilhões) apenas no primeiro trimestre de 2026.
Caso ceda à pressão, a companhia precisaria desembolsar entre US$ 25 bilhões e US$ 30 bilhões anuais em bônus. Até o momento, a diretoria vem recusando a proposta, mantendo o impasse com os fucionários. Os trabalhadores afirmam que, caso as negociações não avançem, uma greve de 18 dias terá início em 21 de maio.
Paralisação aumentaria ainda mais os preços de chips
A faísca que gerou a insatisfação interna veio da concorrência. Conforme relatado pelo TechCrunch, a rival SK Hynix deve pagar bônus médios de cerca de US$ 400 mil para cada um de seus 35 mil empregados (cerca de R$ 2 milhões). O protesto contra a Samsung reuniu entre 30 mil e 39 mil pessoas, segundo estimativas.
Qualquer interrupção nas linhas de montagem da Samsung geraria um efeito dominó global, aumentando ainda mais os preços. O mercado de chips já opera no limite e, atualmente, os data centers focados em IA devem consumir cerca de 70% de todos os chips de memória fabricados neste ano, deixando uma margem apertada para os demais setores da indústria.
Os preços da memória RAM já sofrem com altas constantes. Se a greve de 18 dias sair do papel, a falta de componentes tende a piorar, afetando a fabricação de eletrônicos de consumo, como PCs, notebooks e smartphones. A divisão de celulares da própria Samsung corre o risco de registrar seu primeiro prejuízo em anos, justamente por causa dos altos custos de memória.
Oferta restrita pode causar nova escalada nos preços (imagem: Everton Favretto/Tecnoblog)
Samsung quer intervenção judicial na greve
De acordo com a agência Reuters, a Samsung buscou intervenção judicial para impedir o que classifica como “ações ilegais” durante a possível greve. A intenção é bloquear legalmente qualquer tentativa do sindicato de obstruir as fábricas e interromper as esteiras de produção.
A diretoria também conta com o apoio de investidores: durante o protesto dos trabalhadores, um grupo de acionistas organizou uma manifestação contrária. Eles acusam o sindicato de prejudicar as operações da companhia em um momento estratégico e altamente competitivo, argumentando que as exigências financeiras podem comprometer a capacidade de reinvestimento da empresa em pesquisa e desenvolvimento.
Vale lembrar que esse não é um território desconhecido para a fabricante. Em 2024, a Samsung enfrentou a primeira greve de sua história em mais de cinco décadas de operação. A paralisação durou 25 dias.
O cenário em 2026, contudo, é muito diferente. O futuro da cadeia global de inteligência artificial depende do fornecimento de chips de memória, motivo pelo qual os trabalhadores teriam, agora, um poder de barganha maior.
O site japonês 4Gamer publicou uma análise do Steam Controller antes do fim do embargo, e confirmou que o controle pode chegar em 4 de maio. A análise foi ao ar nesta segunda-feira (27). O caso ocorre logo após o canal do YouTube Techy Talk ter cometido o mesmo erro.
Além da possível data de lançamento, o usuário do subReddit r/GamingLeaksAndRumours conhecido como ___Steve salvou imagens da análise da 4Gamer, incluindo takes do controle, da caixa e das configurações do Steam Controller.
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A expectativa inicial era de que a dona do Steam lançasse sua nova linha de hardware já no início deste ano. Em fevereiro deste ano, a Valve afirmou que a escassez dos chips "nos levou a rever os nossos planos de preços e lançamento (especialmente os da Steam Machine e do Steam Frame)".
A informação pode indicar que as coisas não mudaram tanto para o Steam Controller, o que significa que o periférico pode chegar antes dos outros dois hardwares.
Intel aproveita escassez para limpar estoques de chips inferiores (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
Intel está vendendo processadores de baixa qualidade que seriam normalmente descartados.
Empresa criou linhas de produtos com especificações limitadas para clientes corporativos.
Demanda por semicondutores, impulsionada pela expansão dos data centers de IA, fez com que big techs aceitassem chips com desempenho inferior.
A Intel parece ter encontrado uma alternativa altamente lucrativa para tentar contornar a crise global de chips gerada pela explosão da inteligência artificial. A gigante dos semicondutores passou a vender processadores que, em condições normais de mercado, seriam descartados como lixo eletrônico.
Essa estratégia impulsionou a receita da empresa e a ajudou a superar, com folga, as previsões de Wall Street no primeiro trimestre de 2026. Como aponta o portal Tom’s Hardware, segundo o relatório financeiro recém-divulgado, a receita total da companhia bateu a marca de US$ 13,6 bilhões, acima da projeção inicial de US$ 12,3 bilhões. Além disso, as ações da Intel registraram um salto de 28%, estabelecendo um novo recorde na bolsa.
A resposta para esse desempenho fora da curva não é uma nova arquitetura ou corte de gastos. O analista financeiro Ben Bajarin detalhou no X/Twitter que a margem subiu porque os clientes corporativos estão comprando CPUs “que poderiam ter sido descartadas”, gerando uma injeção de receita inesperada nos cofres da fabricante.
Reaproveitando “sucata”?
Na indústria de semicondutores, nem todo chip sai perfeito da linha de produção. Se um processador da Intel não atinge as especificações de desempenho para ser considerado um produto premium, a prática comum é a empresa reetiquetar a unidade e vendê-la como um componente de entrada, por um preço mais acessível (um processador Core i3 ou Celeron, por exemplo).
Contudo, existem unidades que não alcançam sequer esse padrão mínimo. Historicamente, esses chips eram classificados como sucata e iam direto para o descarte.
Mas o cenário mudou em 2026. Pressionada pela escassez de componentes, a Intel resgatou essas peças de baixíssima expectativa, criou linhas de produtos com especificações ainda mais limitadas e conseguiu vendê-las.
Estratégia de vender componentes que iriam para o lixo gerou bilhões (imagem: divulgação/Intel)
IA tem impactado o mercado de hardware
O atual momento do setor de tecnologia prova que as CPUs também voltaram a ser o centro das atenções. O grande motor dessa demanda é a infraestrutura pesada necessária para rodar cargas de trabalho de IA. A expansão acelerada dos data centers consome capacidade computacional em um ritmo feroz, sugando os estoques globais e inflando os preços.
No olho desse furacão estão os processadores Intel Xeon, projetados para servidores. A procura por essas CPUs segue em níveis críticos, estimulada por fabricantes como Dell, HP e Lenovo. Paralelamente, big techs como Microsoft, Google e Amazon continuam adquirindo esses chips em volumes elevados para ampliar suas próprias redes e infraestruturas de nuvem.
Para essas gigantes da tecnologia, o custo de manter a expansão de um data center paralisada por falta de peças é infinitamente maior do que o investimento em processadores de “qualidade inferior”. Aceitar chips com desempenho abaixo do ideal pode ter virado uma decisão estratégica de negócios.
Nova versão foca em programação para impulsionar agentes autônomos (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
O DeepSeek V4 é um novo modelo de linguagem de grande escala desenvolvido pela startup chinesa DeepSeek, que mantém a estrutura de código aberto e utiliza chips da Huawei para contornar o domínio da americana Nvidia.
O modelo V4 tem capacidade aprimorada de codificação, permitindo resolver lógicas de programação complicadas com menos poder bruto de computação, e é compatível com chips da Huawei.
A DeepSeek optou por manter a tecnologia sob licença de código aberto para atrair desenvolvedores que procuram alternativas às APIs pagas do Vale do Silício.
O objetivo da companhia é ambicioso: competir de igual para igual com os sistemas proprietários das gigantes americanas, como o Google, a OpenAI e a Anthropic. Segundo a DeepSeek, o V4 deve atingir ou até mesmo superar os líderes de mercado em testes de desempenho.
O que o DeepSeek V4 traz de novo?
O grande trunfo da versão 4 está na capacidade aprimorada de codificação. Escrever, debugar e interpretar código de software tornou-se a habilidade central para criar agentes autônomos de IA — sistemas capazes de executar tarefas complexas sem a necessidade de intervenção humana. Esse é um segmento corporativo altamente lucrativo, que atualmente é dominado por ferramentas como o ChatGPT Codex e o Claude Code.
Em um documento técnico detalhado publicado no repositório Hugging Face, a equipe de desenvolvedores focou especialmente na variante “V4 Pro”. O texto explica os refinamentos feitos na arquitetura neural do modelo — avanços que permitem à IA resolver lógicas de programação complicadas exigindo menos poder bruto de computação.
Além do aspecto técnico, a DeepSeek optou por manter a tecnologia sob a licença de código aberto, buscando atrair desenvolvedores que procuram alternativas às APIs pagas do Vale do Silício.
Aposta na Huawei para contornar embargos
A companhia também fez questão de destacar que o novo modelo possui compatibilidade nativa com os chips desenvolvidos pela também chinesa Huawei. Historicamente, o treinamento de grandes modelos de linguagem exige data centers massivos, um mercado hoje liderado de forma esmagadora pela americana Nvidia.
Com as pesadas sanções impostas pelo governo dos Estados Unidos — que restringem a exportação de chips de alto desempenho para a China —, conseguir treinar e rodar uma IA de ponta utilizando infraestrutura nacional sinaliza que o país está mais perto de conseguir sustentar sua própria indústria tecnológica.
Apesar do avanço, a DeepSeek preferiu o silêncio em relação aos números. A empresa afirma que os “custos [foram] drasticamente reduzidos”, mas, diferente de lançamentos passados, não divulgou os custos da fase de treinamento do V4.
IA chinesa promete superar modelos proprietários (foto: Giovanni Santa Rosa/Tecnoblog)
Modelo R1 e polêmica com a Anthropic
É difícil analisar a chegada do V4 sem mencionar o impacto causado pelo seu antecessor. Lançado há um ano, o DeepSeek R1 provou para o mercado que era possível treinar um modelo altamente inteligente gastando apenas uma fração dos bilhões de dólares que as rivais americanas costumam investir.
No entanto, a ascensão meteórica da empresa chinesa não ocorreu sem atritos. Autoridades dos Estados Unidos já acusaram publicamente a DeepSeek de burlar as sanções internacionais, alegando que a companhia utilizou chips proibidos da Nvidia, adquiridos por rotas alternativas, para treinar IAs de gerações passadas.
Soma-se a isso uma disputa sobre propriedade intelectual: a Anthropic alega que a DeepSeek utilizou os resultados gerados pela sua família de modelos Claude para criar dados sintéticos. Essas informações teriam sido usadas para treinar e refinar os produtos da própria companhia chinesa, configurando uma violação aos termos de uso da plataforma americana. Até o momento, a DeepSeek tem ignorado o histórico de acusações.
O Quick Resume é um dos melhores recursos do Xbox Series. Ele permite que os jogadores saiam do jogo e voltem exatamente de onde pararam, dias e, em alguns casos, até semanas depois. Também é uma boa opção para quem joga vários títulos ao mesmo tempo, por permitir alternar entre os jogos rapidamente.
A opção era ativada por padrão em todos os jogos, um problema para títulos online. O Quick Resume fazia com que o Xbox perdesse a conexão com os servidores desse tipo de jogo e forçava os jogadores a reiniciar esses jogos multiplayer para conseguirem entrar nos servidores de fato.
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Agora, todos os donos do Xbox Series podem desativar o recurso em determinados jogos. Uma bênção para quem jogava Halo Infinite, mas esquecia de encerrar o jogo manualmente.
Veja abaixo como desativar o Quick Resume para determinados jogos no Xbox Series:
No menu inicial, basta selecionar um jogo com o botão start;
Depois, pressione Gerenciar jogo e complementos;
Selecione a opção Configurações do Quick Resume;
Por fim, basta ativar ou desativar a opção.
Atualização traz personalização de cores
Além da nova opção, os jogadores também receberam outras novidades. A começar pelo novo menu do Xbox Series, que agora conta com um degradê baseado na cor escolhida para o sistema
Xbox voltou a ser o centro da divisão de jogos da Microsoft (foto: Felipe Vinha/Tecnoblog)Resumo
Microsoft encerrou a marca “Microsoft Gaming” e voltou a adotar “Xbox” como identidade central da divisão de games.
A mudança foi anunciada pela CEO Asha Sharma em reunião interna.
Medida acompanha a redução no preço do Game Pass Ultimate, que ficou 36% mais barato no Brasil: de R$ 119,90 para R$ 76,90 ao mês.
A Microsoft decidiu abandonar de vez a marca Microsoft Gaming. A partir de agora, o nome Xbox volta a ser a identidade central e oficial da companhia no mercado de games. A mudança foi anunciada pela nova CEO da divisão, Asha Sharma, durante uma reunião interna com funcionários nesta semana.
Segundo informações apuradas pelo The Verge, o cancelamento do selo — criado em 2022 na gestão de Phil Spencer para englobar consoles, PC, nuvem e mobile — é uma tentativa de reaproximar a gigante da tecnologia dos jogadores. A sede da companhia, inclusive, já exibe um novo logotipo do Xbox, além de mensagens nas paredes sobre “o retorno do Xbox” e o foco em “grandes jogos”.
A movimentação de bastidores prepara o terreno para o próximo grande passo da marca: o Project Helix. Esse é o codinome interno do sucessor do Xbox Series X/S, que promete uma arquitetura híbrida com suporte nativo a jogos de PC.
Game Pass Ultimate ficou mais barato no Brasil
A reestruturação acompanha um fôlego financeiro para os assinantes. A mensalidade do Game Pass Ultimate caiu 36% no Brasil, passando de R$ 119,90 para R$ 76,90. O PC Game Pass também foi reduzido e agora custa R$ 59,99.
A medida tenta conter a fuga de usuários gerada pelo aumento agressivo de quase 100% aplicado em outubro do ano passado. Recentemente, Sharma admitiu que o serviço havia ficado “caro demais” e que a relação custo-benefício precisava ser ajustada para manter a plataforma atrativa.
Os planos Essential e Premium (antigos Core e Standard) não sofreram alterações e seguem custando R$ 43,90 e R$ 59,90 por mês, respectivamente.
Fim do Day One para Call of Duty
O alívio no preço da mensalidade, no entanto, custou uma das grandes promessas da plataforma após a aquisição da Activision Blizzard. A Microsoft reverteu sua estratégia e encerrou a inclusão de lançamentos da franquia Call of Duty no primeiro dia (o chamado Day One) no catálogo do Game Pass.
Títulos inéditos da franquia não chegarão mais de imediato aos planos Ultimate e PC. Com a nova regra, os jogadores precisarão aguardar um hiato de aproximadamente um ano, com os novos jogos de tiro desembarcando no serviço apenas na temporada de festas do ano seguinte ao lançamento oficial.
Nova TPU 8i trabalha em conjunto com CPUs desenvolvidas pelo Google (imagem: reprodução/Google)Resumo
Google anunciou a oitava geração de TPUs no evento Google Cloud Next.
Os chips TPU 8t e TPU 8i serão usados para treinar e fazer inferência em nuvem, e devem chegar ao mercado ainda este ano.
Segundo o Google, a separação em duas unidades reduz gasto de energia e custo operacional, permitindo suporte a múltiplos agentes de IA.
O Google quer provar que pode liderar a corrida da inteligência artificial. Durante o evento Google Cloud Next, nesta quarta-feira (22/04), a companhia anunciou a oitava geração das suas Unidades de Processamento Tensorial (TPUs) — chips criados sob medida pela empresa para acelerar cálculos complexos.
A novidade desta vez é a estratégia. De forma inédita, o hardware foi dividido em dois processadores com funções diferentes: o TPU 8t e o TPU 8i. A dupla chega para preparar a infraestrutura de nuvem da empresa para a nova era dos agentes autônomos (sistemas de IA capazes de tomar decisões e realizar tarefas sozinhos) e, claro, acirrar a disputa contra a poderosa Nvidia.
Segundo o vice-presidente sênior de infraestrutura de IA do Google, Amin Vahdat, as novas TPUs chegam ao mercado ainda este ano. O desenvolvimento teve forte participação do laboratório Google DeepMind, garantindo que o hardware rode nas ferramentas de código aberto mais populares entre os desenvolvedores.
Por que o Google decidiu separar os chips?
Até então, um mesmo chip tentava fazer tudo. Mas o Google percebeu que as duas fases de uma IA — o treinamento e a inferência — passaram a exigir diferenças. Para criar um modelo inteligente, é preciso uma força bruta colossal de computadores trabalhando sem parar durante meses para “devorar” e aprender com montanhas de dados.
Já a inferência é o uso prático. É o momento em que a IA (como o Gemini) já está pronta para responder às perguntas de milhões de usuários ao mesmo tempo. Aqui, o que manda é uma velocidade de resposta imediata (baixa latência) e um acesso ultrarrápido à memória para que o sistema não trave.
Sundar Pichai, CEO da Alphabet, explicou no blog da companhia que essa separação garante a capacidade exata para rodar múltiplos agentes de IA trabalhando em equipe, entregando respostas na hora e, principalmente, reduzindo o gasto de energia e o custo operacional dos servidores.
Novidade chega para dar conta da nova era dos agentes autônomos (foto: Felipe Ventura/Tecnoblog)
TPUs 8t e 8i
Para a pesada fase de estudos, o Google criou o TPU 8t. O foco desse componente é escalar a operação sem perder a estabilidade. O Google garante que o 8t entrega 2,8 vezes mais poder de processamento do que a geração passada, mantendo a mesma faixa de preço.
Na outra ponta, focada no usuário final, atua o TPU 8i, que traz 288 GB de memória ultrarrápida integrada. Ele trabalha em conjunto com as novas CPUs Axion (processadores do próprio Google baseados na arquitetura Arm) e usa um sistema de rede interno que encurta pela metade a distância que os dados precisam viajar. O resultado, segundo a empresa, é um desempenho 80% maior por cada dólar que o cliente investe.
Ecossistema multibilionário
O Google ainda é um dos maiores compradores de chips da Nvidia no mundo. No entanto, fortalecer suas próprias TPUs dentro do Google Cloud é uma cartada para reter clientes, oferecer preços mais competitivos e ter maior controle sobre suas margens de lucro.
Os números justificam esse investimento. Como lembra a CNBC, analistas da DA Davidson fizeram uma estimativa de que a divisão de negócios de TPUs, somada às operações do laboratório DeepMind, já representa um valor de mercado colossal, beirando os US$ 900 bilhões.
Mesmo antes de chegar ao mercado, a oitava geração já tem demanda garantida de parceiros comerciais de peso. A startup Anthropic se comprometeu a usar esses novos chips, assim como laboratórios de pesquisa vinculados ao Departamento de Energia dos Estados Unidos.
Mozilla usou inteligência artificial para varrer o código do navegador (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
Firefox 150 corrigiu 271 falhas de segurança após análise do Claude Mythos Preview, nova IA da Anthropic.
O Claude Mythos teve acesso antecipado ao código do navegador e realizou o trabalho de pesquisadores.
A Mozilla, no entanto, levanta um alerta para o ecossistema open source, já que hackers também podem acessar a IA com outros interesses.
A Mozilla lançou o Firefox 150 ontem (21/04), mas desta vez com um diferencial nos bastidores: 271 falhas de segurança foram corrigidas após análise de uma IA. O feito foi possível graças ao acesso antecipado ao Claude Mythos Preview, o mais novo e avançado modelo de IA da Anthropic, que vasculhou todo o código do navegador.
A parceria entre as duas empresas já vinha rendendo frutos. No mês passado, a equipe usou um modelo anterior da Anthropic para encontrar 22 bugs críticos no código do Firefox 148. O salto expressivo em poucas semanas, no entanto, revela o real poder de fogo do Mythos.
Em uma publicação no blog oficial, a fundação indicou que a nova ferramenta consegue compreender a complexa lógica de programação tão bem quanto os melhores pesquisadores do mercado.
IA da Anthropic ajudou a poupar recursos
Historicamente, a vantagem sempre pendeu para o lado dos invasores. Como explicou o diretor de tecnologia do Firefox, Bobby Holley, em entrevista à revista Wired, eles só precisam achar uma única brecha esquecida no sistema para causar um desastre, enquanto a defesa precisa blindar toda a estrutura.
Antes de IAs como a Mythos entrarem em cena, as defesas combinavam isolamento de processos e testes automatizados, o que nem sempre funciona para analisar a fundo o código. A saída até aqui era contratar especialistas humanos, gastando mais tempo e dinheiro. A nova inteligência artificial, no entanto, consegue fazer esse trabalho analítico pesado em menos tempo, barateando a descoberta de falhas.
A própria equipe da Mozilla relatou uma “vertigem” ao receber o relatório com a avalanche de 271 bugs simultâneos para consertar. Desde fevereiro, os desenvolvedores precisaram redirecionar os esforços exclusivamente para solucionar essas falhas.
Modelo da Anthropic pode automatizar a busca por falhas (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)
Alerta para o ecossistema de código aberto
Se até uma gigante como a Mozilla precisou mobilizar uma força-tarefa, o cenário acende um alerta para o software livre. Grande parte da infraestrutura da internet, por exemplo, roda sobre projetos de código aberto (open source), muitos deles mantidos por grupos de voluntários.
O executivo da Mozilla Raffi Krikorian publicou um artigo no The New York Times alertando para o risco dessa desigualdade. Se cibercriminosos equipados com o Mythos mirarem em códigos públicos e vulneráveis, o estrago pode ser gigantesco.
Para evitar um colapso, a solução passa pela cooperação da indústria. O portal Ars Technica destaca que grandes corporações já planejam realocar milhares de engenheiros para auditar os próprios sistemas com IA. Contudo, a Mozilla levanta a bandeira de que as big techs precisam fornecer ferramentas acessíveis e capacitação para a comunidade open source. A meta é garantir que nenhum projeto crucial da internet vire um alvo indefeso nesta nova era da cibersegurança.
Discos rígidos de alta capacidade viraram artigo de luxo (imagem: Everton Favretto/Tecnoblog)Resumo
Toshiba negou a troca de HD empresarial de mais de 20 TB um cliente que ainda estava dentro da garantia.
Segundo o relato do consumidor, a empresa alegou falta de peças no estoque e ofereceu o reembolso apenas com o preço original das peças.
No Brasil, o CDC define que, se o defeito não for resolvido em 30 dias, o cliente pode exigir troca, abatimento ou restituição com atualização monetária.
A Toshiba teria recusado a troca de um disco rígido empresarial de mais de 20 TB que ainda estava na garantia. Em vez da substituição, a marca ofereceu o reembolso pelo preço original — desconsiderando o salto de valores que acompanhamos nos últimos meses.
O caso foi relatado pelo consumidor em um post no Reddit. Segundo ele, sua empresa comprou centenas de HDs de altíssima capacidade recentemente. Quando uma unidade falhou, acionaram o RMA (sigla para Autorização de Retorno de Mercadoria), mas a Toshiba negou a troca, alegando falta de peças — a espera por modelos de 24 TB, por exemplo, pode chegar a um ano.
Na prática, o prejuízo ficará com o cliente, que terá que comprar um novo HD pelo preço inflacionado do varejo, muito acima do valor reembolsado. Esse é um exemplo do efeito colateral da crise que se instaurou após o boom da IA: a alta demanda secou os estoques e jogou os preços de armazenamento nas alturas.
Fabricante pode apenas devolver o valor da nota?
Encerrar o RMA com o reembolso do valor da nota fiscal é uma tática comum, mas, no cenário atual, pune o comprador em meio à inflação no setor de hardware causada pela expansão dos data centers de IA. Mas a Toshiba não está sozinha nessa.
O Tom’s Hardware aponta que a Silicon Power chegou a cobrar uma “taxa de depreciação” de 15% de um cliente que devolveu pentes de RAM defeituosos, exatamente quando os preços das memórias DDR5 explodiram no mercado.
E se isso acontecer no Brasil?
HDs empresariais de alta capacidade da Toshiba, como os da linha MG Series, chegam ao Brasil por meio de distribuidores corporativos. Por aqui, no entanto, a recusa de substituição esbarra com o Código de Defesa do Consumidor (CDC).
A legislação diz que, se o defeito não for resolvido em 30 dias, a escolha da solução é do cliente. Ele pode exigir a troca por outro produto em perfeitas condições, o abatimento proporcional do preço ou a restituição da quantia paga — obrigatoriamente com atualização monetária.
Além disso, se não houver componente idêntico em estoque, a troca pode ser feita por um modelo equivalente. Ou seja: forçar o reembolso do valor original sem correção para driblar a inflação das peças é uma conduta que gera dor de cabeça legal no Brasil.
Claude Design já aparece como opção para assinantes (imagem: divulgação)Resumo
Anthropic anunciou o Claude Design, seu novo produto para gerar interfaces e slides a partir de descrições em texto.
A ferramenta permite iniciar projetos com upload de documentos, imagens, código-fonte ou captura da web de um site.
O Claude Design usa o Claude Opus 4.7 e já está disponível em preview para assinantes Claude Pro, Max, Team e Enterprise.
A Anthropic anunciou o Claude Design, seu novo produto para criações visuais. A proposta é que qualquer usuário consiga transformar descrições em texto em recursos visuais refinados, como interfaces e apresentações.
A nova ferramenta se aproxima de plataformas como o Canva, que também vem ampliando seus recursos de inteligência artificial. Segundo a Anthropic, o objetivo é eliminar a barreira técnica, facilitando a vida de quem não tem conhecimento em design gráfico, mas precisa compartilhar conceitos no trabalho.
Na prática, o usuário simplesmente descreve o que deseja criar (como “um protótipo de aplicativo com cores sutis”), e o Claude gera uma versão.
A partir daí, a plataforma cria um ambiente colaborativo. É possível refinar a interface por novos comandos, deixar comentários ou utilizar controles para alterar o espaçamento, a paleta de cores e o layout em tempo real.
O que o Claude Design pode fazer?
Ao contrário de geradores de imagem por IA que focam em arte fotorrealista, o Claude Design tem uma aplicação corporativa. O leque de opções é amplo: designers experientes podem usá-lo para criar protótipos interativos, por exemplo. Já departamentos de marketing e vendas podem gerar apresentações comerciais e conteúdo para redes sociais em minutos.
O usuário pode começar um projeto fazendo o upload de documentos, imagens, inserindo código-fonte ou usando uma ferramenta de captura da web para importar o visual de um site já existente. Outro diferencial é a capacidade de analisar o código-fonte e arquivos de design já existentes para criar um sistema nativo. Isso deve garantir que todos os projetos futuros estejam alinhados com a tipografia e cores oficiais de uma empresa.
Ajustes são feitos conversando com a IA ou usando os controles (imagem: divulgação)
Inteligência visual aprimorada
Ao TechCrunch, a Anthropic esclareceu que a ideia da ferramenta é servir como um complemento e para quem não quer começar o trabalho em um software de edição tradicional.
Depois que as ideias ganham forma no Claude Design, os arquivos podem ser exportados como PDF, HTML, URLs internas para colaboração e arquivos PPTX, ou mesmo enviados diretamente para o próprio Canva, onde continuam editáveis.
Membros da equipe podem editar, comentar e dar novos comandos à IA (imagem: divulgação)
A nova ferramenta é alimentada pelo Claude Opus 4.7, o modelo mais avançado da Anthropic. A desenvolvedora afirma que essa versão possui uma inteligência visual aprimorada, lidando de forma superior com a compreensão de estruturas gráficas.
Atualmente, o Claude Design está disponível em versão de pré-visualização (preview) para assinantes dos planos pagos Claude Pro, Max, Team e Enterprise. No caso do plano Enterprise, o recurso vem desativado por padrão, exigindo que os administradores de TI façam a liberação manual.
Microsoft Teams no Windows 11 (imagem: Emerson Alecrim/Tecnoblog)Resumo
Microsoft reverteu a atualização que causava falhas críticas na inicialização do aplicativo Teams para desktop.
O erro TM1283300 travava o Teams na tela de carregamento e ocorria por falha de regressão no cache de compilação.
Caso o erro persista, a dona do Windows orienta fechar e reiniciar o Teams, já que a reversão no lado do servidor deve descartar o cache corrompido.
A Microsoft removeu uma atualização que causava falhas críticas na inicialização do aplicativo Teams para desktop. O problema, registrado sob o código TM1283300, impedia que parte dos usuários acessasse a plataforma, mantendo o aplicativo travado em uma tela de carregamento infinita.
Segundo o portal BleepingComputer, o erro ocorreu devido a uma falha de regressão no sistema de cache de compilação, que fez com que versões específicas entrassem em um “estado instável”, impedindo o uso da ferramenta. Em muitos casos, o software exibia a mensagem: “Estamos com problemas para carregar sua mensagem. Tente atualizar”.
Como resolver o problema?
Para os usuários que ainda enfrentam dificuldades, a orientação oficial da Microsoft é apenas fechar e reiniciar o aplicativo. Como a atualização problemática foi revertida no lado do servidor, o simples ato de reiniciar o Teams deve forçar o descarte do cache corrompido que causava o travamento.
A companhia afirmou que seu sistema de recuperação automático já solucionou a maior parte dos casos. “Confirmamos que nosso sistema de recuperação automatizado solucionou o problema com sucesso e estamos entrando em contato com representantes para garantir que a solução esteja disponível para todos”, declarou a Microsoft em nota.
Embora a dona do Windows não tenha detalhado o número de usuários atingidos ou quais regiões sofreram mais com o erro, o caso foi classificado internamente como um “incidente de serviço”, categoria reservada para falhas que geram interrupção de funções críticas em larga escala.
Microsoft Teams apresentou instabilidade após atualização de serviço (imagem: reprodução)
Mais um bug
Esse caso se soma a outros bugs que ocorreram neste começo de ano. Em fevereiro, a empresa precisou lidar com bugs no Outlook, que tornavam o cliente de e-mail inutilizável devido a conflitos com suplementos de reunião.
Além disso, falhas de autenticação nas atualizações KB5085516 e KB5079473 quebraram o sistema de login de Contas Microsoft, bloqueando o acesso a aplicativos do Office e serviços na nuvem.
A companhia também lançou patches de emergência no último final de semana para conter loops de reinicialização no Windows Server.
Foco das fabricantes em IA já afeta PCs e smartphones (imagem: Everton Favretto/Tecnoblog)Resumo
A escassez global de chips de memória não deve ter um alívio antes de 2028, segundo informações do jornal japonês Nikkei Asia.
As fabricantes em memórias de alta largura de banda (HBM) tem focado no mercado de data centers de IA e baixa expansão de memórias de uso geral (DRAM).
Samsung, SK Hynix e Micron controlam 90% desse mercado, mas devem conseguir suprir 60% da demanda global somente até o fim de 2027.
Se você pretende fazer um upgrade no PC ou trocar de smartphone, é bom preparar o bolso. A escassez global de chips de memória pode continuar assombrando o mercado de eletrônicos nos próximos anos: novas informações do jornal Nikkei Asia indicam que o cenário não deve ter um alívio antes de 2028. O motivo já sabemos: o boom da inteligência artificial.
Com o desabastecimento batendo à porta desde o fim do ano passado, as gigantes dos semicondutores redirecionaram suas fábricas para surfar na onda da IA, deixando a produção de componentes para aparelhos de consumo em segundo plano. É essa conta que está chegando ao bolso do consumidor.
Entre janeiro e março de 2026, os preços da memória deram um salto assustador de cerca de 90% em comparação ao trimestre anterior.
Quando a produção vai dar conta do recado?
Hoje, a matemática não fecha. As líderes do setor preferiram focar as atenções nas memórias de alta largura de banda (HBM), que são o motor dos data centers de IA, e pisaram no freio da expansão da produção das memórias de uso geral (DRAM). O detalhe é que Samsung, SK Hynix e Micron Technology dominam 90% do mercado global de DRAM e são, basicamente, as únicas que fabricam chips HBM em larga escala.
Segundo o jornal japonês, o ritmo de expansão atual desse trio só será capaz de suprir 60% da demanda global até o final de 2027. A Counterpoint Research, empresa de pesquisas de consumo, estima que o mercado precisaria crescer 12% ao ano na produção para normalizar as coisas, mas os planos atuais preveem uma expansão tímida de 7,5%. O diretor de pesquisa da consultoria, MS Hwang, afirmou que um alívio não deve chegar antes de 2028.
O presidente do Grupo SK, Chey Tae-won, foi além e jogou um balde de água fria nas expectativas, alertando que os gargalos de fornecimento podem se arrastar até 2030.
Mercado de hardware deve normalizar só a partir de 2028 (imagem: Erik G/Pexels)
Impacto é global
Esse cenário atinge em cheio os custos de fabricação dos eletrônicos que chegam às prateleiras. A consultoria IDC já prevê um tombo de 13% nas vendas globais de smartphones em 2026, justamente porque a margem de lucro das empresas despencou. Para se ter uma ideia, a memória representa hoje cerca de 20% do custo de um celular de entrada, mas essa fatia deve dobrar, encostando nos 40% até o meio deste ano.
Aqui no Brasil, o sinal de alerta já está aceso. Em conversa com o Tecnoblog, o vice-presidente sênior da Samsung no país, Gustavo Assunção, avisou que os eletrônicos devem ficar até 20% mais caros este ano. A indústria até tentou segurar e absorver os impactos iniciais, mas o salto nos custos da memória RAM tornou o repasse para o consumidor inevitável. O problema também afeta fabricantes como Dell e Lenovo, que já confirmaram que os notebooks vão encarecer globalmente.
Pesquisadores afirmam que uma linha de código resolveria o problema (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
Auditoria da webXray analisou o tráfego de mais de 7 mil sites e encontrou instalação de cookies após recusa em 55% dos casos.
Segundo a empresa, 78% dos banners de consentimento não executaram ações para garantir a escolha do visitante.
Google, Microsoft e Meta foram apontadas por ignorar recusas de privacidade, mas todas negaram as acusações.
Você já perdeu tempo clicando em “rejeitar tudo” naqueles banners de cookies ao acessar um site? É uma ação de rotina, mas talvez ela não tenha efeito nenhum. Uma auditoria independente de tráfego web revelou que gigantes da tecnologia — incluindo Google, Microsoft e Meta — continuam rastreando os usuários na internet, mesmo após a recusa explícita.
Procuradas pelo portal 404 Media, as três companhias contestaram o levantamento e rejeitaram as conclusões. O Google afirmou que o relatório parte de um “mal-entendido fundamental” sobre o funcionamento de seus produtos e garantiu que respeita a exclusão exigida por lei.
A Microsoft argumentou que a privacidade é prioridade, justificando que certos cookies são tecnicamente indispensáveis para o funcionamento das páginas, devendo ser instalados mesmo sem a aprovação do usuário. Já a Meta declarou oferecer o recurso de Uso Limitado de Dados, que permite que os próprios sites indiquem as permissões que possuem, restringindo os dados repassados à empresa.
Apesar das justificativas, o levantamento, conduzido na Califórnia em março pela empresa webXray, sugere que as corporações frequentemente ignoram os pedidos de privacidade por encararem possíveis sanções bilionárias como uma espécie de custo operacional.
Clicar em “rejeitar cookies” não protege o usuário?
Banners não executam o bloqueio de cookies na prática (imagem: Cleo Stracuzza/Unsplash)
Os pop-ups de consentimento inundaram a web nos últimos anos como resposta a legislações mais rigorosas. A premissa era garantir que o internauta tivesse a opção real de bloquear o rastreamento publicitário. A pesquisa, que analisou o tráfego de mais de 7 mil sites populares, mostrou que, na prática, essa regra é amplamente burlada.
O problema está em uma falha nas Plataformas de Gerenciamento de Consentimento (CMPs), os sistemas responsáveis por exibir e gerenciar os banners nas páginas. Segundo o levantamento, em 55% dos sites avaliados, os cookies são instalados mesmo após a recusa formal. Pior ainda: 78% desses banners de consentimento não executam qualquer ação nos bastidores para garantir a escolha do visitante.
A webXray também destaca ainda um grave conflito de interesses. O Google, um dos maiores distribuidores de cookies do mundo, opera um serviço chamado “Cookiebot”, que certifica essas mesmas plataformas de consentimento. O resultado final é: nenhuma delas funciona com 100% de eficácia.
Bilhões tratados como despesa operacional
A auditoria estima que as empresas de tecnologia podem ter que pagar cerca de US$ 5,8 bilhões em multas (quase R$ 29 bilhões na cotação atual) em vez de cumprirem as normas. O detalhamento divulgado ilustra o tamanho do problema:
Google: a empresa ignorou 86% das solicitações de desativação. Segundo o relatório, o rastreamento se manteve ativo em 77% dos sites de clientes. A multa potencial para a gigante das buscas é estimada em US$ 2,31 bilhões.
Meta: a infraestrutura da empresa de Mark Zuckerberg apresentou uma taxa de falha de 69%, com rastreamento ativo em 21% dos sites. A auditoria aponta que o código fornecido pela Meta dispara o evento de rastreamento sem sequer verificar as preferências do consumidor. A estimativa aponta que a empresa estaria sujeita a até US$ 9,3 bilhões em sanções acumuladas.
Microsoft: a companhia ignorou cerca de metade dos sinais de desativação e continuou monitorando os visitantes em 35% dos sites analisados. As multas estimadas nesse caso rondam a casa dos US$ 390 milhões.
Solução é mais simples do que parece
Mesmo com as defesas apresentadas pelas gigantes da tecnologia, a webXray sustenta que a solução para o impasse seria extremamente simples. Na visão da auditoria, bastaria adicionar uma única linha de código. Quando o servidor recebe o sinal de recusa, ele deveria apenas retornar o código de status HTTP 451 (Não Disponível por Motivos Legais).
Isso indicaria que o conteúdo publicitário não pode ser exibido devido à opção de privacidade do consumidor, bloqueando imediatamente a instalação do cookie.
Estudo global avaliou os custos de mais de 2.600 planos (imagem: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
A plataforma Broadband Genie analisou tarifas em 214 países e mais de 2.600 planos, com dados coletados do fim de janeiro ao início de fevereiro de 2026.
O Brasil ocupa a 47ª posição no ranking de preços de banda larga fixa com custo médio mensal de US$ 23,08 (cerca de R$ 114).
A banda larga mais barata é do Irã, com US$ 2,61 ao mês (R$ 13), enquanto a internet mais cara é em Wallis e Futuna: US$ 373,88/mês (mais de R$ 1.850).
O acesso à internet de alta velocidade facilita desde o trabalho remoto até serviços de saúde e educação. Para mapear o custo dessa conectividade ao redor do globo, a plataforma britânica de comparação de preços Broadband Genie fez uma classificação: o Brasil ocupa a 47ª posição da lista, próximo das regiões que cobram mais barato.
O levantamento analisou tarifas de banda larga fixa em 214 nações. Os dados, coletados entre o final de janeiro e o início de fevereiro de 2026, avaliaram mais de 2.600 planos de provedores locais para criar um cenário das tendências de precificação.
Provedores regionais baratearam os preços
O mercado brasileiro de telecomunicações passou por uma transformação nos últimos anos, impulsionada especialmente pelos provedores regionais de internet. O aumento da concorrência fora dos grandes centros e a substituição das antigas redes de cobre pela fibra óptica ajudaram a democratizar o acesso e a manter os preços em um patamar competitivo. O custo médio mensal, segundo o estudo, é de US$ 23,08 (cerca de R$ 114, na cotação atual).
Embora o usuário brasileiro ainda esbarre em questões de estabilidade e qualidade de atendimento, do ponto de vista financeiro, o valor médio cobrado por aqui é mais acessível do que em diversos mercados de primeiro mundo.
Expansão dos provedores regionais barateou a internet fixa no país (imagem: Glenn Carstens-Peters/Unsplash)
Estados Unidos e Canadá cobram mais caro
Outra constatação do estudo é que riqueza nacional não é sinônimo de internet mais barata. A América do Norte é a segunda sub-região mais cara do planeta para se contratar banda larga, com um custo médio mensal de US$ 98,40 (quase R$ 490).
Os Estados Unidos, por exemplo, amargam a 167ª posição na tabela geral, cobrando em média US$ 80 por mês de seus assinantes. O Canadá aparece um pouco melhor, em 130º lugar, com a tarifa na casa dos US$ 55,26. Segundo o especialista da Broadband Genie Alex Tofts, mercados consolidados sofrem com um custo de vida geral elevado, o que encarece a mão de obra, as operações técnicas e o repasse ao bolso do consumidor.
O Leste Europeu, por outro lado, trilhou um caminho diferente. A sub-região apresenta um custo médio de apenas US$ 15,76 (menos de R$ 80). “As redes de cobre existentes eram tão inadequadas que os provedores optaram diretamente pela fibra ótica, em vez de desperdiçar dinheiro tentando atualizar linhas obsoletas”, explica Tofts.
Qual país cobra mais barato (e mais caro)?
Quando olhamos para o topo do ranking, a banda larga mais barata do mundo está no Irã, com um custo médio de apenas US$ 2,61 (R$ 13). O baixo valor, no entanto, se deve à forte depreciação do rial iraniano frente ao dólar. O portal The Registerdestaca a ironia desse primeiro lugar, lembrando que o governo local costuma restringir o acesso à internet dos cidadãos durante tensões geopolíticas.
Logo atrás, aparece a Ucrânia (US$ 5,35), que mantém redes de fibra eficientes mesmo em meio ao conflito no país, seguida por Etiópia (US$ 6,46), Bangladesh (US$ 7,38) e Mongólia (US$ 7,41).
Na outra ponta da tabela, a fatura pesa para quem vive isolado. O território de Wallis e Futuna, no Pacífico Sul, tem a internet mais cara do planeta: US$ 373,88 por mês (mais de R$ 1.850). O valor no arquipélago, com cerca de 11 mil habitantes, mostra na prática a dificuldade logística de instalar e manter redes em ilhas remotas.
Metodologia
Para garantir a precisão da comparação, a pesquisa avaliou contratos em diversas faixas de velocidade. Planos corporativos, pacotes combinados (como combos de TV a cabo e telefonia) e taxas de instalação foram excluídos para encontrar o custo real da conexão.
No entanto, há uma ressalva importante: todos os preços foram simplesmente convertidos de moedas locais para dólares americanos. Isso significa que o levantamento não cruza o valor da fatura de internet com a renda média da população.
Portanto, embora a banda larga de US$ 15 no Leste Europeu seja, por exemplo, numericamente mais em conta que a de US$ 55 no Canadá, o impacto real dessa conta mensal no orçamento doméstico do trabalhador local pode contar uma história diferente.
Apple estaria testando protótipo com Ilha Dinâmica 35% menor (foto: Thássius Veloso/Tecnoblog)Resumo
Apple estaria 2 variantes de tela para o iPhone 18 Pro.
Segundo o leaker Digital Chat Station, uma variante mantém a Dynamic Island atual e outra reduz o recorte, deixando-a em formato “mini”.
O rumor também sugere que a fabricante estuda novos materiais para a traseira do aparelho.
O design do futuro iPhone 18 Pro ainda não está finalizado, mas os bastidores da indústria começam a dar pistas sobre os próximos passos da Apple. Segundo o conhecido leaker Digital Chat Station, a fabricante estuda reduzir as dimensões da Dynamic Island e realizar ajustes sutis no acabamento da parte traseira do aparelho.
De acordo com a publicação, feita na rede social chinesa Weibo nessa quinta-feira (09/04), o objetivo seria corrigir escolhas de design introduzidas no iPhone 17 Pro que acabaram dividindo as opiniões do público.
O que mudaria na Dynamic Island?
O rumor gira em torno da dimensão do recorte superior da tela. Segundo o informante, a cadeia de suprimentos da empresa estaria conduzindo um cenário de testes com duas opções de hardware antes de autorizar o início da produção em massa.
A primeira alternativa manteria o molde de tela já existente, reaproveitando a mesma estrutura frontal adotada nos iPhones lançados no ano passado. Caso essa vertente seja a escolhida, a decisão resultaria em alterações nulas para o consumidor final.
Em contrapartida, a segunda opção introduziria o que o vazamento descreve como uma “Mini Ilha Dinâmica”. Essa versão reduzida do recorte seria viabilizada alterando a posição de alguns componentes do sistema Face ID. Na prática, os sensores de recepção infravermelha, responsáveis por ler a biometria facial em 3D, seriam posicionados por baixo da tela.
Sucessor do iPhone 17 Pro também pode trocar acabamento na traseira (foto: Thássius Veloso/Tecnoblog)
Traseira com novos materiais
Os rumores também fornecem indicativos sobre a parte traseira do celular. Respondendo a perguntas de seguidores no Weibo, a fonte detalhou que o bloco retangular, responsável por abrigar o conjunto de lentes da câmera, deverá permanecer idêntico ao adotado nos modelos de 2025. Contudo, a carcaça principal do telefone apresentaria pequenos ajustes nos materiais de construção para entregar um visual mais coeso e elegante.
Vale lembrar que o iPhone 17 Pro introduziu um design bicolor, caracterizado por uma quebra entre o chassi de alumínio e o recorte principal de vidro. Para a geração deste ano, a Apple adotaria a estética de dois tons, implementando uma transição mais suave e discreta entre o metal e o vidro traseiro. Adicionalmente, as opções de cores para o catálogo do iPhone 18 Pro também seriam reformuladas.
Considerando o histórico recente da Apple, a estratégia relatada pelos informantes acompanha o padrão de lançamentos da empresa. Como a geração de 2025 já apresentou inovações maiores, seria improvável que a fabricante promovesse grandes novidades em apenas um ano.
De qualquer forma, como o modelo ainda está nos estágios de engenharia e produção de protótipos, todas as informações circulam como rumor.
Contas gratuitas do Google ficam de fora (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
O Google liberou a criptografia de ponta a ponta no aplicativo do Gmail para Android e iPhone. O recurso usa Criptografia do Lado do Cliente e impede o acesso do Google ao conteúdo das mensagens.
O recurso vale para contas corporativas e instituições de ensino. O acesso exige Workspace Enterprise Plus, Education Plus ou Education Standard, mais os complementos Assured Controls ou Assured Controls Plus.
O administrador de TI ativa a função no servidor. No app do Gmail, o usuário toca em novo e-mail, depois no ícone de cadeado e na opção “Criptografia adicional”. O recurso já está disponível no Brasil.
O Google expandiu a tecnologia de criptografia de ponta a ponta para o aplicativo oficial do Gmail nos celulares. A partir de agora, usuários de Android e iPhone ganham uma camada extra de proteção que garante a confidencialidade de dados sigilosos no ambiente corporativo. O bloqueio impede até mesmo a própria gigante de buscas ou terceiros de acessarem ou interceptarem o conteúdo das mensagens.
Segundo detalhes divulgados no blog oficial do Google Workspace, a novidade permite redigir e ler emails de alta segurança direto pelo aplicativo móvel. A grande sacada é a praticidade: a empresa eliminou a necessidade de softwares adicionais ou chaves de decodificação complexas.
Na prática, a ferramenta funciona sob o modelo de Criptografia do Lado do Cliente (CSE, na sigla em inglês). Diferentemente da proteção padrão do serviço — onde o Google gerencia as chaves criptográficas —, no modelo CSE é a própria organização que mantém o controle total, ou seja, essas chaves ficam armazenadas fora dos servidores do Google.
A versão web do Gmail já contava com o modelo CSE desde o início de 2023. A adaptação para os smartphones começou a ser testada em fase beta em abril de 2025 e chega agora em sua versão final.
Quem pode usar a nova criptografia do Gmail no celular?
Recurso de segurança exige assinaturas específicas (Imagem: Solen Feyissa/Unsplash)
Se você usa o e-mail tradicional do Google no dia a dia, não crie expectativas. O recurso não está disponível para contas gratuitas (com o sufixo @gmail.com) e também deixa de fora os planos básicos do Google Workspace. O foco aqui é o mercado corporativo e as instituições de ensino.
Para ter acesso, a organização precisa possuir licenças específicas (Workspace Enterprise Plus, Education Plus ou Education Standard). E não para por aí: a empresa também precisa ter adquirido alguns complementos (Assured Controls ou Assured Controls Plus). Sem esse combo comercial, a função nem aparece no aplicativo.
A experiência de quem recebe o email blindado também depende da plataforma. Se o destinatário também usar o aplicativo oficial do Gmail no celular, a mensagem será entregue e exibida como uma conversa normal na caixa de entrada, com toda a decodificação acontecendo silenciosamente em segundo plano. Mas e se a pessoa usar outro cliente de e-mail, como o Outlook? Aí o processo muda. O usuário recebe uma notificação e é direcionado para abrir, ler e responder à mensagem pelo navegador web do próprio smartphone.
Como ativar a criptografia adicional no Gmail?
A liberação exige que o departamento de TI dê o primeiro passo. Os administradores da rede precisam habilitar o suporte ao recurso para os clientes Android e iOS. Com tudo liberado no servidor, enviar uma mensagem blindada pelo celular é simples:
Abra o aplicativo do Gmail e toque no botão para criar uma nova mensagem;
Na tela de composição, toque no ícone de cadeado;
No menu suspenso, selecione a opção “Criptografia adicional”.
Usuários devem ativar opção “Criptografia adicional” antes de enviar mensagens (imagem: reprodução/Google)
A partir desse momento, tanto o texto digitado quanto qualquer anexo inserido serão criptografados no próprio aparelho, antes mesmo de começarem a trafegar pela internet.
O recurso já está disponível no Brasil?
A novidade já está liberada para o mercado brasileiro, mas segue a mesma cartilha global e não há período de testes gratuito para usuários comuns e empresas com planos mais acessíveis (como o Business Starter ou Business Standard). Qualquer corporação ou instituição de ensino no Brasil que assine o combo exigido já pode configurar e utilizar a ferramenta de criptografia em seus aparelhos móveis.
Galaxy S26 com tela de compartilhamento com aparelhos da Apple (foto: Thássius Veloso/Tecnoblog)Resumo
One UI 8.5 beta levará o suporte ao AirDrop para os Galaxy S23, S24, S25, Z Flip 5, 6 e 7, Z Fold 5, 6 e 7, e Galaxy A36.
O beta fica disponível na Índia, Coreia do Sul, Reino Unido e Estados Unidos.
No Brasil, o beta não está disponível, mas o Galaxy S26 já tem o recurso liberado desde março.
A troca de arquivos sem fio entre dispositivos Android e da Apple ficará mais acessível com o suporte ao AirDrop chegando para uma nova leva de celulares da Samsung. A lista de contemplados ganha o reforço das linhas Galaxy S23, S24 e S25, dos dobráveis Galaxy Z Flip e Z Fold das gerações 5, 6 e 7, e até do intermediário Galaxy A36.
A disponibilidade, contudo, ainda é restrita. A fabricante sul-coreana está levando o Programa Beta da One UI 8.5 — e, por tabela, a compatibilidade com o AirDrop — para uma lista considerável de aparelhos, mas o acesso, neste primeiro momento, ocorre apenas na Índia, Coreia do Sul, Reino Unido e Estados Unidos.
Quais celulares Galaxy vão funcionar com o AirDrop?
O anúncio da nova fase do programa de testes da One UI 8.5 inclui aparelhos com até três anos de mercado. Considerando a lista atual, o recurso de compartilhamento funcionará nos seguintes aparelhos:
Galaxy S23, S23 Plus, S23 Ultra e S23 FE
Galaxy S24, S24 Plus e S24 Ultra
Galaxy S25, S25 Plus e S25 Ultra
Galaxy Z Flip 5, Z Flip 6 e Z Flip 7
Galaxy Z Fold 5, Z Fold 6 e Z Fold 7
Galaxy A36
O grande destaque é o Galaxy A36: é a primeira vez que um smartphone intermediário da Samsung recebe um beta dessa magnitude, indicando que a função chegará a modelos mais acessíveis da marca.
Historicamente, o compartilhamento de arquivos entre as plataformas concorrentes sempre dependeu de gambiarras. Agora, a comunicação direta — gerenciada pelo Quick Share no lado do Android e pelo AirDrop no lado da Apple — alcançará milhões de novos usuários, resolvendo uma das principais dores de cabeça para o uso cotidiano.
Se um usuário de um Galaxy S23 ou S25 estiver no mesmo ambiente que amigos utilizando iPhones, por exemplo, o envio de fotos ou vídeos de uma viagem em grupo ocorre de maneira direta. A grande vantagem é que não há perda de qualidade no arquivo, eliminando a necessidade de usar mensageiros como o WhatsApp, que comprimem as mídias.
E no Brasil?
Galaxy A36 receberá o beta da One UI 8.5 (foto: Thássius Veloso/Tecnoblog)
O Brasil ficou de fora desta nova fase de testes. O Programa Beta da One UI 8.5 segue restrito aos países listados acima. Sem o beta oficial em território nacional, os donos dos modelos contemplados precisarão aguardar o lançamento da versão final da atualização. A expectativa é que a One UI 8.5 comece a ser distribuída de forma estável para o público geral ainda no segundo trimestre de 2026.
Vale lembrar que, se você tem um Galaxy S26, não é preciso esperar. A atualização que ativou o AirDrop nesses modelos mais recentes já foi liberada e funciona no Brasil desde o fim de março. Nos nossos primeiros testes, notamos que funciona muito bem.
A tendência é que, nos próximos meses, outras marcas do universo Android também adotem a integração, derrubando de vez os muros entre os ecossistemas.
Recurso de troca de arquivos com iPhone chega a novos aparelhos via beta da One UI 8.5. No entanto, atualização está restrita à Índia, Coreia do Sul, Reino Unido e EUA.
Samsung avisa sobre compartilhamento com aparelhos da Apple (foto: Thássius Veloso/Tecnoblog)
Galaxy A36 foi anunciado em três cores: preto, lavanda e branco (foto: Thássius Veloso/Tecnoblog)
Negócio inclui orelhões e manutenção da base de clientes até 2028 (imagem: Barbara Eckstein/Flickr)Resumo
Justiça do Rio de Janeiro aprovou a venda da telefonia fixa da Oi para a Método Telecom por R$ 60,1 milhões à vista.
A empresa de Minas Gerais assume a UPI Serviços Telefônicos da Oi, que inclui infraestrutura, base de clientes e operação de serviços de emergência.
O negócio, no entanto, depende da aprovação da Anatel, que tenta barrar a operação alegando que o edital do leilão viola uma lei federal.
A Justiça do Rio de Janeiro aprovou nesta quarta-feira (08/04) a venda da operação de telefonia fixa da Oi para a empresa mineira Método Telecom. A transação, avaliada em R$ 60,1 milhões, ocorreu por meio de um leilão conduzido pela 7ª Vara Empresarial do Tribunal de Justiça do Rio de Janeiro (TJ-RJ), como parte do processo de falência da companhia de telecomunicações.
O certame contou com a participação de duas concorrentes. A Sercomtel Comunicações apresentou uma oferta de R$ 60 milhões, porém com a previsão de pagamento parcelado em dez vezes.
A Método Telecom, por sua vez, ofereceu R$ 60,1 milhões com pagamento à vista, cumprindo as exigências financeiras do edital. O formato de quitação imediata foi determinante para a escolha da vencedora, que recebeu o aval do Ministério Público e dos órgãos de fiscalização.
Com a homologação do leilão, a Justiça fluminense intimou a Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel), o Conselho Administrativo de Defesa Econômica (Cade), o Tribunal de Contas da União (TCU) e as Fazendas Públicas para acompanharem o resultado do negócio.
O que a Método Telecom leva na compra?
Ao vencer o leilão, a Método Telecom adquire a Unidade Produtiva Isolada (UPI) Serviços Telefônicos da Oi, assumindo infraestruturas críticas e obrigações de longo prazo. A nova operadora passa a ser a responsável pela gestão direta de serviços de utilidade pública, que inclui a operação das linhas de números de emergência, como o 190 (Polícia Militar), 192 (Samu) e 193 (Corpo de Bombeiros).
Como lembra o site Convergência Digital, a transação também engloba a transferência de toda a infraestrutura física remanescente da telefonia fixa da tele. O pacote é composto por postes, torres, cabos, mastros, bases de rádio e os tradicionais orelhões. A compradora também absorve a base de clientes atual que ainda paga por linhas fixas da Oi (cerca de 3,82 milhões, segundo dados da Anatel).
A companhia terá a obrigação de manter a continuidade da prestação desses serviços até, pelo menos, dezembro de 2028. Essa exigência é vital para o atendimento em mais de 7,4 mil localidades brasileiras onde a Oi opera como a única provedora de infraestrutura de telecomunicações.
Impasse com a Anatel
Agência quer suspender o leilão alegando violação de acordos (foto: Thássius Veloso/Tecnoblog)
Apesar da aprovação na Justiça estadual, a concretização da venda depende da Anatel. O problema é que a agência reguladora tenta barrar a transferência dos ativos, argumentando que as regras do edital violam as diretrizes da Lei Geral de Telecomunicações (LGT) e passam por cima de acordos previamente firmados.
O centro do questionamento é o Termo de Autocomposição. As regras do contrato proíbem a venda de equipamentos essenciais em municípios onde a operadora é a única prestadora disponível. A agência alega que o edital libera a transferência desses ativos sem um filtro rigoroso, gerando o risco de deixar milhares de cidadãos sem sinal. Devido ao que seria um desrespeito às regras, a Anatel pode mudar o curso do negócio.
Além das questões de infraestrutura, a agência aponta a ausência de garantias financeiras para assegurar a operação e defende que a competência para julgar o caso é da Justiça Federal, por envolver o Governo Federal e o Ministério das Comunicações.
Por fim, a autarquia reitera que nenhuma venda no setor pode ser finalizada sem a sua anuência prévia e exige a anulação do edital atual para participar da elaboração de novas regras.
Plataforma do Google testa mudanças na interface (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
O YouTube testa ocultar o botão de pular anúncios em alguns formatos de interface.
O botão continua ativo, mas o usuário precisa interagir com o cartão de anúncio ou girar o celular para expô-lo.
O YouTube testa anúncios não puláveis de 90 segundos em smart TVs. A documentação oficial ainda cita o limite de 30 segundos.
Se você não é assinante do YouTube Premium, deve ter notado que a experiência gratuita está ficando cada vez mais burocrática. Novos relatos indicam que o Google está testando táticas ainda mais agressivas para que o usuário veja os anúncios até o fim.
As novidades incluem uma mudança de interface que “esconde” o botão de pular e o aumento da duração de anúncios ininterruptos em smart TVs para 90 segundos. Vale lembrar que, há um mês, noticiamos aqui no Tecnoblog que a plataforma havia começado a exibir anúncios de 30 segundos sem opção de pular nas TVs.
As alterações foram detalhadas pelo portal Android Police nesta quarta-feira (08/04) e sugerem que o YouTube está refinando a forma como entrega comerciais para maximizar o tempo de tela — ou, no mínimo, para tornar a assinatura paga uma opção quase irresistível para quem busca conveniência.
Onde foi parar o botão “Pular”?
Alguns usuários notaram que o botão “Pular”, tradicionalmente posicionado no canto inferior direito do player, havia sido removido. No entanto, o que parece um erro técnico pode ser, na verdade, um novo teste de design que sobrepõe elementos da interface de forma estratégica.
Segundo informações do site PiunikaWeb, o YouTube está experimentando um novo formato de “cartão de anúncio” interativo que fica posicionado exatamente sobre o comando de ignorar a publicidade.
Essa escolha de layout impede o clique imediato no botão, dando a entender que a opção de avançar para o conteúdo principal foi desabilitada.
Anúncio sobrepõe o botão de “Pular” no app para celular (imagem: reprodução/Reddit)
Discussões no Reddit revelaram que o comando continua ativo, mas estaria escondido. Para recuperá-lo, o espectador precisa interagir com o cartão, deslizando-o para baixo.
Outra alternativa identificada seria girar o celular para o modo paisagem, forçando o player a reorganizar os elementos na tela e expondo o botão oculto.
YouTube pode exibir anúncios de 90 segundos sem pausa
Se no mobile o problema é a interface, nas smart TVs o obstáculo é o tempo. Novos relatos indicam que o YouTube expandiu esse limite para 90 segundos em determinados casos.
De acordo com o Android Authority, a mudança ainda não foi implementada globalmente, sugerindo uma fase de testes regionais para medir a rejeição do público. No Reddit, usuários compartilharam capturas de tela mostrando cronômetros de um minuto e meio em anúncios que não oferecem nenhuma opção de interrupção.
Cronômetro indica comercial obrigatório de 90 segundos na TV (imagem: reprodução/Reddit)
Diferente dos anúncios de 30 segundos, essa opção de publicidade de 90 segundos não pulável não foi oficialmente comunicada pelo Google. A documentação oficial ainda cita o limite de 30 segundos nas TVs.
YouTube Premium é a forma oficial de burlar publicidade
Para especialistas, a estratégia do Google é clara: ao tornar a experiência gratuita mais cansativa — seja dificultando o acesso a botões ou aumentando o tempo de espera nas TVs —, a plataforma reduz a resistência do usuário em abrir a carteira.
Um usuário do subreddit r/PlayStation divulgou uma suposta atualização da interface da home do PlayStation 5 nesta segunda-feira (6). Na foto publicada por FSTGang, podemos observar uma UI mais limpa, em que alternar entre serviços e jogos promete ser mais rápido e fácil.
Na parte superior da home do PS5, é possível ver ícones da PS Plus, PS Store, Jogos e Mídia num novo menu, que poderão ser alternados pelos botões L1 e R1. As abas devem substituir as seções Games e Mídia da interface anterior.
"Liguei meu PlayStation esta manhã e vi que mudaram a aparência da UI. Não vi nada sobre um update, mas parece legal", escreveu FSTGang. O usuário também afirmou estar no "beta do PlayStation".
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Como a atualização aparentemente está disponível apenas para alguns usuários do programa beta do PlayStation 5, espera-se que outros usuários possam desfrutar da nova interface em breve.
Suposta nova interface vazada do PS5 (Divulgação/FSTGang)Interface antiga vazada do PS5 (Divulgação/Sony)
Usuários do subreddit r/PlayStation receberam bem a mudança. Alguns compararam a interface à UI do PS4, enquanto outros elogiaram a home por estar mais limpa. Vale lembrar que a nova interface do PlayStation 5 não foi anunciada oficialmente pela Sony; portanto, podemos estar diante de uma informação falsa.
PlayStation Store elimina vestígios de integração com o PC
Entre outras mudanças no ecossistema PlayStation, ícones de cross-buy e de PS5/PC, descobertos em um datamine na PS Store no fim do ano passado, foram removidos da loja definitivamente.
Claude vai ganhar mais fôlego para encarar a concorrência (imagem: divulgação)Resumo
Anthropic fechou uma parceria com o Google e a Broadcom para ampliar a infraestrutura de IA.
O acordo prevê múltiplos gigawatts de capacidade computacional com chips personalizados a partir de 2027.
Segundo a Anthropic, mais de 1.000 organizações passaram a gastar acima de US$ 1 milhão por ano com o Claude.
A Anthropic anunciou nesta segunda-feira (06/04) uma nova parceria com o Google e a Broadcom que permitirá uma expansão massiva em sua capacidade de processamento. O acordo garante à startup múltiplos gigawatts de potência computacional em chips de última geração, com previsão para entrar em operação a partir de 2027.
O objetivo é sustentar o desenvolvimento dos modelos Claude e atender à explosão da demanda corporativa global por inteligência artificial.
Por que a Anthropic precisa de tanto hardware?
O investimento é uma resposta direta ao crescimento financeiro sem precedentes da companhia. Segundo dados da própria Anthropic, a receita anual da startup saltou de US$ 9 bilhões no fim de 2025 para mais de US$ 30 bilhões no primeiro trimestre de 2026 — valor que supera os R$ 150 bilhões em conversão direta.
A base de clientes de alto escalão também seguiu o ritmo: o número de empresas que gastam mais de US$ 1 milhão por ano com o Claude dobrou em menos de dois meses, ultrapassando a marca de mil organizações.
“Estamos construindo a capacidade necessária para atender ao crescimento exponencial que temos visto, permitindo que o Claude defina a fronteira do desenvolvimento de IA”, afirmou o diretor financeiro da Anthropic, Krishna Rao.
A maior parte dessa nova infraestrutura será instalada nos Estados Unidos. O projeto faz parte de um compromisso de US$ 50 bilhões para fortalecer o setor tecnológico americano, anunciado pela empresa em novembro do ano passado.
O papel da Broadcom
De acordo com informações do The Wall Street Journal, a Broadcom terá um papel central nesse ecossistema. A fabricante de semicondutores fornecerá ao Google Unidades de Processamento de Tensores (TPUs) personalizadas e componentes de rede até 2031.
Do montante, a Anthropic terá acesso a cerca de 3,5 gigawatts de capacidade baseada nesses chips, que são projetados especificamente para acelerar cálculos matemáticos complexos de redes neurais.
Apesar do novo contrato, a Anthropic mantém a postura de não depender de um único fornecedor de hardware. Atualmente, a startup equilibra suas operações entre três frentes principais: as TPUs do Google, com foco em eficiência energética; o hardware AWS Trainium, da Amazon, principal parceira de treinamento; e as tradicionais GPUs da Nvidia, utilizadas para tarefas específicas de alto desempenho.
Essa diversidade técnica permite que o Claude continue sendo o único modelo de IA de ponta disponível simultaneamente nas três maiores nuvens do mercado: AWS (Amazon), Google Cloud e Microsoft Azure.
A Undead Labs anunciou o lançamento do teste alpha fechado de State of Decay 3 para maio, após anos sem novidades sobre o jogo. O diretor de arte e cocriador da franquia, Brandt Fitzgerald, afirmou que os testes contarão com modo cooperativo para quatro jogadores, novas mecânicas de construção de base e recursos, além de muito combate.
Sob o guarda-chuva do Xbox Game Studios desde 2018, a Undead Labs tem sido uma das desenvolvedoras mais silenciosas do conglomerado de games da Microsoft. Fitzgerald contou que a maior parte da equipe esteve focada em atualizações de State of Decay 2 nos últimos anos, enquanto o "restante de nós esteve criando coisas legais para State of Decay 3".
O jogo de sobrevivência foi anunciado durante o Xbox Showcase, em junho de 2020, em um breve teaser. Nos três anos seguintes, a Undead Labs ficou em silêncio. Neste período, o estúdio foi acusado de problemas de desenvolvimento, má gestão e falhas na pré-produção.
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Voltamos a ouvir falar sobre State of Decay 3 somente em 2024, em um trailer durante o Xbox Games Showcase. Naquele mesmo ano, relatos afirmavam que o título teria sido adiado internamente para 2026. O jogo segue sem uma data oficial de lançamento.
Uso do celular no transporte e em filas facilita a vida dos bisbilhoteiros de plantão (foto: Robin Worrall/Unsplash)Resumo
A pesquisa da Samsung ouviu 11.000 pessoas em 11 países da Europa. O estudo mostrou que 56% já olharam a tela de outro celular e 33% já viram dados sensíveis.
O transporte público foi o local com maior incidência de exposição, com 57%. Filas de lojas e supermercados tiveram 35%. Bares, cafés e restaurantes tiveram 13%.
A Samsung integrou a Tela de Privacidade no Galaxy S26 Ultra. O recurso restringe o ângulo de visão da tela e dificulta a leitura lateral.
Uma pesquisa recente encomendada pela Samsung revela que 56% das pessoas já olharam para a tela do smartphone alheio, na maioria das vezes por acidente. O estudo,divulgado neste mês, foi realizado com milhares de usuários no continente europeu para mapear o comportamento do público em espaços abertos e justificar o desenvolvimento de novas tecnologias.
Baseando-se nas respostas de 11 mil pessoas, os dados indicam que 48% dos entrevistados acreditam que usar celulares em locais de grande circulação é uma prática privada. Em contrapartida, 52% reconhecem ser muito simples enxergar a tela do vizinho.
Esse fenômeno de exposição gera a chamada “audiência acidental”, que ocorre quando a tela entra naturalmente no campo de visão de alguém. O transporte público lidera esse cenário, apontado por 57% da amostra como o local com maior incidência – filas de supermercados e lojas ocupam o segundo lugar (35%), seguidas por bares, cafés e restaurantes (13%).
A espiada nem sempre é obra do acaso. O levantamento mediu a intencionalidade dessas ações e revelou que 24% dos indivíduos olham celulares de estranhos movidos pela curiosidade. As reações variam: enquanto 28% afirmam ignorar o que foi lido e 27% desviam os olhos, 7% admitem que continuam acompanhando disfarçadamente o que se passa no aparelho.
O que as pessoas mais veem em outras telas?
Quando isso acontece, 33% dos entrevistados confirmam já ter visualizado informações sensíveis, enquanto 27% relataram ter cruzado com conteúdos classificados como inapropriados. Entre os itens mais visualizados, destacam-se:
Fotos pessoais: 38%
Rosto da pessoa durante videochamadas: 32%
Mensagens pessoais e de texto: 29%
Atividades e notificações em redes sociais: 27%
Compras em lojas online: 17%
Alertas e perfis em aplicativos de namoro: 12%
Saldos e detalhes de contas bancárias: 11%
Essa vulnerabilidade já alterou como parte dos usuários interagem com os dispositivos fora do ambiente doméstico: 49% já tiveram a sensação de estarem sendo monitorados, por exemplo. As operações financeiras são o principal alvo dessa cautela, sendo evitadas por 62% do público.
Adicionalmente, 49% adiam digitar senhas para momentos mais seguros e 43% não abrem mensagens privadas caso não estejam sozinhos. Quando percebem o monitoramento indesejado, a reação de 42% do público é simplesmente guardar o celular no bolso. Apenas 10% demonstram disposição para confrontar verbalmente a pessoa curiosa, enquanto 9% relatam não tomar atitude alguma.
A resposta da tecnologia aos olhares curiosos
Usuários podem configurar o recurso na seção de privacidade da tela do aparelho (Imagem: Thássius Veloso/Tecnoblog)
A Samsung aproveitou a divulgação da pesquisa para reforçar as qualidades da Tela de Privacidade, recurso introduzido recentemente no Galaxy S26 Ultra. Diferentemente das clássicas películas escurecidas, o recurso é nativo e pode ser habilitado ou desativado nas configurações da One UI. Quando ligada, a tecnologia trabalha restringindo o ângulo de emissão luminosa da tela, focando a nitidez na direção de quem está na frente do dispositivo e dificultando a visão lateral.
As estatísticas apresentadas baseiam-se em amostras de 11 nações europeias (Reino Unido, França, Alemanha, Espanha, Itália, Suécia, Dinamarca, Finlândia, Noruega, Holanda e Bélgica).
Levantamento revela que transporte público é o principal cenário para olhares curiosos; fabricantes começam a integrar soluções para contornar o problema.
Uma conta de datamining do Xbox Cloud Gaming reportou, neste fim de semana, que jogos do Xbox original e do Xbox 360 foram listados na Microsoft e depois retirados. Conforme publicações do Better xCloud no X, os jogos Armed and Dangerous, Mars: War Logs, Aegis Wing e Prince of Persia: The Sands of Time surgiram momentaneamente na loja da Microsoft com preço (aparentemente um placeholder) de US$ 100 e depois sumiram.
Alguns jogos retrocompatíveis também estão disponíveis no Xbox Game Pass (Divulgação/Microsoft)
Vale lembrar que a empresa anunciou o encerramento da expansão do programa de retrocompatibilidade do Xbox em 2021. Embora a 'retro' em si ainda esteja ativa, a Microsoft revelou que não incluiria mais jogos no programa por limitações técnicas e de licenciamento.
Novo plano do Xbox Game Pass a caminho?
Além de notificar a atividade estranha na Microsoft Store, o Better xCloud revelou anteriormente que um novo plano do Xbox Game Pass pode surgir em breve. O nível com codinome 'Trion' contaria apenas com jogos desenvolvidos e publicados pelo Xbox, incluindo títulos sob o guarda-chuva da Activision Blizzard e ZeniMax (Bethesda).
Linux bateu novo recorde de adoção no Steam (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
Linux atingiu um recorde histórico entre usuários na Steam, subindo de 2,23% em fevereiro para 5,33% em março.
O portátil Steam Deck é indicado como o grande responsável por esse crescimento, representando 25,85% das máquinas com Linux na plataforma.
O fim do suporte ao Windows 10 em outubro de 2025 também acelerou a migração.
A base de jogadores que utilizam distribuições Linux na Steam registrou um salto histórico. De acordo com a tradicional pesquisa de hardware e software da plataforma de games, a fatia de uso mais que dobrou, indo de 2,23% em fevereiro para 5,33% em março — um novo recorde que consolida uma tendência observada nos últimos meses.
O marco atual distancia o Linux da terceira colocação entre os sistemas mais populares no software da Valve e o consolida como alternativa real ao Windows. Para efeito de comparação, dados recentes indicam que o macOS hoje orbita a casa dos 2%.
Mais gamers escolhem o Linux
Esse avanço é resultado de uma combinação de fatores: o sucesso do Steam Deck, o aprimoramento da ferramenta de compatibilidade Proton e o cenário de transição forçada imposto pela Microsoft. O principal motor dessa adoção continua sendo o portátil da Valve, com cerca de 25,85% do total de máquinas rodando Linux na plataforma.
O Proton, outro pilar fundamental nessa história, é a camada de compatibilidade oficial da Valve que faz a “mágica” acontecer. Ela traduz jogos desenvolvidos para Windows para o ambiente Linux com perdas mínimas de desempenho. É graças ao Proton que milhares de jogos rodam hoje no sistema do pinguim com um simples clique, quebrando o mito de que o Linux não serve para games.
Já o fim do suporte oficial ao Windows 10, em outubro de 2025, também desempenhou um papel nessa migração. A maioria da base da Steam migrou para o Windows 11 (94,79% dos usuários), mas uma parcela decidiu aproveitar o momento e dar uma chance ao sistema de código aberto.
Steam Deck ajudou a popularizar o Linux na plataforma (imagem: Kadyn Pierce/Unsplash)
Trajetória de recordes
Os usuários de Linux já vinham conquistando espaço na Steam desde o ano passado. Em novembro de 2025, o sistema ultrapassou a marca de 3% de uso pela primeira vez, atingindo 3,2% de participação. No mês seguinte, consolidou essa tendência de alta.
O portal GamingOnLinux relatou que a fatia bateu 3,58%, cravando o terceiro mês consecutivo de recordes na época. Durante esse período, as distribuições mais populares apontavam o SteamOS na liderança isolada (26,32%), seguido de longe pelo Arch Linux (9,54%), Linux Mint 22.2 (7,85%) e CachyOS (7,20%).
Apesar de os números atuais demonstrarem um cenário positivo, as publicações alertam que essa transição ainda esbarra em um desafio técnico. Softwares antitrapaça (os anti-cheats) que operam em nível de kernel, muito exigidos por jogos multiplayer, ainda são amplamente incompatíveis com o Linux e o Proton. Até que essa barreira caia, muitos jogadores devem continuar no ecossistema da Microsoft.
S26 Ultra é o maior dos modelos da linha Galaxy S26 (foto: Thássius Veloso/Tecnoblog)Resumo
A Samsung levará o Filtro de Chamadas com IA do Galaxy S26 para a linha Galaxy S25 com a One UI 8.5.
O recurso faz a IA atender ligações, perguntar o motivo do contato, mostrar transcrição em tempo real e permitir que o usuário assuma a chamada.
A Samsung indicou suporte para o Galaxy Z Fold 7 e o Galaxy Z Flip 7; o Beta 9 da One UI 8.5 está previsto para 9 de abril.
A Samsung planeja expandir o recurso Filtro de Chamadas com inteligência artificial, lançado como um dos diferenciais do Galaxy S26, para os modelos da série Galaxy S25. A funcionalidade utiliza um assistente virtual para gerenciar chamadas de voz. Ela deve ser integrada aos telefones do ano passado junto com a atualização para a One UI 8.5.
A decisão marca uma mudança de postura da fabricante. Segundo informações dos portais PhoneArena e SamMobile, a decisão só veio após uma forte mobilização dos consumidores em fóruns oficiais. Um moderador da comunidade da Samsung chegou a afirmar que o recurso seria exclusivo dos modelos de 2026. No entanto, um novo comunicado confirmou que a empresa voltou atrás para atender ao feedback dos clientes.
Como funciona o novo Filtro de Chamadas da Samsung?
A IA atende a ligação e transcreve o áudio em tempo real (imagem: Thássius Veloso/Tecnoblog)
Diferentemente das versões anteriores, que permitiam só responder chamadas com mensagens de texto pré-programadas, o novo Filtro de Chamadas é bem mais sofisticado. Ele atua como uma espécie de secretário digital: quando o usuário recebe uma ligação e não pode (ou não quer) atender, ele pode acionar a IA para assumir a conversa.
O assistente atende o telefone e pergunta o motivo do contato. Enquanto isso, o dono do aparelho visualiza uma transcrição em tempo real do diálogo na tela. Se o assunto for urgente, é possível assumir a chamada a qualquer momento; caso contrário, a IA informa que o destinatário está indisponível e encerra a ligação de forma educada. O objetivo é eliminar o incômodo das chamadas de spam e facilitar a triagem de ligações desconhecidas.
Disponibilidade e smartphones compatíveis
Embora a Samsung ainda não tenha divulgado a data oficial para a liberação da versão estável da One UI 8.5, o cronograma de testes segue em ritmo acelerado. Segundo o informante Tarun Vats, a expectativa é que o Beta 9 seja lançado em 9 de abril, seguido pela possível última versão beta no dia 20 de abril. Se as previsões se confirmarem, a versão final pode chegar à linha Galaxy S25 em cerca de um mês.
Além da série S25, a empresa indicou que o Filtro de Chamadas também deve chegar aos dobráveis Galaxy Z Fold 7 e Galaxy Z Flip 7, junto com “melhorias e recursos adicionais” para outros “dispositivos principais”.
Embora não tenha citado modelos, a declaração abre caminho para que a linha S24 também receba parte das funções de IA futuramente, reforçando a estratégia de não deixar gerações recentes defasadas em software.
Novidade garante que os apps não espionem quem você conhece (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
O Android 17 terá o Seletor de Contatos, que permite compartilhar contatos individuais sem conceder acesso à agenda completa.
O sistema atua como intermediário: o aplicativo recebe acesso temporário apenas aos registros e campos escolhidos, como e-mail ou telefone.
A versão final do Android 17, atualmente em fase beta, pode chegar entre junho e julho de 2026.
Os aplicativos móveis são conhecidos pela “fome” de dados pessoais, e cabe ao sistema impor limites a esse apetite. No ecossistema do Google, uma das permissões mais invasivas está com os dias contados: o Android 17 terá um novo Seletor de Contatos que deve dar ao usuário o controle que faltava há anos na gestão da agenda.
A mudança resolveria um problema crônico de privacidade: o modelo de permissões amplo demais, do tipo “tudo ou nada”. Atualmente, se você precisa compartilhar um único número de telefone com um aplicativo de entregas, por exemplo, o Android exige a permissão READ_CONTACTS, que entrega de bandeja nomes, e-mails, endereços, fotos e até anotações privadas de todos os seus contatos salvos para terceiros.
Com a atualização, o sistema passa a agir como um intermediário, permitindo a seleção de registros individuais sem que um app sequer saiba quem mais está na sua agenda.
Como vai funcionar o Seletor de Contatos do Android 17?
O funcionamento é inspirado no Seletor de Fotos, introduzido no Android 13. Em vez de o app enxergar toda a lista de contatos, haverá uma interface para pesquisar e selecionar apenas quem deseja compartilhar. No blog oficial, a gerente sênior de produto do Google, Roxanna Aliabadi Walker, afirma que a interface inclui uma barra de busca e suporte para seleção múltipla sem expor o restante da agenda.
Para o usuário, a experiência é transparente: após escolher as pessoas, basta tocar em “Concluído” e o aplicativo recebe um acesso temporário apenas àquelas informações. A ferramenta também reduz a sobrecarga do sistema. Isso significa menos gasto de bateria e memória em comparação ao método antigo, que exigia consultas individuais e lentas.
Assim que o app processa os dados, o acesso expira, impedindo que continue monitorando sua agenda em segundo plano.
Interface permite selecionar contatos individuais antes de compartilhar (imagem: reprodução/Google)
Mais controle para o usuário
Conforme reportado pelo portal MakeUseOf, a permissão de contatos era uma das poucas que ainda contava com acesso limitado no Android. Enquanto o acesso à localização e à galeria de fotos ganhou camadas de proteção nos últimos anos, a agenda permanecia uma caixa aberta aos desenvolvedores. O Android 17 permitirá solicitar apenas campos específicos.
Se um app precisa apenas do e-mail, o desenvolvedor vai poder configurar a solicitação para receber rigorosamente essa informação, e não o número de telefone ou a foto de perfil do contato. O Google reforça que a recomendação agora é pedir apenas o que é essencial para um recurso funcionar. “A abordagem antiga frequentemente concedia aos aplicativos mais dados do que o necessário”, admite a empresa.
Vale destacar que o Android 17 está atualmente em fase beta. Se o cronograma habitual do Google for seguido, a versão final deve chegar aos smartphones da linha Pixel e de outras fabricantes parceiras entre junho e julho de 2026.
Dados sensíveis teriam alimentado as redes de publicidade da Meta e do Google (imagem: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
A ação coletiva nos EUA acusa o Perplexity, o Google e a Meta de compartilhar chats privados sem consentimento por meio de rastreadores de anúncios.
A denúncia afirma que o Perplexity envia transcrições, email e outros identificadores ao Google e à Meta, inclusive no modo anônimo, e que usuários sem assinatura recebem URLs acessíveis por terceiros.
O processo cobre o período de 7 de dezembro de 2022 a 4 de fevereiro de 2026 e pede liminar, devolução de lucros e multas acima de US$ 5 mil por infração individual.
Uma ação coletiva protocolada nos Estados Unidos acusa o Perplexity, o Google e a Meta de compartilharem indevidamente milhões de conversas privadas. O processo aberto por um usuário não identificado alega que a empresa de inteligência artificial utiliza rastreadores de anúncios embutidos em sua plataforma para enviar transcrições de bate-papos às gigantes da tecnologia.
A prática ocorreria sem o consentimento, com o objetivo claro de turbinar a receita com publicidade direcionada.
Como funciona o rastreamento?
O vazamento de dados afetaria todos os usuários do buscador com IA, independentemente de terem ou não uma conta cadastrada. Conforme relatado pelo site Ars Technica, análises comprovaram que a primeira mensagem digitada no chat e todas as perguntas seguintes são repassadas aos rastreadores. Para quem não é assinante, o cenário é ainda pior: a plataforma geraria um URL que permite a terceiros acessarem a conversa na íntegra.
O rastreamento funciona como uma “escuta telefônica de navegador”, interceptando tudo o que é digitado. Assim que o usuário pesquisa uma dúvida sobre sua vida financeira, um problema legal ou uma questão médica, ferramentas como o Meta Pixel ou Google Ads capturam discretamente essas informações.
Com esses dados em mãos, as empresas conseguem criar perfis detalhados para vender anúncios segmentados. O autor do processo relatou surpresa ao descobrir que partes de suas conversas foram enviadas à Meta e ao Google, acompanhadas de informações de identificação pessoal. Ele utilizava o Perplexity justamente para organizar impostos, tomar decisões de investimento e buscar orientação jurídica.
Denúncia diz que o Perplexity gera URLs para conversas inteiras de usuários (imagem: Divulgação/Perplexity)
Ilusão do modo anônimo
O texto da denúncia classifica ainda o modo anônimo do Perplexity como uma “farsa”. O recurso, vendido como uma garantia de sigilo, não impediria que os bate-papos cheguem aos servidores do Google e da Meta. A acusação aponta que até mesmo os usuários que ativaram essa proteção continuaram tendo seus endereços de email e outros identificadores repassados.
A falta de transparência da IA também é duramente criticada. Segundo a ação, o Perplexity não exige que o usuário aceite os termos de uso na entrada e esconde sua política de privacidade. É preciso caçar o documento, que não menciona nada sobre o uso de rastreadores invasivos.
O Google e a Meta também são descritos como negligentes. O processo argumenta que ambas possuem regras que, na teoria, proíbem a coleta de dados sensíveis por rastreadores.
Risco de multas milionárias
A ação coletiva engloba o período de 7 de dezembro de 2022 a 4 de fevereiro de 2026. O objetivo é representar os usuários do Perplexity nos EUA afetados pelo vazamento. As penalidades previstas são pesadas. Se o Google, a Meta e o Perplexity forem condenados, enfrentarão multas estatutárias que passam de US$ 5 mil por infração individual (cerca de R$ 25 mil).
Como o caso envolve milhões de registros ao longo de três anos, as indenizações podem facilmente chegar à casa dos bilhões. A acusação solicita uma liminar imediata para barrar a coleta de dados e exige o ressarcimento dos lucros obtidos de forma ilícita.
Até o momento, Meta e Perplexity não comentaram o caso. O Google, por sua vez, emitiu uma nota declarando que “as empresas gerenciam os dados que coletam e são responsáveis por informar os usuários”, reforçando que essas informações não identificam indivíduos por padrão e que proíbe anúncios baseados em informações sensíveis.
Comprador dos ativos da Oi vai operar números de emergência, como 190 e 192 (imagem: Barbara Eckstein/Flickr)Resumo
Anatel acionou o TJ-RJ para suspender o leilão de telefonia fixa da Oi, alegando que o edital ignora a Lei Geral de Telecomunicações.
A agência também argumenta que o plano coloca em risco serviços essenciais em mais de 6 mil cidades do Brasil.
Segundo a Anatel, o edital atual permite a venda de ativos sem filtro rigoroso e carece de garantias financeiras para a continuidade dos serviços.
A Anatel é contra o plano da Oi de vender o que restou de sua operação de telefonia fixa. A agência reguladora acionou o Tribunal de Justiça do Rio de Janeiro (TJ-RJ) para suspender o leilão dos ativos, previsto para o dia 8 de abril de 2026. No recurso, a autarquia afirma que as regras atuais da venda passam por cima da Lei Geral de Telecomunicações (LGT) e de acordos fechados anteriormente com o Tribunal de Contas da União (TCU).
O problema, segundo o órgão regulador, não é a venda em si, mas como ela está sendo feita. A agência explica que existe um acordo (Termo de Autocomposição) que permitiu à Oi mudar seu regime de trabalho de “concessão” para “autorização”. Como lembra o TeleSíntese, esse contrato proíbe que a empresa venda equipamentos essenciais em cidades onde ela é a única operadora disponível.
Para a autarquia, o edital atual permite que esses ativos sejam passados adiante sem um filtro rigoroso, o que poderia deixar milhares de pessoas sem sinal. Além disso, a Anatel diz que faltam garantias de R$ 500 milhões que deveriam assegurar a continuidade dos serviços. Sem esse depósito, a agência entende que o negócio é arriscado demais.
A Anatel argumenta ainda que a Justiça do Rio não poderia decidir sozinha sobre um contrato que envolve o Governo Federal e o Ministério das Comunicações. Para o órgão, esse caso deveria estar nas mãos da Justiça Federal.
Anatel teme que milhares de cidades fiquem sem serviços básicos de comunicação (foto: Thássius Veloso/Tecnoblog)
O que está em jogo no leilão da Oi?
Se o leilão não for barrado, quem comprar o que restou da telefonia fixa da Oi levará:
Serviços de utilidade pública: operação de números vitais como 190 (PM), 192 (SAMU) e 193 (Bombeiros);
Infraestrutura física: postes, mastros, fiação e bases de rádio;
Continuidade do serviço: o comprador terá que manter o serviço funcionando em 6.571 cidades até dezembro de 2028;
Base de clientes: toda a base de usuários que ainda paga por uma linha fixa da Oi.
A Anatel reforça que nenhuma venda do setor pode ocorrer sem sua aprovação prévia e exige a anulação do edital para que possa participar da elaboração de novas regras. O órgão também condiciona o avanço do leilão ao desfecho de uma mediação que busca garantir a reposição de cerca de R$ 465 milhões travados em conta judicial para assegurar a manutenção de serviços básicos de telecomunicações.
Linha Arrow Lake Refresh vai ficar sem um chip de ponta (imagem: reprodução/Intel)Resumo
Intel cancelou o processador Core Ultra 9 290K Plus da geração Arrow Lake para focar nos modelos Core Ultra 5 e Ultra 7.
A decisão visa oferecer melhor custo-benefício e evitar erros passados, como preços altos sem ganho significativo de desempenho.
O Core Ultra 9 290K Plus estava quase finalizado, mas a Intel optou por não lançá-lo para manter uma estratégia financeira competitiva.
A Intel bateu o martelo e confirmou que o Core Ultra 9 290K Plus não verá a luz do dia. A decisão oficializa o cancelamento do que seria o processador mais potente da nova geração Arrow Lake Refresh. Em vez de disputar o segmento de entusiastas com um chip de alto custo, a companhia decidiu mudar a rota e priorizar o custo-benefício, focando seus esforços em processadores mais acessíveis para o público.
A informação foi confirmada pelo gerente de comunicação técnica da Intel na Alemanha, Florian Maislinger, ao portal PC Games Hardware. O executivo afirma que a marca optou por não lançar o chip topo de linha para “maximizar o desempenho para os modelos de desktop amplamente disponíveis”. Com isso, a linha foca nos recém-anunciados Core Ultra 7 270K Plus e Core Ultra 5 250K Plus.
Maislinger ressaltou que a série foi projetada para entregar um “valor excepcional” ao consumidor, unindo “desempenho excepcional em jogos e um valor incrível em comparação com a concorrência”.
Por que o Core Ultra 9 290K Plus foi descontinuado?
A Intel optou por não repetir os erros de um passado recente. O antecessor direto dessa categoria, o Core Ultra 9 285K, chegou ao mercado cobrando um preço muito acima do Core Ultra 7 265K. O problema é que, na prática, essa diferença brutal de valor resultava em um aumento de desempenho praticamente nulo em jogos, frustrando consumidores que buscavam o máximo de quadros por segundo.
Como destacou o site VideoCardz, sem o processador de custo altíssimo no catálogo, a empresa promete entregar alto rendimento em games, mantendo uma posição financeira competitiva.
Novos processadores Core Ultra 200S Plus (imagem: reprodução/Intel)
Processador estava quase pronto
Um aspecto curioso da decisão é que o processador de 24 núcleos estava na reta final de desenvolvimento. Entradas recentes do Core Ultra 9 290K Plus, vazadas no banco de dados do software de testes Geekbench, provam que a Intel possuía amostras funcionais do componente circulando internamente até o último minuto.
A decisão quebra uma longa tradição da empresa de lançar edições especiais (como as famosas variantes “KS”, que forçavam os limites de velocidade da CPU) para coroar suas arquiteturas. Desta vez, o salto de desempenho da geração Arrow Lake ficará restrito aos segmentos intermediário e avançado, deixando o nível entusiasta de fora da jogada.
O Metacritic anunciou nesta quarta-feira (25) o ranking anual das publishers referente a 2025. A lista considera, entre outros fatores, a média de todos os jogos publicados pelas produtoras no ano passado. A Square Enix foi a empresa com a melhor média, o que marca o quarto ano consecutivo que uma empresa japonesa lidera o ranking. Na outra ponta, o baixo desempenho da Idea Factory, da Bandai Namco e da Sony foi destaque.
Esta é a primeira vez que a Square Enix lidera o ranking de publishers do Metacritic. Entre os jogos que levaram a editora japonesa ao topo estão Dragon Quest I & II HD-2D Remake, Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles e Octopath Traveller 0. O jogo mais bem avaliado da publicadora no ano passado foi o port de Final Fantasy VII Rebirth para o PC, que alcançou uma média de 90 no site.
Outro destaque foi a Microsoft, que ficou acima da Nintendo e da Sony no ranking. O Xbox contou com inúmeros lançamentos no ano passado. Além de jogos first-party do Xbox Game Studios, Bethesda e Activision Blizzard, a marca também publicou jogos como Ninja Gaiden 4 em parceria com terceiros. Assim como a Square Enix, o jogo mais bem avaliado do ano pelo lado verde da força foi um port: Forza Horizon 5 no PlayStation 5, que conquistou um Metascore de 92.
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A Nintendo aparece em 12º lugar. Embora tenha lançado seu hardware de nova geração no ano passado e conquistado boas médias com versões de seus jogos para o Nintendo Switch 2, a empresa contou com duas grandes decepções, pelo menos na visão da crítica. Nintendo Switch 2 Welcome Tour e Drag x Drive foram responsáveis por puxar a Big N para baixo no ranking, embora tenha sido um ano recheado de novidades da empresa japonesa.
Piores publishers de 2025
Das três fabricantes de consoles, a Sony foi a que menos conquistou pontos. Apesar dos grandes sucessos comerciais e de crítica com Death Stranding 2: On The Beach e Ghost of Yotei, a dona do PlayStation foi prejudicada na lista do Metacritic pela publicação de Lost Soul Aside e Midnight Murder Club, ambos jogos que foram mal avaliados pela mídia especializada. Expansões de Destiny 2 também não performaram bem entre a crítica.
Lost Soul Aside foi um dos jogos mais mal avaliados publicados pela Sony (Divulgação/Sony)
A Bandai Namco e a Arc System Works são outros destaques negativos, com jogos como SYNDUALITY: Echo of Ada e o game de luta de Hunter x Hunter decepcionando nas avaliações. A lanterninha foi a Idea Factory, publicadora de um dos 10 jogos mais mal avaliados de 2025 no Metacritic, o shooter bullet hell Scar-Lead Salvation.
Veja a lista das melhores publishers de 2025, segundo o Metacritic:
Square Enix (330,5 pontos) - Final Fantasy Rebirth (PC) - 90;
Gamirror Games (322,4 pontos) - Absolum (PC) - 87;
Sega (303,9 pontos) - Sonic Racing: CrossWorlds (XBX) - 88;
Electronic Arts (302,9 pontos) - Split Fiction (XBX) - 93;
Dotemu (302,2 pontos) - Absolum (NS) - 90;
Raw Fury (301,0 pontos) - Blue Prince (PC) - 92.
Vale lembrar que o ranking das melhores publishers de 2025 do Metacritic não inclui jogos mobile. O site não considerou notas dos usuários ou numeros de vendas para criar a lista.
Desenvolvedores de Fortnite estão "juntando os cacos" após a devastadora demissão de mil pessoas na Epic Games nesta terça-feira (24). O produtor de gameplay do battle royale, Robby Williams, descreveu o dia de ontem como "um dia brutal na Epic" em uma publicação em suas redes sociais.
A demissão em massa pegou todos de surpresa, em especial porque Fortnite ainda lidera listas de engajamento no PC e nos consoles. O CEO da Epic Games, Tim Sweeney, no entanto, revelou que o buraco é mais embaixo. De acordo com o executivo, a companhia estava "gastando significativamente mais do que ganhamos e temos que fazer cortes drásticos para manter a empresa financiada".
O battle royale vive uma pequena queda de engajamento, conforme o analista da Circana, Mat Piscatella. O tempo de jogo caiu em fevereiro de 2026 em relação ao mesmo período do ano passado, ao passo que "o custo de manter o Fortnite aumentou muito e estamos aumentando os preços para ajudar a pagar as contas", como afirmou Sweeney.
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A perda de mil colegas de trabalho foi um duro golpe para os desenvolvedores que permaneceram e precisam seguir trabalhando em Fortnite. "Nossas equipes terão que juntar os cacos e tentar continuar avançando", escreveu Robby Williams. "Não conseguimos sequer entender totalmente que tipo de impactos isso terá no jogo para o resto do ano e, provavelmente, além."
Fortnite Battle Royale completa 10 anos em 2027 (Divulgação/Epic Games)
O produtor pediu paciência aos fãs enquanto a equipe de Fortnite se recupera do baque na Epic Games. "Continuarei dando o meu melhor para continuar fazendo o melhor jogo para vocês", disse.
Epic Games aumenta preço dos V-Bucks e retira jogos das lojas
Além das demissões em massa e do encerramento de vários modos de Fortnite, a Epic Games anunciou que o jogo de corrida brasileiro Horizon Chase e sua versão Turbo serão removidos das lojas digitais a partir de 1º de junho de 2026.
Jogadores de Xbox One relataram no reddit que estão recebendo descontos de até 50% no Xbox Series X na Microsoft Store. As ofertas fazem parte da seção “Apenas para você”, o que significa que apenas alguns jogadores têm acesso à promoção.
Esses descontos aparentemente estão disponíveis apenas nos Estados Unidos e na Europa, embora nenhum dos usuários tenha identificado sua localização exata. São quatro modelos do Xbox Series X ofertados, variando entre versões com 1 TB e 2 TB, tanto na edição Digital quanto na com leitor de disco.
O Xbox Series X Digital de 1 TB, por exemplo, sai pela metade do preço, custando US$ 300. A versão mais cara da linha foi disponibilizada com 32% de desconto, por US$ 543,99.
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Promoção está aparecendo apenas para donos de Xbox One (Divulgação/Microsoft)Descontos variam entre 32% e 50% (Divulgação/Microsoft)
Embora não seja possível confirmar a veracidade das ofertas, se forem verdadeiras, representam um importante passo para que a Microsoft amplie sua base de usuários, ao mesmo tempo em que a nova chefe do Xbox, Asha Sharma, tenta recuperar a confiança no hardware da empresa.
Além da quebra acidental, pacotes também oferecem cobertura contra roubo e furto (foto: Thássius Veloso/Tecnoblog)Resumo
A Samsung anunciou nesta quinta-feira (26) uma expansão na cobertura do Samsung Care+, seu serviço oficial de seguro e garantia estendida, para os consumidores que adquirirem smartphones da linha Galaxy S26. A fabricante sul-coreana confirmou que os clientes que contratarem planos selecionados para os modelos S26, S26 Plus e S26 Ultra terão direito a até três acionamentos por quebra acidental.
A medida altera o limite padrão, que era de dois incidentes. A nova condição, no entanto, é uma oferta limitada. O período da ação promocional para novas contratações começou em 11 de março e vale até o dia 30 de junho de 2026.
A empresa ressalta que o benefício extra abrange as adesões efetuadas em todos os canais oficiais de venda, ou seja, tanto para compras no comércio eletrônico — via site e aplicativo Samsung Shop — quanto nas lojas físicas da marca.
O que é considerado quebra acidental?
Para acionar a apólice e utilizar um dos três eventos anuais garantidos, o dano sofrido pelo aparelho precisa se enquadrar nas regras da seguradora. A Samsung define a quebra acidental como qualquer dano físico não intencional que comprometa o funcionamento do celular.
Na prática, o seguro cobre imprevistos como impactos diretos e quedas, torções na estrutura do smartphone, danos causados por sobrepeso sobre o display e falhas por descargas elétricas. Segundo a fabricante, a nova condição foi pensada para entregar mais tranquilidade desde o uso urbano intenso até situações adversas em viagens.
Vale ressaltar que o benefício de três reparos é aplicável para os pacotes que já possuem a cobertura contra danos físicos, chamados de Quebra Acidental e Proteção Completa, além de abranger os assinantes do programa New Galaxy Club. A cobertura com esse novo teto de acionamentos tem validade de um ano, contado a partir da data de adesão.
Quais são os planos e preços para a linha Galaxy S26?
O portfólio do Samsung Care+ é dividido em diferentes categorias. Para os proprietários de dispositivos da série Galaxy S26, os valores de contratação em parcela única variam de R$ 399 a R$ 1.199.
Confira abaixo as opções fornecidas pela empresa e o que cada uma entrega:
Proteção Completa (R$ 1.199)
Roubo e Furto Qualificado (R$ 949)
Quebra Acidental (R$ 799)
Garantia Estendida (R$ 629): o cliente adquire mais 12 meses de cobertura para defeitos de fabricação ou de hardware em caso de necessidade de reparo.
Quebra de Tela (R$ 399): permite até dois eventos anuais de substituição em caso de vidro trincado ou quebra do painel.
Como contratar o seguro da Samsung?
Janela para garantir a franquia maior vai até o fim do primeiro semestre (foto: Thássius Veloso/Tecnoblog)
A adesão ao Samsung Care+ não precisa ocorrer no momento da compra do smartphone, embora essa seja a via mais direta. Os consumidores podem realizar a contratação colocando o serviço no carrinho do site oficial da Samsung Shop, no aplicativo da marca ou diretamente com os vendedores nas lojas físicas.
Para os clientes que já estão com o aparelho em mãos, a Samsung permite a contratação avulsa do serviço em um prazo de até 90 dias. A contagem deste período começa na data de emissão da nota fiscal de compra. Nesses casos, o processo deve ser feito pelo site oficial ou presencialmente em uma loja da fabricante.
Mudança afeta contas Free, Pro e Pro+, mas pode ser desativada (imagem: divulgação)Resumo
O GitHub usará dados de interação de usuários para treinar modelos de IA a partir de 24 de abril de 2026.
Dados coletados incluem resultados aceitos ou modificados, entradas fornecidas à IA, contexto do código, comentários e feedback de usuários.
Quem não quiser, pode desativar a coleta de dados navegando até “/settings/copilot/features” e desmarcando a opção.
O GitHub anunciou que vai utilizar dados de interação dos usuários para treinar e aprimorar os modelos de inteligência artificial do GitHub Copilot a partir de 24 de abril de 2026. A mudança afeta a base global de programadores que assinam os planos Free, Pro e Pro+ e vai operar no formato de exclusão voluntária — ou seja, quem não quiser compartilhar suas informações terá que desativar a opção manualmente.
Em comunicado oficial no blog da companhia, o diretor de produtos do GitHub, Mario Rodriguez, afirmou que a medida visa ajudar a IA a entender os fluxos de trabalho reais, fornecer sugestões mais seguras e detectar possíveis falhas com mais precisão e rapidez.
Quais dados serão coletados?
A lista de informações que o GitHub passará a extrair durante as sessões de programação inclui:
Resultados gerados pelo modelo que foram aceitos ou modificados pelo usuário;
Entradas fornecidas à IA, englobando os trechos de código exibidos na tela;
O contexto do código ao redor da posição do cursor;
Comentários e documentações redigidos durante o desenvolvimento;
Nomes de arquivos, estrutura de diretórios do repositório e padrões de navegação;
Histórico de interações com os recursos do Copilot, como conversas no chat;
Feedback direto do usuário sobre as sugestões (avaliações de “gostei” ou “não gostei”).
Plataforma vai coletar dados de interação em tempo real (imagem: Ilya Pavlov/Unsplash)
O conteúdo será compartilhado com empresas afiliadas ao grupo corporativo do GitHub, o que engloba a dona do serviço, a Microsoft. Contudo, a empresa garante que não repassará os dados a fornecedores terceirizados de IA ou provedores independentes.
Para justificar a atualização, a plataforma aponta que outras empresas do setor, como a Anthropic, adotam políticas semelhantes de telemetria. Segundo Rodriguez, testes internos demonstraram melhorias na taxa de aceitação de sugestões de código após o treinamento com dados de uso. O GitHub acrescentou que também iniciará a coleta de informações dos próprios funcionários para esse fim.
A coleta de dados em repositórios privados vai ocorrer exclusivamente enquanto o usuário estiver interagindo com o Copilot no ambiente de desenvolvimento. Isso significa que o sistema processa e armazena os trechos apenas durante o uso em tempo real da assistência de IA. Nesse momento, os dados são capturados e enviados para a base de treinamento.
Essa mecânica, conforme analisado pelo portal The Register, redefine o conceito de privacidade dentro da plataforma. Em tese, repositórios privados eram acessíveis apenas ao proprietário e aos colaboradores explícitos. Com a nova política, a blindagem total só é garantida caso o desenvolvedor bloqueie o uso de seus dados.
Como desativar?
Os usuários que preferem manter seus códigos fora da base de treinamento devem navegar até o caminho “/settings/copilot/features” no painel da plataforma e desativar a opção “Permitir que o GitHub use meus dados para treinamento de modelos de IA”, localizada na seção de Privacidade.
O GitHub ressalta que usuários que já haviam desmarcado essa preferência no passado terão suas escolhas preservadas. Os assinantes dos planos Copilot Business e Copilot Enterprise, além de alunos e professores que acessam as ferramentas educacionais, estão isentos da nova regra.
Samsung deve otimizar design do chip para evitar superaquecimento (imagem: reprodução/Samsung)Resumo
Samsung deve manter a litografia de 2 nm até 2028 com o chip Exynos 2800, segundo rumores.
A fabricante estaria trabalhando para redesenhar a arquitetura interna do chip, buscando mais performance sem reduzir o tamanho dos componentes.
O chip deve equipar a linha Galaxy S28 e focar em otimização e eficiência térmica em vez de avançar para 1,4 nm.
Um vazamento pode ter revelado o cronograma da Samsung para o Exynos 2800, chip que deve atuar como o cérebro da futura linha Galaxy S28. Segundo informações do portal ZDNet Korea, a empresa quer concluir o projeto do chip até o final deste ano. Ele já seria, inclusive, conhecido internamente pelo codinome “Vanguard”.
Previsto para 2028, o novo SoC pode marcar uma mudança na filosofia da gigante sul-coreana. Diferente do apontado por rumores anteriores, a Samsung não deve saltar para o processo de 1,4 nanômetro (nm) em 2027.
Em vez disso, a estratégia seria apostar no refinamento da litografia de 2 nanômetros para garantir que os chips cheguem ao mercado com rendimento estável e, principalmente, sem os fantasmas do superaquecimento que assombraram gerações passadas.
Por que manter os 2 nanômetros?
Conforme menciona o SamMobile, a Samsung reconheceu internamente que a tentativa de reduzir o nó de fabricação anualmente tornou-se inviável do ponto de vista econômico e de engenharia. A complexidade física para posicionar bilhões de transistores em espaços cada vez menores exige um tempo de maturação que o ciclo anual de lançamentos não permite.
Para compensar a permanência nos 2 nanômetros, os engenheiros da divisão System LSI estariam focados em uma técnica chamada DTCO (Co-otimização de Tecnologia e Design). Na prática, isso significa que, em vez de apenas diminuir o tamanho dos componentes, a Samsung está redesenhando a arquitetura interna do chip para extrair mais performance.
Ao finalizar o design do Exynos 2800 com antecedência, a empresa ganharia uma janela generosa para testes de estresse e ajustes finos antes da produção em massa esperada para 2027.
O que muda no processo de fabricação?
Exynos 2600 marcou a estreia dos 2 nanômetros na Samsung (imagem: divulgação)
Embora o Exynos 2600 (do Galaxy S26) e o futuro Exynos 2700 também sejam baseados em 2 nanômetros, o Exynos 2800 do Galaxy S28 deve utilizar a terceira geração dessa tecnologia, batizada de SF2P+.
Essa versão introduz a tecnologia Optic Shrink, que reduz as dimensões dos circuitos sem os riscos de instabilidade de um novo processo de fabricação. O resultado esperado é um processador mais frio e com eficiência energética superior.
Além dos avanços na fabricação, o “Vanguard” traz promessas ousadas para desempenho bruto. Rumores indicam que ele pode ser o primeiro chip da Samsung com núcleos de CPU totalmente customizados e, possivelmente, uma arquitetura de GPU proprietária.
A CEO da divisão de games da Microsoft, Asha Sharma, teria tomado a decisão de encerrar a controversa campanha “This Is An Xbox” pouco depois de assumir o cargo. A informação parte de uma reportagem do The Information desta terça-feira (24), mesmo material que reportou uma possível união entre o Xbox Game Pass e a Netflix. O portal afirma que “alguém com conhecimento direto da movimentação” confirmou que foi Sharma quem tomou a decisão de encerrar a campanha.
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Além de confusa para o público, a campanha “ofendeu internamente muitos funcionários”. Foi relatado que Bond era uma pessoa difícil de se trabalhar e foi uma das responsáveis pela mudança estratégica multiplataforma do Xbox nos últimos anos.
Sarah Bond deixou o Xbox de forma discreta (Divulgação/Microsoft, Sarah Bond)
A próxima geração de consoles da Microsoft, o Xbox Helix, foi revelada poucas semanas depois de Asha Sharma assumir o cargo de CEO da divisão. A nova líder se mostrou inclinada a trazer o Xbox a suas raízes com o novo hardware, que será capaz de rodar tanto jogos de Xbox como de PC.
Apesar das informações escassas até o momento, sabemos que o Xbox Helix conta com tecnologia de upscaling e promete o maior salto geracional já visto em consoles Xbox. Além disso, os primeiros kits de desenvolvimento alfa do console deverão ser distribuídos a partir de 2027.
A Sony fechou o estúdio Dark Outlaw Games, fundado em 2025 pelo ex-desenvolvedor de Call of Duty Zombies, Jason Blundell. A desenvolvedora estava envolvida em uma nova propriedade intelectual AAA. As informações partem de uma publicação feita pelo jornalista da Bloomberg, Jason Schreier, no BlueSky, nesta terça-feira (24).
A Dark Outlaw Games entrou para o guarda-chuva da Sony logo após o estúdio anterior de Blundell, a Deviation Games, ser fechado em 2024. Vale notar que a ex-desenvolvedora do produtor também trabalhava em um jogo para o PlayStation antes de encerrar as atividades, embora não fizesse parte da Sony.
De acordo com Jason Schreier, o fechamento da Dark Outlaw Games acontece está entre outros cortes que a companhia vem promovendo, entre eles o encerramento do desenvolvimento de jogos mobile. O jornalista afirmou que cerca de 50 pessoas serão afetadas pelos cortes.
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Logo depois da informação vir a público, o ex-desenvolvedor da Dark Outlaw Games conhecido como JCbackfire anunciou que fará uma transmissão ao vivo em seu canal do YouTube, com Jason Blundell, nesta quarta-feira (25), às 16h no horário de Brasília. JCbackfire não revelou o que será tratado na livestream.
PlayStation fechou, em média, um estúdio por ano na última década (Divulgação/Sony)
Com o fechamento da Dark Outlaw Games, a Sony chega a 10 estúdios encerrados em apenas uma década. Entre as baixas mais notáveis desde 2016, estão o Sony Japan Studio e a criadora de Concord, a Firewalk Studios.
O recurso Xbox Full Screen Experience foi implementado no ROG Xbox Ally no ano passado. Este modo permite que os usuários acessem uma interface em tela cheia no aplicativo do Xbox para PC e traz uma experiência mais próxima à de um console. Entre as funções, estão a navegação otimizada para controle, a dashboard no estilo Xbox e o boot direto no app do Xbox, sem passar pela área de trabalho.
Agora, aparentemente, a Microsoft está fazendo um rebranding do recurso para 'Xbox mode' antes da sua chegada ao Windows 11 em abril deste ano. O modo permite alternar entre bibliotecas e catálogos de várias lojas, como Battle.net, Steam e Xbox Game Pass, além de reduzir a atividade em segundo plano do Windows para focar na execução de games.
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Muitos apostam que o Xbox Helix fará uso do 'Xbox mode', o que permitiria alternar entre o modo console e o modo PC com facilidade. A Microsoft indicou diversas vezes, no passado, que o ROG Xbox Ally é um 'tira-gosto' do que está por vir na próxima geração do Xbox.
Microsoft has now rebranded its Xbox Full Screen Experience to just Xbox mode in the latest update for the Xbox app on PC pic.twitter.com/LQcGAuenLx
A57 5G será comercializado nas cores azul, lilás, gelo e cinza (imagem: reprodução/Samsung)Resumo
Samsung lançou os Galaxy A57 5G e A37 5G com seis anos de atualizações e câmeras de 50 MP.
Ambos os modelos têm bateria de 5.000 mAh, suporte para carregamento rápido e executam Android 16 com One UI 8.5.
Ainda não há data de lançamento e preços para o Brasil.
A Samsung anunciou globalmente, nesta quarta-feira (25), os novos Galaxy A57 5G e Galaxy A37 5G. A fabricante sul-coreana atualiza sua linha de smartphones intermediários com o objetivo de democratizar o acesso a ferramentas de inteligência artificial e oferecer um suporte prolongado de software, garantindo maior vida útil aos aparelhos.
O Galaxy A57 5G assume o posto de modelo mais avançado da série A até o momento. O dispositivo apresenta um perfil mais fino em relação ao seu antecessor direto e conta com uma câmara de vapor 13% maior, para controle térmico mais eficiente em tarefas pesadas.
O que muda nos novos Galaxy A?
Tanto o Galaxy A57 5G quanto o A37 5G compartilham um sistema de câmera traseira tripla, liderado por um sensor de 50 megapixels com abertura f/1.8. A promessa é de fotos e vídeos mais claros e nítidos em ambientes com baixa luminosidade sem a necessidade de ajustes manuais.
As diferenças se concentram nas lentes auxiliares. O Galaxy A57 5G traz uma câmera ultrawide de 12 MP, enquanto o A37 5G adota um sensor de 8 MP. Ambos possuem uma lente macro de 5 MP e uma câmera frontal de 12 MP. No design, o modelo superior leva vantagem por ser mais leve e fino: pesa 179 gramas com 6,9 mm de espessura, contra os 196 gramas e 7,4 mm do A37 5G.
Em termos de autonomia, a dupla é equipada com baterias de 5.000 mAh e suporte para a tecnologia de carregamento rápido (Super Fast Charging 2.0), que promete preencher 60% de carga em cerca de 30 minutos.
Já as telas de 6,7 polegadas utilizam painéis Super AMOLED (Super AMOLED+ no A57 5G) com resolução Full HD+ e taxa de atualização que alcança 120 Hz. As opções de memória também variam: o A57 5G chega a 12 GB de RAM e 512 GB de armazenamento, enquanto o A37 5G oferece até 12 GB de RAM com 256 GB de espaço interno.
Mais inteligência artificial na One UI 8.5
A grande aposta para esta geração é a One UI 8.5, baseada no Android 16. O sistema introduz o pacote batizado pela empresa de “Inteligência Incrível” (Awesome Intelligence). Essa suíte aproxima a experiência de uso dos intermediários às ferramentas das linhas premium da marca.
Segundo a Samsung, os principais recursos de IA incluem:
Transcrição de Voz: o aplicativo Gravador de Voz nativo agora transcreve e traduz áudios de reuniões e converte mensagens de voz em texto.
AI Select 2: acessível pelo Painel Edge, a novidade permite extrair textos e manipular conteúdos exibidos na tela.
Edição Fotográfica: a ferramenta “Removedor de Objetos 3” promete resultados mais naturais apagando elementos indesejados do fundo das imagens. Exclusivo do A57 5G, o “Melhor Rosto” seleciona as melhores expressões em fotos de grupo, enquanto o “Corte Automático” agiliza a edição nativa de vídeos.
Galaxy A57 5G
Galaxy A57 ficou mais fino e leve que a geração anterior (imagem: reprodução/Samsung)
Tela: Super AMOLED+ de 6,7 polegadas, resolução FHD+ e taxa de atualização de 120 Hz.
Memória e Armazenamento: 6 GB, 8 GB ou 12 GB de RAM; 128 GB ou 256 GB de espaço interno.
Bateria: 5.000 mAh.
Dimensões e peso: 162,9 x 78,2 x 7,4 mm; 196 g.
Sistema: Android 16 com One UI 8.5.
Proteção: Certificação IP68 (resistência à água e poeira) e Samsung Knox Vault.
Suporte e disponibilidade
A Samsung estendeu a política de longevidade para os novos intermediários, garantindo até seis gerações de atualizações do Android e até seis anos de pacotes de segurança. Para a durabilidade no dia a dia, ambos possuem certificação IP68 para resistir a poeira e mergulhos de até 1,5 metro em água doce por 30 minutos.
Os aparelhos estarão disponíveis a partir do dia 10 de abril em mercados selecionados. A fabricante comercializará o Galaxy A57 5G nas cores azul marinho, cinza, azul gelo e lilás. Já o Galaxy A37 5G será oferecido nos tons lavanda, carvão, verde-acinzentado e branco.
Até o momento, a Samsung não confirmou a data do anúncio ou os preços oficiais de lançamento no Brasil. A expectativa é de que isso ocorra nas próximas semanas. Vale mencionar que tanto o Galaxy A57 quanto o A37 já foram homologados pela Anatel.
A Nintendo avalia reduzir a produção do Nintendo Switch 2 em 30% por conta da fraca demanda dos consumidores durante o período de fim de ano, em especial nos Estados Unidos. A informação parte de uma matéria do jornalista da Bloomberg, Takashi Mochizuki, publicada nesta terça-feira (24).
Conforme fontes do jornalista, a Big N planejava produzir 6 milhões de unidades do Nintendo Switch 2 neste trimestre. Agora, a companhia deve fabricar 4 milhões, um terço a menos do que o previsto inicialmente.
O Nintendo Switch 2 vendeu 17,37 milhões de unidades desde o seu lançamento em junho de 2025 e ultrapassou as vendas do malsucedido Wii U com sete meses no mercado. Embora este seja o maior lançamento de consoles da história da Big N, o presidente da empresa, Shuntaro Furukawa, afirmou em uma teleconferência realizada em fevereiro que "as vendas no exterior foram um pouco mais fracas do que o esperado".
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No ano passado, a Nintendo tinha projetado uma meta de 15 milhões de unidades vendidas até o fim do atual ano fiscal. Em novembro, a empresa aumentou sua projeção para 19 milhões de unidades e deve manter a estimativa, mesmo com uma possível redução na produção do hardware.
Nintendo Switch 2 segue com uma base instalada nos EUA maior do que a do PS5 nos primeiros nove meses de mercado (Divulgação/Nintendo)
Conforme fontes de Mochizuki, a crise dos chips de memória, causada pela alta demanda do setor de Inteligência Artificial generativa, não foi o principal motivo para esta redução de 30% na produção. "Os cortes na produção são impulsionados por uma demanda mais lenta por parte dos consumidores", explica a matéria.
Guerra no Oriente Médio pode afetar escoamento do Nintendo Switch 2
Takashi Mochizuki indicou que a guerra no Oriente Médio pode criar obstáculos logísticos e despesas para exportadores como a Nintendo, ao passo que a guerra entre Estados Unidos, Israel e o Irã se estende por quase um mês.
Os possíveis atrasos podem fazer com que a Big N aumente sua produção novamente, afirmaram fontes ao jornalista. O cenário vai ao encontro de uma nova variante do Nintendo Switch 2 com bateria removível na Europa que será comercializada no próximo ano fiscal. Segundo a reportagem, a empresa quer se certificar de que quantidades adequadas do modelo estarão disponíveis a tempo.
Corte na produção do Nintendo Switch 2 acontece depois do sucesso de Pokémon Pokopia
Pokémon Pokopia é o jogo mais bem-avaliado do ano, segundo o Metacritic (Divulgação/Nintendo)
O jogo, que mistura sandbox e o estilo característico de Animal Crossing com a maior franquia do entretenimento da história, vendeu mais de 2 milhões de cópias em apenas quatro dias após o seu lançamento.
Internet fibra já é a realidade de 79% dos lares conectados (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
Internet banda larga e telefonia fixa lideram satisfação, mas pré-pago tem a maior nota individual na avaliação dos consumidores.
Segundo a Anatel, provedores regionais superam grandes operadoras na internet fixa.
Levantamento da agência ouviu mais de 58 mil pessoas entre 2025 e 2026.
A banda larga e a telefonia fixa são os serviços de telecomunicações mais bem avaliados no Brasil. É o que revela a Pesquisa de Satisfação e Qualidade Percebida 2025, divulgada pela Anatel. O levantamento ouviu mais de 58 mil pessoas entre julho de 2025 e fevereiro de 2026.
No entanto, a maior nota de aprovação (7,87) ficou com o celular pré-pago. Vale lembrar que, na semana passada, a agência revelou que as operadoras voltaram a registrar alta de reclamações, mas concentradas principalmente no serviço pós-pago.
O estudo da Anatel funciona como um termômetro anual do setor, avaliando desde o funcionamento técnico até a clareza nas cobranças. Em 2025, quase todos os segmentos subiram de nível, com exceção da TV por assinatura. O serviço, que sofre com a concorrência direta dos streamings, viu sua nota cair para 7,03.
Quais operadoras lideram o ranking de satisfação?
Os dados detalhados pela agência revelam que as Prestadoras de Pequeno Porte (PPPs), ou provedores regionais, entregaram mais satisfação do que as gigantes nacionais na internet fixa. No móvel, a briga é decidida nos décimos:
Internet fixa (banda larga):
BrSuper: 8,89 (a maior nota do país)
Dtel: 8,85
Unifique: 8,55
Grandes operadoras: Vivo (7,78), Claro (7,14) e TIM (6,97)
Celular pós-pago:
Vivo: 7,87
Claro: 7,72
TIM: 7,09
Celular pré-pago:
Claro: 8,02
Algar: 7,99
Vivo: 7,88
Em nível regional, o Ceará se consolidou como o estado com a melhor banda larga do Brasil, enquanto o Rio Grande do Norte liderou na telefonia fixa (nota 7,57).
Atendimento digital x telefônico
Pós-pago lidera o volume de reclamações (foto: Everton Favretto/Tecnoblog)
Apesar das notas positivas em satisfação, o cenário muda quando o assunto é o volume de queixas. Segundo a Anatel, 80% dos clientes precisaram acionar o suporte nos últimos seis meses. O problema? O atendimento telefônico continua sendo o “calcanhar de Aquiles” do setor.
Com exceção do pré-pago, todos os serviços receberam notas baixas no SAC por voz. A superintendente da Anatel Cristiana Camarate pontua que o consumidor migrou para o digital (apps e chat) em busca de agilidade, mas quando o problema é grave e exige o telefone, a experiência despenca.
Esse gargalo explica por que o número de reclamações subiu 6,91% em 2025, com o pós-pago liderando as queixas devido a erros de cobrança e dificuldades no cancelamento de serviços.
Expansão do 5G e domínio da fibra
Uso do 5G cresceu 10 pontos percentuais (imagem: Lucas Braga/Tecnoblog)
A pesquisa também funciona como um censo tecnológico. A percepção de uso da rede 5G deu um salto de 10% no último ano, acompanhando a expansão da infraestrutura pelo país. Na internet fixa, a fibra óptica é a rainha, sendo a tecnologia utilizada por 79% dos entrevistados.
Outro dado curioso reforça a “cultura do Wi-Fi” no Brasil: 84% dos usuários só navegam em redes sem fio dentro de casa. Até quem tem planos de celular usa o smartphone no Wi-Fi para preservar a franquia de dados (70% no pré e 61% no pós).
O braço do estúdio Build A Rocket Boy na França pode encerrar as atividades e entrar em liquidação judicial. A decisão deve afetar os 50 colaboradores restantes na subsidiária que codesenvolveu MindsEye, após rodadas de demissões em massa.
A informação foi divulgada pelo jornalista e cofundador do site francês Origami, Gauthier 'Gautoz' Andres, em uma publicação no BlueSky na última segunda-feira (23). De acordo com Gautoz, a Build A Rocket Boy France irá declarar suspensão de pagamentos, mas o desfecho de recuperação judicial ainda não foi oficializado.
Embora sediada no Reino Unido, a Build A Rocket Boy conta com um estúdio satélite em Montpellier, na França. O processo de liquidação judicial envolve o encerramento das atividades de uma empresa e a avaliação dos bens financeiros para o pagamento de dívidas.
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A Microsoft anunciou um Xbox Partner Preview para a quinta-feira (26), às 14h (horário de Brasília). O evento acontece no YouTube e na Twitch oficiais do Xbox e trará uma atualização sobre S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, novidades de The Expanse: Osiris Reborn e informações sobre Stranger Than Heaven, o mais novo projeto da Ryu Ga Gotoku.
Além das parcerias com a Sega, GSC Game World e Owlcat Games, a transmissão também contará com revelações inéditas e estreias mundiais para o Xbox, Xbox no PC e Xbox Game Pass.
O Xbox Partner Preview terá cerca de 30 minutos de duração e deve contar apenas com jogos de parceiros do Xbox. Ou seja, nada deHalo, Forza, Fable ou Gears of War desta vez.
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Este será o segundo evento do ano transmitido pelo Xbox, após o Xbox Developer_Direct de janeiro, que revelou mais detalhes de Beast of Reincarnation, Kiln, Forza Horizon 6 e o reboot da franquia de RPG Fable.
O Xbox Partner Preview antecede o Xbox Games Showcase 2026, evento que normalmente acontece em junho, junto da Summer Game Fest, e é o palco principal para os jogos dos estúdios de games da Microsoft.
Stranger Than Heaven ganhará novidades no Xbox Partner Preview
O maior destaque do Xbox Partner Preview desta quinta-feira é nada menos que Stranger Than Heaven. O projeto é do mesmo estúdio de Yakuza, a Ryu Ga Gotoku, que tem sido uma das desenvolvedoras mais queridas pelos jogadores nos últimos anos.
Stranger Than Heaven foi anunciado originalmente no The Game Awards de 2024 e promete uma experiência de ação e investigação que se passa em diferentes épocas.
Novidade ainda é restrita ao ecossistema Apple (imagem: reprodução/Anthropic)Resumo
Anthropic atualiza ferramentas Claude Cowork e Claude Code com controle remoto de Mac.
IA agora pode executar ações no macOS e automatizar tarefas complexas mesmo à distância.
Por enquanto, funcionalidade é restrita ao ecossistema Apple e chega em preview para assinantes pagos.
A Anthropic anunciou uma atualização de peso para as ferramentas Claude Cowork e Claude Code. A inteligência artificial da empresa agora consegue assumir o controle de um Mac remotamente para executar tarefas. O recurso permite que a IA aponte, clique, digite e até navegue pela interface do macOS, concluindo tarefas mesmo longe do computador.
A novidade funciona integrada ao Dispatch, outra funcionalidade recente que viabiliza a atribuição de processos entre diferentes aparelhos. Segundo a Anthropic, o sistema funciona da seguinte maneira: um usuário pode solicitar uma tarefa complexa ao Claude pelo aplicativo para iPhone; em seguida, a IA executa os comandos necessários no Mac que ficou em casa ou no escritório.
O modelo foi desenhado para atuar como um assistente. Em uma das demonstrações publicadas no YouTube, a IA recebe a instrução para exportar uma apresentação de vendas no formato PDF e anexá-la a um convite de reunião. A partir daí, o Claude realiza os cliques na interface do sistema de forma independente.
Como o Claude navega pelos aplicativos?
Para interagir com o sistema, o Claude prioriza integrações diretas com ferramentas como Slack ou Google Agenda. Quando essas pontes não existem, a IA passa a interpretar e controlar a tela. Ela rola páginas, clica em botões, abre arquivos e usa o navegador como um humano. O único requisito técnico é que o aplicativo desktop do Claude esteja aberto no macOS.
Apesar do avanço, a desenvolvedora é transparente quanto às atuais limitações. A Anthropic ressalta que o uso de computadores por modelos de IA ainda está em um estágio inicial e a ferramenta pode cometer erros de execução ou necessitar de uma segunda tentativa para finalizar comandos difíceis.
Para reduzir riscos, a IA sempre solicitará o aval do usuário antes de acessar um aplicativo novo ou instalar ferramentas. A companhia também implementou um sistema de verificação automático focado em detectar e neutralizar atividades perigosas. Outra recomendação oficial é evitar expor o recurso a dados sensíveis ou confidenciais, pelo menos neste período inicial.
A novidade já está disponível em formato de pré-visualização (preview) para assinantes dos planos pagos Claude Pro e Claude Max.
Claude solicita permissão do usuário para acessar novos aplicativos (imagem: reprodução/Anthropic)
Recurso segue tendência do OpenClaw
A nova funcionalidade do Claude segue uma tendência do mercado de agentes autônomos, esbarrando em comparações com o OpenClaw. O projeto de código aberto viralizou no início de 2026 por se conectar a aplicativos de mensagens, como WhatsApp e Telegram, utilizando um sistema baseado em plugins (“skills”) para automação e gerenciamento de arquivos.
Mas, aqui, há uma diferença no ecossistema. Enquanto o OpenClaw é multiplataforma (suportando macOS, Windows e Linux) e altamente personalizável, a versão da Anthropic aposta em um ambiente mais restritivo e controlado, rodando, até o momento, apenas nos computadores da Apple.
A atualização reforça a lista de melhorias da Anthropic, que também liberou recentemente uma ferramenta oficial de importação de memória. Ela permite transferir históricos de conversas de outras IAs concorrentes, eliminando a necessidade de começar do zero após migrar de serviço.
IA da Anthropic pode receber comandos pelo celular para controlar mouse e teclado e executar tarefas remotamente. Por enquanto, novidade é restrita ao ecossistema Apple.
Galaxy S26 ganha atualização para facilitar a vida de quem usa Android e Apple (foto: Thássius Veloso/Tecnoblog)Resumo
Samsung lançou uma atualização para o Galaxy S26 que adiciona suporte ao AirDrop.
A novidade permite transferência direta de arquivos entre dispositivos Android e Apple e encerra uma barreira histórica.
Atualização está disponível inicialmente na Coreia do Sul e será expandida para outros países, incluindo o Brasil.
A Samsung começou a distribuir, já nesta segunda-feira (23/03), uma aguardada atualização de software que adiciona suporte nativo ao protocolo AirDrop, da Apple, para smartphones da série Galaxy S26.
A novidade, viabilizada pela integração com o aplicativo Quick Share, permite transferir dados de forma direta entre o ecossistema Android e os dispositivos da Maçã (iPhone, iPad e Mac), resolvendo um gargalo na comunicação sem fio entre as duas principais plataformas do mercado de tecnologia.
Para utilizar a nova ferramenta e enviar arquivos do Galaxy para um iPhone, o usuário precisa primeiro habilitar a função manualmente. O recurso vem desativado de fábrica.
Por enquanto, a atualização chega à Coreia do Sul, mas será expandida gradualmente e também chegará aos dispositivos no Brasil. Neste primeiro momento, a novidade está restrita aos modelos da geração atual: Galaxy S26, Galaxy S26 Plus e Galaxy S26 Ultra.
Como funciona o envio por AirDrop no Galaxy S26?
O procedimento de ativação é rápido. Basta seguir os passos:
Acesse as configurações do seu smartphone;
Toque no menu “Dispositivos conectados”;
Selecione a opção “Quick Share” (ou Compartilhamento Rápido);
Ative a opção que diz “Compartilhar com dispositivos Apple”.
Usuário precisa ativar a ponte com o AirDrop manualmente (imagem: reprodução/Samsung)
Além de acionar o botão nas configurações do aparelho, a integração exige requisitos de software. O celular Android precisa rodar a versão 26.11 (ou superior) do Google Play Services e ter o aplicativo Quick Share devidamente atualizado pela Galaxy Store. As conexões Bluetooth e Wi-Fi de ambos os equipamentos também devem permanecer ativas durante todo o processo.
Na outra ponta da transferência, o proprietário do aparelho da Apple precisa configurar o seu AirDrop para a opção “Todos”. Essa etapa é fundamental para garantir que o dispositivo fique visível na rede, permitindo que o sistema do Google realize o pareamento e inicie o envio dos dados.
O pacote de atualização pesa pouco mais de 700 MB e, como de praxe, também traz as mais recentes correções de estabilidade e segurança para o sistema.
Na prática, a comunicação direta entre sistemas historicamente isolados elimina de vez a dependência de cabos físicos ou o uso de mensageiros que comprimem a qualidade da mídia. Com a atualização, um usuário pode gravar um projeto em vídeo na resolução 4K utilizando as lentes do Galaxy S26 Ultra e enviar o arquivo pesado diretamente para edição em um MacBook sem perdas.
Essa quebra de paradigma reflete também a crescente pressão governamental sobre as empresas de tecnologia. O fim do isolamento dos ecossistemas atende a exigências recentes impostas por diversos órgãos reguladores. A União Europeia, em especial, tem liderado esse movimento, aprovando leis rigorosas projetadas para impedir que as gigantes do setor prendam os consumidores em plataformas fechadas, forçando a abertura de protocolos proprietários.
Embora Ronald não tenha confirmado a novidade, tampouco especificado como ela vai funcionar de fato, surgiu uma dúvida entre os fãs do Xbox: como eles farão para rodar essas relíquias em um hardware que irá se aproximar de vez do Windows?
A Microsoft não divulgou quais serão essas "novas maneiras de jogar alguns dos jogos mais icônicos do nosso passado". Muitos apostam que será via emulação; no entanto, o Canaltech acredita que a "nova maneira" de jogar clássicos do Xbox no PC seja de forma nativa a partir de recompilação.
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Muitos jogos do Xbox 360 nunca foram relançados ou disponibilizados via retrocompatibilidade (Divulgação/Microsoft)
Enquanto a companhia não revela novos detalhes sobre essa nova oferta do programa de retrocompatibilidade, o Canaltech listou 9 jogos de Xbox e Xbox 360 que todos nós queremos ver no PC. Embora todos esses títulos possam ser aproveitados via emulação ou nuvem, o foco da lista é indicar jogos clássicos do Xbox que não podem ser rodados de forma nativa.
9. BLACK
Um dos jogos de tiro mais aclamados da sexta geração de consoles, BLACK se destacou pela destruição dos cenários e cutscenes em live-action. O FPS da Electronic Arts marcou toda uma geração pela sua ação e frenesi.
BLACK também foi popular no PlayStation 2 (Divulgação/Electronic Arts)
BLACK está disponível para jogar no Xbox One, Xbox Series e no Xbox Game Pass graças ao EA Play. Infelizmente, jogadores de PC nunca tiveram a chance de experimentar o título nativamente no computador. Dito isso, essa pode ser uma ótima inclusão à retrocompatibilidade do Xbox no PC, mas deve depender da EA para se tornar real.
8. Gears of War 2
Gears of War tem sido uma das franquias mais aproveitadas da Microsoft nos últimos anos, seja por meio de jogos principais ou remasterizações (esta última apenas para o primeiro título, pelo visto). De fato, a companhia pouco aproveita outros jogos da série, ainda mais no PC.
Gears of War 2 é tido como o melhor da franquia (Divulgação/Microsoft)
O sistema de retrocompatibilidade do Xbox no PC poderia trazer Gears of War 2, shooter mais aclamado da franquia, ou mesmo o terceiro título aos computadores. Muito se discute sobre uma possível Marcus Fenix Collection, algo próximo de Halo: The Master Chief Collection. Até lá, quem sabe as "maneiras novas de jogar" indicadas por Jason Ronald não poderiam sanar essa necessidade.
7. Lost Odyssey
Na época em que exclusividade era um dos focos do Xbox, a Microsoft tentou muito entrar no mercado de JRPGs, em especial no Xbox 360. O console figura até hoje como o mais vendido da marca no Japão, mas isso não foi à toa. Lost Odyssey é um excelente exemplo do empenho da produtora em território oriental.
Lost Odyssey foi o último grande RPG de turno com gráficos realistas que fez o diretor de Clair Obscur: Expedition 33 chorar (Divulgação/Microsoft)
O projeto foi financiado e coproduzido pela Microsoft em parceria com a Mistwalker, estúdio de ninguém menos que Hironobu Sakaguchi, diretor dos cinco primeiros Final Fantasy. Embora possa passar despercebido por muitos, Lost Odyssey foi uma das inspirações de Guillaume Broche, diretor da Sandfall Interactive, na criação de Clair Obscur: Expedition 33. O JRPG pode ser jogado apenas nos consoles Xbox via retrocompatibilidade.
6. Blue Dragon
A Mistwalker seguiu em parceria com a Microsoft e produziu Blue Dragon, ainda como parte da ofensiva da gigante de Redmond no Japão. O desenvolvimento do jogo reuniu figurões como Sakaguchi, o lendário compositor Nobuo Uematsu e o saudoso Akira Toriyama, que já tinha se envolvido com outras produções nos games, incluindo o aclamado Chrono Trigger.
Blue Dragon recebeu uma adaptação para anime (Divulgação/Microsoft)
A série acabou recebendo outros títulos no Nintendo DS: Blue Dragon Plus e Blue Dragon: Awakened Shadow. Embora não seja uma das franquias de jogos japoneses mais aclamadas, muitos lembram da obra com nostalgia. Isso é mais do que motivo para trazê-la para o PC e permitir que mais jogadores experienciem o clássico do Xbox 360.
Fable II foi um dos jogos mais ambiciosos do Xbox 360 (Divulgação/Microsoft)
A sequência possui a nota mais alta da franquia em agregadores como o Metacritic, e isso não é à toa. Fable II apresenta sistemas complexos para a época, incluindo avançadas mecânicas de relacionamento entre personagens e economia in-game por meio de compra de negócios e edifícios. Fable sempre apresentou mundos reativos às atitudes dos jogadores, com aquele toque de humor britânico que esperamos ver no reboot.
4. Otogi
Para quem gosta de joias perdidas, Otogi: Myth of Demons é um exclusivo do Xbox original desenvolvido pela FromSoftware e publicado pela SEGA. Embora o estúdio seja mais conhecido por suas colaborações com as rivais da Microsoft, a Sony (Bloodborne) e, mais recentemente, a Nintendo (The Duskbloods), o Xbox já teve sua cota de exclusividade com a famosa produtora japonesa. No Xbox 360, por exemplo, a empresa trouxe o jogo de ação Ninja Blade.
Otogi é um irmão mais velho da FromSoftware (Divulgação/FromSoftware, SEGA)
Voltando a Otogi: Myth of Demons, embora seja um irmão mais velho de Dark Souls, ele não é um soulslike. O título está mais para um brawler de ação e aventura, mas carrega o estilo narrativo e toda a atmosfera melancólica que viria a ser a marca da desenvolvedora. Com a ascensão da FromSoftware como um dos nomes mais respeitados da indústria, esse seria o melhor momento para trazer o jogo do limbo entre a vida e a morte.
3. Rare Replay
A mudança da Rare para o Kinect durante a era do Xbox 360 deixou muitos fãs de longa data órfãos dos clássicos monumentais da desenvolvedora britânica. Embora Sea of Thieves seja um dos maiores sucessos da empresa, ainda mais se levarmos em conta as vendas e a quantidade de jogadores, não se pode esquecer o legado do estúdio com os clássicos Banjo-Kazooie, Perfect Dark e Viva Piñata.
Rare Replay reúne clássicos do estúdio inglês (Divulgação/Microsoft)
Em 2015, a Microsoft trouxe alguns desses clássicos de volta com o Rare Replay, uma coletânea com dezenas de títulos da empresa, desde jogos de ZX Spectrum ao Xbox 360. A compilação foi lançada para o Xbox One e usa emulação para rodar jogos como Banjo-Kazooie. Essa pode ser uma excelente oportunidade para lançar no PC relíquias que nunca viram a luz do dia, embora muitos fãs já tenham revivido alguns desses clássicos de forma nativa no computador.
2. BLiNX: The Time Sweeper
A ofensiva da Microsoft no Japão não começou com o Xbox 360 e a Mistwalker. Na verdade, desde o Xbox original, a companhia cultivava certas parcerias para alcançar esse objetico, como Ninja Gaiden, Dead or Alive e o próprio Otogi: Myth of Demons. O Xbox também estava focado em trazer experiências first-party para os jogadores japoneses. Foi daí que surgiu BLiNX: The Time Sweeper.
BLiNX: The Time Sweeper foi recebido de maneira mista pela crítica (Divulgação/Microsoft)
Embora seja referido como uma tentativa da Microsoft de criar um mascote, BLiNX era, na verdade, uma espécie de demonstração para o poderoso hardware do Xbox. O título foi promovido como “o primeiro jogo de ação em 4D”, graças à mecânica que permitia ao gato laranja controlar o tempo. Na época, a Microsoft afirmava que ele só poderia rodar no Xbox, visto que o console era o primeiro hardware de jogos caseiro equipado com um HD.
Apesar de BLiNX: The Time Sweeper não ser exatamente uma das obras-primas do Xbox, disponibilizá-lo no PC daria a chance para que mais pessoas conhecessem o personagem e um pouco da história da Microsoft nos games.
1. Crimson Skies: High Road to Revenge
Antes de os Ace Combat modernos e Project Wingman dominarem os céus, a Microsoft apostou em um jogo de ação e combate aéreo no primeiro Xbox com Crimson Skies: High Road to Revenge. O título apresentou visuais impressionantes quando saiu em 2003 e foi elogiado por seus controles arcade de fácil acesso.
Ex-estúdio de Crimson Skies, FASA Studio, foi fechado pela Microsoft em 2007 (Divulgação/Microsoft)
O retorno de Crimson Skies: High Road to Revenge é um tema debatido em alguns fóruns específicos até hoje. Quem sabe a Microsoft não olhe de maneira mais carinhosa para a sua franquia esquecida se os jogadores do PC tiverem acesso e gostarem do jogo?
“Pode imaginar um mundo onde, com dados de gameplay e vídeo, uma IA pode aprender sobre jogos antigos e portá-los para qualquer plataforma em que ela rode. Falamos sobre a preservação de jogos como atividade, com os modelos e sua habilidade de aprender como um jogo se comporta, sem a necessidade de a engine original rodar no hardware para o qual foi planejado. Isso nos abre grandes oportunidades”, comentou Spencer na época.
De qualquer maneira, abaixo apresentamos uma lista com os nove jogos de Xbox e Xbox 360 que queremos ver no PC:
O Xbox possui muitos mistérios e um dos maiores deles é, com certeza, a entrada que fica na parte inferior dos controles do Xbox Series e Xbox One. Não, não estamos falando da entrada para fones de 3,5 mm, a chamada entrada P2/P3.
Pouco menor que o formato padrão do HDMI, a Porta de Expansão (ou Entrada de Expansão) ainda tem certa utilidade, embora poucos saibam exatamente para que ela serve.
A Entrada de Expansão dos controles Xbox como conhecemos foi introduzida no Xbox One, embora tenha aparecido de forma mais tímida no Xbox 360. O controlador não possuía entrada nativa para headsets no formato P2, o que levou a Microsoft a criar a porta de expansão, presente nos controles da marca desde 2013.
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A entrada foi projetada para acessórios, mais especificamente para o Stereo Headset Adapter, no início. O add-on era uma espécie de adaptador proprietário do Xbox de P2/P3 para headsets e fones comuns. Esse acessório vinha com botões para ajustes de volume do jogo e chat, mudo do microfone e balanceamento de áudio.
Entrada de Expansão permite conectar fones, adaptadores e teclados (Divulgação/Microsoft)
Depois de passar por algumas revisões, o controle do Xbox One recebeu uma entrada P2, o que dispensou a Entrada de Expansão. De qualquer maneira, tanto a Microsoft como empresas terceiras seguiram desenvolvendo acessórios compatíveis com o controle.
Embora pensados para o Xbox One, os Chatpads ganharam diversos modelos, incluindo de empresas parceiras, e podem ser usados até hoje nos controles do Xbox Series (felizmente, nenhum deles com a tecla do Copilot).
Por que a Microsoft manteve a Entrada de Expansão no Xbox Series?
Convenhamos, a Entrada de Expansão ficou um pouco obsoleta após revisões posteriores do controle do Xbox One adicionarem uma entrada P2/P3 nativa. Então, por que a Microsoft manteve a Entrada de Expansão no Xbox Series?
Controle do Xbox Series é um dos mais elogiados por jogadores por sua conectividade e ergonomia (Divulgação/Ivo Meneghel Jr, Canaltech)
A marca explicou que o real motivo de ter mantido a Entrada de Expansão foi justamente a retrocompatibilidade física com acessórios do Xbox One que os jogadores já tinham em casa. Páginas de suporte dos controles de Xbox Series indicam que a entrada serve para conectar acessórios do Xbox One na linha Series, como o Chatpad ou o Stereo Headset Adapter.
Entrada de Expansão escancara grande problema do Xbox
A Entrada de Expansão pode ser ignorada pela maioria dos usuários que compraram um Xbox Series ou Xbox One nos últimos anos. Contudo, a porta escancara um problema grave enfrentado pela Microsoft com seu hardware de jogos há um tempo: acessórios e edições especiais do Xbox.
Embora muitas empresas parceiras desenvolvam excelentes acessórios para o Xbox, como a tela portátil do Series S desenvolvido pela OPspec Gaming, ou mesmo a guitarra PDP Riffmaster Wireless Guitar Controller da Turtle Beach, vemos poucos esforços da Microsoft em lançar produtos próprios para o Xbox Series.
Várias edições especiais dos consoles são distribuídas apenas via sorteio e não são comercializadas de forma ampla. Um bom exemplo para a gigante de Redmond seguir é o da Nintendo, que lançou diversos acessórios temáticos baseados em suas principais franquias para o primeiro Nintendo Switch, a grande maioria deles à venda no Brasil.
Poucos acessórios do Xbox chegam ao Brasil, e quando chegam são caros e limitados (Divulgação/Microsoft)
ASony também costuma comercializar edições especiais de seus consoles, incluindo versões comemorativas, como o PlayStation 5 Edição do 30º Aniversário. A Microsoft até começou com essa prática no início da geração, mas foi reduzindo drasticamente.
O principal problema, no fim das contas, é que tanto os acessórios da Nintendo quanto os da Sony chegam ao Brasil, enquanto os donos de Xbox "chupam o dedo" para conseguir algo de maneira oficial. Basta comparar a página de acessórios do Xbox no Brasil com a dos Estados Unidos. Enquanto aqui temos meia página de produtos disponíveis, lá fora a coisa muda de figura com dezenas de acessórios, embora muitos sejam de terceiros.
Não podemos afirmar que a Microsoft não lança diferentes acessórios ou itens personalizados para o Xbox, mas sim questionar a frequência com que ela distribui esses produtos e a disponibilidade para jogadores brasileiros (tanto financeira como fisicamente).
Xbox Helix será uma mistura entre Xbox e PC (Divulgação/Microsoft)
Na próxima geração do Xbox, Ronald destacou quatro pilares: console, portáteis, jogos incríveis e acessórios. Este último pode ser um bom sinal de que a Microsoft esteja voltando com tudo com dispositivos para o Xbox, que, querendo ou não, compõem a receita de hardware da marca, a qual vem caindo trimestre após trimestre há alguns anos.
Se houver alguma mudança neste sentido, esperamos que a marca também olhe com carinho para o Brasil, que tem sido afetado por um abandono repentino pouco depois da chegada do Xbox Series no país.
Sam Altman lidera nova fase de integração da OpenAI (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
OpenAI está desenvolvendo um superaplicativo para desktop que integra o ChatGPT, o navegador Atlas e a plataforma Codex.
O projeto busca resolver problemas de fragmentação e compatibilidade, criando um ecossistema multiplataforma.
A estratégia é uma resposta à concorrência com a Anthropic e envolve a implementação de agentes autônomos no app.
A OpenAI está desenvolvendo um superaplicativo para computadores que combina o ChatGPT, o navegador Atlas e a plataforma de programação Codex, centralizando o ecossistema da empresa em um único ambiente de trabalho. O objetivo do projeto seria reduzir a fragmentação de serviços e concentrar esforços no mercado corporativo, abandonando a estratégia de manter várias ferramentas independentes.
Segundo informações do The Wall Street Journal, essa pulverização de lançamentos descentralizou as equipes técnicas. Como resultado, alguns desses serviços não alcançaram a tração esperada e geraram gargalos no controle de qualidade da organização.
Como funcionará a integração?
A responsabilidade de liderar o projeto está nas mãos de Fidji Simo, que também coordenará a equipe de vendas do novo software para parceiros corporativos. Oficialmente, a empresa mantém cautela e não comenta o assunto.
A novidade pode resolver um problema de compatibilidade entre sistemas. Atualmente, o Atlas, navegador web com IA integrada, é restrito aos usuários de macOS. Ao fundir essas ferramentas, a OpenAI criaria um ecossistema multiplataforma robusto. A versão móvel do ChatGPT, no entanto, deve continuar operando como um app independente.
O cronograma interno de lançamento prevê uma abordagem em fases. Nos próximos meses, a companhia injetará as novas capacidades autônomas diretamente no Codex, expandindo sua utilidade. Para fortalecer essa infraestrutura, a OpenAI investiu na compra da Astral, desenvolvedora focada em ferramentas para a linguagem Python.
Somente após a consolidação dessa etapa, o ChatGPT e o navegador Atlas serão definitivamente incorporados ao software final.
Por que a OpenAI unificaria seus aplicativos?
ChatGPT será peça central do novo superaplicativo (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)
A decisão nasce de uma necessidade de buscar mais eficiência. Em um memorando interno vazado para a imprensa, a CEO de aplicações da OpenAI, Fidji Simo, explicou que a direção da empresa percebeu que estava “espalhando seus esforços” por muitos aplicativos distintos.
O realinhamento não é uma decisão isolada. Executivos do alto escalão, incluindo o próprio CEO Sam Altman, passaram as últimas semanas revisando todo o portfólio da companhia para definir quais áreas deveriam perder prioridade.
Fidji Simo utilizou o X para confirmar publicamente a mudança de rota, pontuando que as companhias de tecnologia passam por fases de exploração e reorientação.
“Código vermelho” contra a Anthropic
O senso de urgência nos corredores da OpenAI também tem uma motivação comercial: a rápida ascensão da Anthropic. De acordo com o WSJ, o sucesso da rival em atrair desenvolvedores e clientes empresariais fez com que a OpenAI passasse a operar sob “código vermelho”.
A disputa ganha contornos mais competitivos devido à pressão do mercado financeiro. Ambas as startups avaliam a possibilidade de realizar ofertas públicas iniciais (IPO) até o final deste ano, forçando uma corrida para atingir as metas de crescimento de receita apresentadas aos investidores.
Para vencer essa batalha, a grande aposta da OpenAI é a implementação de “agentes” dentro do novo superaplicativo. Na prática, a IA deixaria de ser apenas uma interface reativa de chat e passaria a atuar de forma autônoma no computador do usuário, executando tarefas complexas em segundo plano, desde a análise de dados financeiros até redação e depuração de linhas de código de software.
Usuários podem solicitar alterações e receber críticas da IA em tempo real (imagem: reprodução/Google)Resumo
Google Stitch agora permite criar interfaces de usuário por comandos de voz com o recurso vibe design.
A atualização inclui uma “tela infinita” e novos recursos: Gerenciador de Agentes, DESIGN.md e prototipagem interativa.
Após o anúncio do Google, as ações da Figma, principal plataforma de UI/UX, caíram cerca de 8%.
O Google lançou uma grande atualização para o Stitch, sua plataforma de design de inteligência artificial. A empresa introduziu um recurso “vibe design”, função que permite a qualquer pessoa, mesmo sem conhecimento técnico, criar interfaces de usuário (UI) utilizando apenas comandos de voz e texto.
Segundo o comunicado, o objetivo é transformar a maneira como os softwares são desenvolvidos. A ideia do Google é que o foco deixe de ser o domínio de ferramentas complexas de edição gráfica e passe a ser a comunicação com a máquina.
O que é o vibe design do Google Stitch?
Nova versão usa IA para gerar designs completos (imagem: reprodução/Google)
O vibe design é um formato de criação em que o usuário dita as características e objetivos de uma interface como se estivesse conversando com um assistente virtual — o nome deriva do vibe coding. Segundo o portal XDA, em vez de começar um projeto desenhando botões e menus manualmente, o usuário pode simplesmente explicar o objetivo do software ou até citar exemplos de aplicativos que o inspiram.
O Stitch processa essas informações usando diversos agentes de IA. O grande diferencial desta atualização, no entanto, é o suporte aos comandos de voz. É possível solicitar, por exemplo, que a IA crie três opções de menu diferentes para uma página, ou que mude a tela atual para uma paleta de cores mais escura em tempo real.
Para acomodar essa nova dinâmica de trabalho, a interface do Stitch foi reformulada e agora conta com uma “tela infinita” que abriga rascunhos conceituais até os protótipos finais. Os criadores podem arrastar imagens, blocos de texto e trechos de código para a área de trabalho, e a IA utiliza todo esse material para gerar a interface mais adequada.
Tela infinita agrupa rascunhos e imagens de referência no mesmo espaço (imagem: reprodução/Google)
Para organizar o processo de desenvolvimento, a empresa destaca a chegada de três recursos complementares:
Gerenciador de Agentes, que permite trabalhar em múltiplas ideias de design sem perder o histórico do projeto;
O formato DESIGN.md, um arquivo criado para IA que facilita a importação ou extração de identidades visuais;
E a prototipagem interativa, que traz um botão “Reproduzir” que simula o fluxo do aplicativo.
Após a conclusão da interface, o design pode ser exportado diretamente para ferramentas de programação, como o AI Studio e o Antigravity.
Mercado teme substituição pela IA
Segundo o Business Insider, as ações da Figma — hoje a principal plataforma colaborativa de design de UI e UX do mundo — registraram uma queda de cerca de 8% logo após o anúncio do Google, acumulando mais 5% de retração ao longo da quinta-feira (19/03).
Essa forte reação reflete o receio de investidores de que a IA generativa possa substituir rapidamente os softwares tradicionais e mudar drasticamente a demanda por profissionais de design. Contudo, os principais executivos do setor de tecnologia têm ido a público para tentar acalmar os ânimos.
Jensen Huang, CEO da Nvidia, declarou recentemente que a ideia de que a IA vai extinguir as empresas de software é “a coisa mais ilógica do mundo”. Sam Altman, CEO da OpenAI, pontuou que a indústria de software não está morta, mas a forma como criamos, desenhamos e consumimos aplicações vai mudar.
Promessa da indústria ainda esbarra no desejo real dos usuários (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
Uma pesquisa da Anthropic indicou que 81% dos usuários consideram ter benefícios concretos no uso da IA.
O estudo ouviu mais de 80 mil usuários e revelou motivações ocultas, como a busca por mais tempo livre, trabalho gratificante e crescimento pessoal.
Frustrações surgiram na tomada de decisões, com 37% dos usuários apontando falta de confiabilidade da IA.
A Anthropic divulgou os resultados do que considera o maior estudo qualitativo sobre inteligência artificial já realizado. Em dezembro, durante uma semana, a empresa colocou o Anthropic Interviewer — uma versão adaptada do seu próprio chatbot, o Claude — para conversar individualmente com 80.508 usuários ativos em 159 países e 70 idiomas.
O objetivo, segundo a empresa, era entender as expectativas, os medos e o impacto real da tecnologia no dia a dia dessas pessoas. Os resultados mostraram que o desejo número um, citado por 19% dos entrevistados, era a excelência profissional.
Quando questionados se a IA já trouxe benefícios concretos, 81% dos participantes responderam que sim. Os ganhos de produtividade lideram (32%), seguidos pela parceria cognitiva (17%).
No entanto, como o formato da pesquisa permitiu perguntas adaptativas, o Claude revelou que a motivação real dos usuários era bem diferente. O interesse em automatizar a redação de e-mails ou planilhas, por exemplo, esconde um desejo de passar mais tempo com a família e recuperar o espaço pessoal engolido pela rotina moderna.
A Anthropic dividiu essas motivações “ocultas” em três frentes:
Cerca de 1/3 quer que a IA libere tempo, dinheiro ou capacidade mental;
1/4 busca um trabalho mais gratificante;
1/5 quer usar a ferramenta para crescimento pessoal e aprendizado.
Frustração nas decisões
Delegar decisões importantes ainda é um risco (imagem ilustrativa: Max Pixel)
Os relatos mais impactantes da pesquisa vieram da área de acessibilidade técnica (9%). Uma pessoa com deficiência de fala na Ucrânia, por exemplo, criou um chatbot de conversão de texto em voz com o Claude para conversar com amigos em tempo real. Nos EUA, um trabalhador da construção civil com transtorno de aprendizagem usou a IA para interpretar documentos complexos.
O calcanhar de Aquiles dos resultados está na tomada de decisões: esse foi o único ponto em que as avaliações negativas superaram as positivas. Enquanto 22% elogiaram o julgamento da IA, 37% apontaram a falta de confiabilidade e as famosas alucinações como barreiras.
Advogados foram os que mais relataram frustrações, mostrando que quem depende da ferramenta para decisões de alto risco acaba se decepcionando com frequência, já que a necessidade de checagem humana anula o tempo que seria economizado com o uso de IA.
Anthropic vive um bom momento (imagem: divulgação)
Anthropic em alta
O levantamento reflete o momento de expansão da dona do Claude. Dados da plataforma Ramp, divulgados pelo The Register, mostram que 70% das empresas que contratam serviços de IA pela primeira vez agora escolhem a Anthropic.
Esse crescimento também trouxe atritos. No início de março, a empresa se recusou a liberar seus modelos para uso em aplicações militares do Pentágono. Ironicamente, a disputa pública acabou servindo para aumentar ainda mais a visibilidade do Claude.
Jensen Huang é CEO da Nvidia (imagem: divulgação)Resumo
CEO da Nvidia, Jensen Huang, defendeu o DLSS 5, afirmando que a tecnologia de IA mantém o controle artístico com os desenvolvedores.
O DLSS 5 utiliza IA generativa para criar visuais fotorrealistas em tempo real nos jogos, capturando vetores de cor e movimento e inserindo iluminação.
A tecnologia será implementada via Nvidia Streamline, com suporte de desenvolvedoras como Bethesda e Ubisoft.
O CEO da Nvidia, Jensen Huang, afirmou que os jogadores estão “completamente errados” em relação ao recém-anunciado DLSS 5. A declaração do executivo ocorreu durante uma sessão de perguntas e respostas com a imprensa na conferência GTC 2026.
Huang defendeu a nova tecnologia gráfica da empresa contra queixas de parte da comunidade gamer, que afirma que o uso de inteligência artificial generativa pode padronizar e eliminar a identidade visual dos videogames.
“Estão completamente errados”
Ao Tom’s Hardware, Jensen Huang minimizou o impacto das reações negativas de gamers e entusiastas ao anúncio. “Bem, em primeiro lugar, eles estão completamente errados”, afirmou o CEO.
Huang afirma que há um mal-entendido técnico sobre o funcionamento da tecnologia. Segundo o executivo, o DLSS 5 não opera como um filtro de imagem de smartphone que sobrepõe e ignora a direção de arte original.
“O motivo é que o DLSS 5 combina o controle da geometria, das texturas e de todos os aspectos do jogo com inteligência artificial generativa”, detalhou. “Não é pós-processamento em nível de quadro, é controle generativo em nível de geometria”.
O CEO reforçou que os criadores mantêm controle direto e total sobre o resultado final. Segundo ele, os desenvolvedores podem ajustar os parâmetros da IA para que ela obedeça a estilos variados, seja para criar gráficos no formato de desenho animado ou para simular texturas específicas, como vidro.
A implementação da tecnologia pelas produtoras ocorrerá por meio da plataforma Nvidia Streamline, que já é padronizada na indústria. Gigantes do setor como Bethesda, Capcom e Ubisoft confirmaram suporte ao projeto.
A previsão de lançamento global do DLSS 5 é para a primavera brasileira (entre setembro e dezembro), com integração confirmada em jogos como Starfield, Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy e Resident Evil Requiem.
Durante o evento, Huang classificou a chegada do sistema como o “momento GPT para os gráficos”, sinalizando ambições ainda maiores para o uso da tecnologia em outros setores da indústria no futuro.
Como o DLSS 5 muda os gráficos dos jogos?
O Deep Learning Super Sampling (ou DLSS) é uma tecnologia proprietária da Nvidia conhecida por utilizar IA para aumentar a resolução e a taxa de quadros dos jogos, exigindo menos poder de processamento nativo da placa de vídeo. Desde a primeira versão, lançada em 2019, o mecanismo usa IA. Contudo, o DLSS 5 estabelece uma mudança nessa dinâmica.
Em vez de focar apenas na geração de quadros extras, a nova versão utiliza modelos de IA generativa combinados a dados de gráficos 3D originais para construir visuais fotorrealistas em tempo real.
Gamers questionam perda de identidade de jogos com nova ferramenta (imagem: reprodução/Nvidia)
Segundo os detalhes divulgados pela Nvidia, o sistema funciona da seguinte forma:
Captura os vetores de cor e movimento de cada quadro gerado pelo jogo;
Identifica elementos complexos da cena (como tecidos, fios de cabelo e peles translúcidas);
Insere iluminação complexa e materiais avançados com base nessas informações.
Na prática, a IA calcula desde a dispersão da luminosidade sob a pele humana até o reflexo em roupas sob diferentes condições climáticas.
Apesar do salto tecnológico, a recepção pública inicial não foi favorável. Nas redes sociais, parte da comunidade passou a classificar os resultados da ferramenta de forma pejorativa como AI slop (uma espécie de “lixo gerado por IA”).
A principal queixa é de que o DLSS 5 impõe um padrão estético genérico da Nvidia, diluindo o estilo artístico concebido pelos estúdios. A polêmica ganhou força após imagens comparativas mostrarem os rostos modificados de personagens como Grace Ashcroft e Leon Kennedy, do recém-lançado Resident Evil Requiem.
JavaFX retorna com suporte estendido, enquanto Helidon é integrado como projeto oficial da comunidade OpenJDK.
A Oracle anunciou o lançamento global do Java 26. A nova versão de uma das linguagens de programação mais populares do mercado chega com o objetivo de simplificar a rotina dos desenvolvedores, aumentando a produtividade e facilitando a integração de recursos de inteligência artificial e criptografia em aplicações comerciais.
Para quem não é da área, vale uma breve explicação (e um aviso: Java não é a mesma coisa que JavaScript). Enquanto o JavaScript foca em dar vida e interatividade aos sites no seu navegador, o Java é a “força bruta” que roda nos bastidores.
Criado na década de 1990, o Java se tornou a espinha dorsal de boa parte do mundo digital moderno. Por conseguir rodar em praticamente qualquer hardware, a linguagem é a base de sistemas críticos em todo o planeta, indo desde o aplicativo do seu banco no celular até sistemas de controle de tráfego. Manter essa tecnologia atualizada é fundamental para garantir que as empresas continuem operando de forma segura.
O que muda com a chegada do Java 26?
Segundo o comunicado da Oracle, o Java 26 traz dez propostas de melhoria (conhecidas tecnicamente como JEPs). Essas atualizações alteram a estrutura da linguagem para torná-la mais rápida, segura e preparada para o boom da IA.
Salto em desempenho e IA: a linguagem agora conta com uma nova interface que otimiza o processamento para análises de dados e inferência de IA. Na prática, isso permite que os desenvolvedores extraiam mais poder de processamento sem precisar que as empresas invistam em hardwares mais caros.
Inicialização mais rápida: o Java 26 usa novos sistemas de cache e carregamento que fazem com que aplicativos pesados abram muito mais rápido. Além disso, o suporte nativo ao protocolo HTTP/3 reduz o atraso (latência) na troca de informações na internet.
Segurança reforçada: o sistema agora alerta automaticamente os desenvolvedores contra modificações acidentais em códigos críticos. A Oracle também facilitou o uso de certificados e adicionou suporte a assinaturas prontas para a era pós-quântica.
Faxina no sistema: a empresa removeu definitivamente recursos antigos que já não eram utilizados, como a API Applet, deixando o pacote de instalação mais leve e seguro contra ataques cibernéticos.
De acordo com o vice-presidente de pesquisa e desenvolvimento de software da agência de inteligência de mercado IDC, Arnal Dayaratna, a evolução contínua da plataforma é vital para o mercado. “Ao estender a funcionalidade do Java com novos recursos e serviços, como IA avançada e recursos de segurança, o Java 26 oferece às organizações um caminho mais rápido para a inovação, preservando a confiabilidade”, afirma o executivo.
Tempo de inicialização de aplicativos pesados também foi reduzido (imagem: reprodução/PxHere)
Novas ferramentas e retorno do JavaFX
A Oracle aproveitou a oportunidade para lançar o Java Verified Portfolio (JVP). Trata-se de um “pacote de confiança” gerenciado pela própria empresa, contendo ferramentas, bibliotecas e estruturas com suporte oficial. O objetivo é reduzir dores de cabeça no meio corporativo, oferecendo um ambiente seguro e testado para a criação de softwares.
“Com a introdução da JVP, os desenvolvedores podem simplificar projetos usando um conjunto confiável de ferramentas”, explicou o vice-presidente sênior da Oracle Java Platform, Georges Saab.
O Java 26 marca também o retorno do JavaFX. Essa tecnologia é bastante utilizada para criar interfaces visuais interativas. O suporte cobrirá as versões mais recentes e também as antigas, estendendo a vida útil do JavaFX no JDK 8 até março de 2028.
Outro destaque do pacote é a inclusão do Helidon, uma estrutura de código aberto leve e voltada para a criação de microsserviços rápidos. A Oracle confirmou que, a partir de agora, as atualizações do Helidon vão andar de mãos dadas com os lançamentos do Java, e que a ferramenta será oferecida como um projeto oficial da comunidade OpenJDK.
Vale ressaltar que o novo portfólio (JVP) será disponibilizado sem custos adicionais para os atuais assinantes do serviço corporativo Java SE e para clientes da nuvem da Oracle (OCI).
Nova linha traz visual premium e corpo resistente (imagem: divulgação/Xiaomi)Resumo
Xiaomi anunciou a nova linha Poco X8 Pro com três versões, incluindo modelo Max e edição especial do Homem de Ferro.
Os smartphones trazem chips MediaTek Dimensity inéditos, baterias grandes e carregamento rápido de 100 W.
Poco X8 Pro já foi homologado pela Anatel, mas ainda não há informação sobre o preço; em marketplaces, ele é encontrado por cerca de R$ 3 mil.
A Poco, marca da Xiaomi, lança globalmente nesta terça-feira (17/03) a nova geração de smartphones da linha X: a série Poco X8 Pro. A família inclui os modelos Poco X8 Pro, Poco X8 Pro Max e uma edição especial temática do Homem de Ferro.
Ainda não se sabe se os três modelos serão oficialmente lançados no Brasil, mas o X8 Pro está homologado na Anatel desde o mês passado. Os preços para o mercado nacional devem ser anunciados em evento marcado para as 20h de hoje.
Os aparelhos trazem hardware avançado, baterias de alta capacidade e design atualizado, em uma tentativa de acirrar a concorrência na categoria. A proposta é reforçar a presença da empresa no segmento de alto desempenho, com foco em público gamer e usuários mais exigentes.
Desempenho e resfriamento líquido
O Poco X8 Pro Max marca a estreia global do processador Dimensity 9500s, da MediaTek. Fabricado no processo de 3 nanômetros, o chip atinge até 3,73 GHz. Segundo a fabricante, o hardware garante mais de 3 milhões de pontos em testes de benchmark no AnTuTu.
O modelo padrão, Poco X8 Pro, é equipado com o também inédito Dimensity 8500-Ultra, que promete um salto de 25% no desempenho gráfico em comparação à geração passada, além de maior eficiência energética.
Ambas as versões oferecem suporte a ray tracing via hardware para entregar iluminação mais realista em jogos compatíveis. Para controlar a temperatura durante o uso intenso, os dispositivos utilizam sistemas de resfriamento líquido.
Maior bateria e recarga de 100 W
Bateria do Poco X8 Pro Max promete até dois dias longe da tomada (imagem: divulgação/Xiaomi)
A nova linha se destaca em autonomia. O Poco X8 Pro Max é equipado com a maior bateria da história da marca, com 8.500 mAh e promessa de até dois dias de uso com uma única carga. A célula de energia foi projetada para manter mais de 80% da saúde mesmo após 1.600 ciclos, garantindo maior longevidade. Já o Poco X8 Pro traz uma bateria de silício-carbono de 6.500 mAh.
Toda a linha suporta carregamento rápido HyperCharge de 100 W e carregamento reverso de 27 W, permitindo que o celular funcione como um power bank para recarregar outros eletrônicos.
Telas mais brilhantes e RGB
Os dois aparelhos contam com painéis com picos de brilho de até 3.500 nits, garantindo ótima visibilidade em ambientes externos. O Poco X8 Pro, com tela de 6,59 polegadas, apresenta um ganho adicional de 20% em eficiência luminosa em relação à geração anterior.
A versão Max traz um painel de 6,83 polegadas, mas ambos suportam escurecimento PWM de 3.840 Hz para maior conforto ocular, além de áudio estéreo com Dolby Atmos.
No design, os novos smartphones se destacam pelas bordas ultrafinas. A fabricante também incluiu iluminação RGB dinâmica na traseira, que reage a notificações, jogos, música e uso da câmera. A durabilidade é reforçada com vidro Corning Gorilla Glass 7i e certificações IP66, IP68, IP69 e IP69K contra água e poeira.
Câmeras e conectividade
O conjunto fotográfico traz melhorias em IA, câmeras principais de 50 MP — com o sensor Light Fusion 600 no modelo Max e o Sony IMX882 no Poco X8 Pro — e lentes frontais de 20 MP. Rodando o Xiaomi HyperOS 3, os aparelhos contam com o recurso HyperIsland, que amplia as interações em tempo real no topo da tela.
A linha também traz integração com o Google Gemini e a ferramenta Circle to Search. Outro diferencial é a comunicação offline, que permite chamadas de voz a curtas distâncias mesmo sem rede de operadora. A versão Pro Max também suporta eSIM.
Edição especial de Homem de Ferro
Estendendo a parceria com a Marvel, a empresa revelou ainda o Poco X8 Pro – Edição Homem de Ferro. O aparelho traz design exclusivo em preto com detalhes dourados, com uma interface de sistema totalmente personalizada para os fãs da franquia.
Edição especial da Marvel chega em versão única (imagem: divulgação/Xiaomi)
Qual é a expectativa de preço?
No mercado internacional, o Poco X8 Pro começa a ser vendido por US$ 299 (cerca de R$ 1.564, em conversão direta) na versão de 8 GB de RAM e 256 GB de armazenamento. O Poco X8 Pro Max tem preço inicial de US$ 429 (aproximadamente R$ 2.236).
Já a versão do Homem de Ferro, ainda sem preço revelado, será comercializada apenas na configuração de 12 GB de RAM e 512 GB de espaço interno.
Alguns varejistas e marketplaces já começam a listar os aparelhos por importação. Nesses canais, o Poco X8 Pro aparece perto da faixa dos R$ 3 mil, enquanto a versão Max é encontrada por mais de R$ 4 mil.
Novo smartphone da subsidiária da Xiaomi tem bateria de 6.500 mAh. Modelos apostam em chips inéditos da MediaTek, ferramentas de inteligência artificial e construção robusta.
A saída de Phil Spencer e Sarah Bond, que deram passagem para a chegada de Asha Sharma como líder da divisão Xbox, não poderia ter sido mais agitada. A troca aconteceu poucas semanas antes do anúncio do Project Helix, codinome da próxima geração do Xbox, bem como dos primeiros detalhes do novo hardware de videogame da Microsoft.
Em questão de potência, sabemos até o momento que o Xbox Helix vai usar e abusar de tecnologias de inteligência artificial, incluindo o novo AMD FSR Diamond, além de recursos de upscaling, path tracing e muito mais. Não à toa, o console tem sido apontado como o maior salto geracional de um console Xbox e a ambição da Microsoft em ser líder de desempenho.
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Datas e preços seguem como incógnitas. Apesar de serem as informações mais relevantes para o consumidor final, esse tipo de dado só é apresentado próximo ao lançamento. De qualquer maneira, não é como se estivéssemos totalmente no escuro. Durante apresentação na GDC Gaming Festival 2026, o vice-presidente da próxima geração do Xbox, Jason Ronald, revelou que kits de desenvolvimento alpha do Xbox Helix devem começar a ser distribuídos para desenvolvedores em 2027. Além disso, há muitos boatos e especulações sobre a mesa.
Xbox mostrou os 25 anos da marca durante a GDC 2026 (Divulgação/Microsoft)
Embora não tenhamos tantas informações sobre o Xbox Helix como gostaríamos, o Canaltech trouxe um panorama geral, incluindo rumores e informações oficiais, sobre tudo o que podemos esperar da próxima geração do Xbox.
O que de fato será o Xbox Helix?
A discussão sobre a identidade do Xbox Helix, mais especificamente se ele é um PC ou um console, entrou em debate com a confirmação de que o hardware rodará jogos de ambas as plataformas. São questionamentos totalmente válidos: afinal, por que investir num console que pode ser bem caro, ou mesmo nem chegar ao Brasil, sendo basicamente um PC disfarçado de Xbox?
Essa dúvida é ainda mais acentuada se levarmos em conta que, a partir do mês que vem, a Microsoft irá liberar o Modo Xbox para PCs com Windows em 11 mercados selecionados. O recurso nada mais é que uma interface com suporte a controles em dispositivos com Windows, otimizada para jogos.
Nesse cenário, é importante ressaltar que, embora o Xbox Helix possua muitas das características de um PC, a Microsoft o vende como um console. O hardware contará com uma arquitetura personalizada da AMD. A gigante de Redmond segue tratando as marcas Xbox e Windows como coisas diferentes, embora pretenda estreitar os laços entre os dois ecossistemas no Helix.
"Ótimo começo de manhã com o Time Xbox, em que conversamos sobre nosso compromisso com o retorno da marca, incluindo o Project Helix, codinome do nosso console de próxima geração", afirmou Asha Sharma durante o anúncio oficial do novo hardware.
Experiência em Tela Cheia do Xbox chega ao Windows 11 em abril (Divulgação/Microsoft)
Um dos pontos mais importantes do ecossistema Xbox é a retrocompatibilidade. Ronald revelou na GDC 2026 que a marca irá apresentar novas maneiras de jogar títulos icônicos da empresa ainda este ano. Muitos apostam na compatibilidade de jogos do Xbox 360 e do Xbox original com o PC, o que seria uma mão na roda para o Xbox Helix.
Quanto aos jogos exclusivos, a Microsoft não apontou em nenhum momento que voltará atrás em sua estratégia multiplataforma. Embora Asha Sharma tenha afirmado várias vezes que irá rever toda a estratégia do Xbox, e até contratado líderes para o setor de marketing da marca, os jogos first-party devem continuar saindo para outras plataformas. Forza Horizon 5, Sea of Thieves e Call of Duty: Black Ops 6, entre outros lançamentos, mostraram-se títulos sólidos no PlayStation 5.
Essa tendência é provável no Helix, visto que a Microsoft está facilitando o desenvolvimento de jogos para os seus consoles. Com a plataforma mais unificada, os desenvolvedores precisam apenas projetar um jogo no PC para que ele também esteja disponível no Xbox. Isso significa que podemos ver lacunas de tempo menores entre os lançamentos para PC e consoles.
Quais são as especificações e tecnologias do Xbox Helix?
Embora não tenhamos detalhes dos componentes internos do Xbox Helix (como CPU, GPU ou mesmo memória), a Microsoft já confirmou algumas tecnologias que podemos esperar do console de próxima geração. Não só isso, mas várias especulações surgiram nos últimos meses indicando possíveis caminhos para o hardware.
A CEO da AMD, Dra. Lisa Su, comentou neste ano que o desenvolvimento do SoC (System-on-a-Chip) semicustomizado da AMD que embarcará na próxima geração do Xbox está progredindo conforme o esperado. A Microsoft confirmou na última quarta-feira (11) que o chip está sendo desenhado em conjunto pelas empresas para extrair o máximo da próxima geração das bibliotecas DirectX.
A expectativa é que o hardware entregue "um salto de ordem de magnitude no desempenho e na capacidade de ray tracing", com suporte nativo a path tracing. Durante o painel da GDC, a companhia atrelou uma técnica de upscaling pela primeira vez em um dos seus hardwares proprietários. O recurso em questão é o FSR Diamond, também anunciado no evento pela AMD.
O vice-presidente sênior e gerente geral da AMD, Jack Huynh, confirmou após a apresentação da Microsoft na GDC 2026 que o FSR Diamond foi projetado para ser otimizado nativamente para o Project Helix e integrado profundamente ao kit de desenvolvimento da Microsoft. O insider Kepler L2, conhecido por seus vazamentos precisos sobre a AMD, revelou que a tecnologia será exclusiva para a arquitetura gráfica RDNA 5.
AMD tem acordo para o desenvolvimento de múltiplos dispositivos do Xbox (Divulgação/AMD, Microsoft)
Conforme a apresentação, o Xbox Helix contará com uma nova geração de upscaling por Machine Learning (ML) e um recurso inédito de ML Multi Frame Generation. O console promete entregar imagens com extrema nitidez ao renderizar jogos em uma resolução interna menor e utilizar IA para reconstruir a imagem final em 4K.
Já a GPU baseada em RDNA 5 teria 68 unidades computacionais, 4 CUs a mais do que a placa topo de linha da AMD, a Radeon RX 9070 XT. O chip gráfico contaria com pelo menos 24 MB de cache L2. Na memória RAM, o Xbox Helix pode integrar nada menos que 48 GB GDDR7, de acordo com o Moore's Law is Dead.
O insider também comentou sobre uma NPU de até 110 TOPS de performance consumindo 6W, ou 46 TOPS com somente 1,2W. A apresentação da Microsoft na GDC corrobora as informações do Moore's Law is Dead. Apesar de não confirmar explicitamente a presença de uma NPU, o anúncio de tecnologias como a renderização neural de próxima geração indica que o componente muito provavelmente estará no hardware.
Conforme a empresa, o Xbox Helix fará uso de Compressão Neural de Texturas e Compressão Profunda de Texturas (Deep Texture Compression), aliadas ao DirectStorage e ao formato Zstd.
Data de lançamento: quando o Xbox Helix chega ao mercado?
A data de lançamento do Xbox Helix ainda é uma das informações mais nebulosas no momento. Contudo, não estamos totalmente no escuro. Sabemos que, normalmente, quando uma fabricante distribui kits de desenvolvimento, leva-se cerca de um a dois anos para uma revelação completa e o consequente lançamento do produto.
A janela de lançamento também foi corroborada por Kepler L2, que afirmou que tanto o Xbox Helix como o PlayStation 6 estão agendados para o fim de 2027, na tradicional janela de fim de ano. Foi estabelecido entre as fabricantes um salto geracional de sete a oito anos, dependendo da empresa. O PlayStation 5 e os consoles Xbox Series chegaram ao mercado em 2020 e completam esse ciclo no ano que vem.
Kits de desenvolvimento do Xbox começará a ser distribuído em 2027 (Divulgação/Microsoft)
Vale notar que, nesse período de tempo, houve cenários sem precedentes que podem ter adiado os planos da Sony e da Microsoft. A pandemia de covid-19 foi um golpe duro em praticamente todos os setores, incluindo a indústria de videogames, e gerou uma recessão histórica no mercado de jogos. Outro ponto que vem causando dor de cabeça a muitas companhias é o aumento expressivo dos preços de componentes de PC, impulsionado pela demanda de data centers de inteligência artificial.
O fundador da Kantan Games e consultor da indústria, Dr. Serkan Toto, acredita que uma data de lançamento realista seja apenas em 2028. Segundo ele, muito provavelmente o Xbox Helix entrará em produção num momento em que a crise das memórias já tenha passado.
Quanto irá custar o Xbox Helix?
Se as informações oficiais sobre o lançamento estão escassas, imagine quanto ao preço. Muito se especula que a Microsoft irá vender o Xbox Helix sem subsídios que gerem prejuízo inicial; ou seja, a marca não dependeria apenas da venda de software como outras plataformas (isso se houver pessoas suficientes comprando o novo Xbox).
O Dr. Serkan Toto acredita que o Xbox Helix pode custar mais de US$ 900 num modelo base. O analista especula que os recentes aumentos de custo no hardware e as condições macroeconômicas sejam fatores que encareçam o console. Embora afirme que a crise referente à IA deva passar, ele ainda crê que os fãs pagarão caro pela nova geração da Microsoft.
As afirmações de Toto se alinham aos comentários da ex-presidente do Xbox, Sarah Bond, que afirmou em entrevista no ano passado que "o console de próxima geração será uma experiência muito premium, de altíssimo nível e com ótima curadoria".
Sea of Thieves foi bem-sucedido no lançamento para o PlayStation 5 (Divulgação/Microsoft)
Se confirmado, podemos esperar o Xbox Helix por cerca de R$ 9 mil, aplicando a regra informal de "vezes 10" que os consoles normalmente seguem aqui no Brasil. O PlayStation 5 Pro foi cotado a US$ 699,99 nos EUA e chegou por aqui por R$ 7 mil. O Nintendo Switch 2 seguiu um caminho parecido: o híbrido da Big N foi precificado no exterior por US$ 450 e aterrissou por aqui por cerca de R$ 4,5 mil.
A Microsoft ainda não confirmou em caráter oficial se permitirá que empresas terceiras fabriquem suas próprias versões do Xbox Helix. Se esse for o caso, podemos esperar uma espécie de microconcorrência que ajude a gerar diferentes valores, incluindo modelos mais em conta para o bolso dos consumidores.
Pela primeira vez em 13 anos, o Xbox One foi totalmente hackeado. O feito foi revelado pelo hacker Markus ‘Doom’ Gaasedelen durante a conferência RE//verse 2026, transmitida na última sexta-feira (13), na qual ele nomeou o exploit como 'Bliss'.
O Xbox One é um verdadeiro titã quando o assunto é segurança, dando trabalho até mesmo para a comunidade de hackers e modders, que já conseguiram invadir sistemas mais recentes, como o Nintendo Switch e, parcialmente, o PlayStation 5.
Gaasedelen mudou essa história com o Bliss. O exploit é um ataque de glitch de voltagem (Voltage Glitch Hacking ou VGH) aplicado diretamente na linha de alimentação do processador do Xbox One, provocando quedas momentâneas de energia na CPU.
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O VGH basicamente manipula a alimentação elétrica com quedas ou picos breves de voltagem durante momentos críticos, como as verificações de segurança no boot. Isso permite criar falhas em instruções do processador, desviando o fluxo de execução e burlando proteções. Em resumo, é algo muito complexo e que exige precisão.
No caso do exploit Bliss, foram necessários dois glitches consecutivos e precisos desse tipo: um que atinge o boot ROM do silício, o que possibilita burlar a proteção de memória da CPU, e outro que injeta o código do invasor durante a leitura de dados. Um detalhe importante é que Gaasedelen não conseguia ver o fluxo de dados do Xbox One e, por esse motivo, precisou desenvolver ferramentas próprias de introspecção de hardware para hackear o console.
Segundo o hacker, por se tratar de um ataque de hardware contra o boot ROM direto no silício, esse tipo de invasão não pode ser corrigido por uma simples atualização de software, embora a vulnerabilidade esteja limitada aos modelos do Xbox One lançados em 2013.
O exploit, portanto, permitiu a Gaasedelen o carregamento de código não assinado em todos os níveis, incluindo o Hypervisor e o Sistema Operacional (SO). O hacker também conseguiu acesso ao processador de segurança, o que significa que jogos, firmwares, entre outros, podem ser descriptografados. Embora o Bliss seja difícil de se replicar, o feito de Gaasedelen abriu as portas do desbloqueio no console. Agora, é possível traçar um caminho para a criação de um modchip que automatize as falhas elétricas exigidas, por exemplo.
Outros hackers já haviam conseguido invadir o Xbox One, mas apenas de forma parcial. O Bliss é a primeira tentativa totalmente bem-sucedida em 13 anos e não pode ser corrigida via atualização. Na prática, o desbloqueio do console ainda não está disponível para usuários comuns, mas é bastante provável que vejamos novidades no futuro.
Há muitos caminhos para rodar jogos do Xbox One
Diferentemente das fabricantes de consoles tradicionais, como a Nintendo, a Microsoft está trilhando outro caminho quando o assunto é o Xbox. Com seu mais novo Project Helix, a empresa promete oferecer uma experiência mais próxima do Windows em sua próxima geração de hardware.
Kits de desenvolvimento do Xbox Helix serão distribuídos a partir de 2027 (Divulgação/Microsoft)
Atualmente, os jogos de Xbox One e Xbox Series podem ser acessados de diversas maneiras, quase sempre por um baixo custo. Além de opções como o Xbox Game Pass planos mais baratos), muitos dos títulos lançados na plataforma também estão disponíveis no PC, muitas vezes até pela própria Microsoft Store.
Ainda não se sabe ao certo o potencial do console como uma máquina de emulação. Contudo, se você está pensando em desbloquear o Xbox One no futuro apenas para jogar os títulos originais da plataforma, saiba que, com um bom PC e aproveitando as promoções de lojas como o Steam, é possível fazer isso hoje por um preço acessível e de maneira totalmente oficial.
A comunidade da Rockstar notou indícios que apontam para a chegada do aguardado terceiro trailer de GTA 6. As suspeitas começaram após o blog da desenvolvedora revelar três semanas de conteúdo para o GTA Online em sua Newswire, diferentemente de outras vezes em que reportou apenas uma semana, conforme observado pelo perfil no X, o GTA 6 Countdown.
Os eventos em questão acontecem entre 12 de março e 1º de abril. Ou seja, o time de comunicações da Rockstar estaria "livre" nesse tempo, o que abre espaço para uma grande novidade, como um novo trailer de GTA 6.
Outra atualização que reforça a possibilidade de novidades iminentes de GTA 6 é a página do jogo na PlayStation Store. Um usuário relatou que os IDs de título do jogo foram adicionados aos servidores do PlayStation, indicando que a pré-venda pode ser disponibilizada em breve. Isso significaria que também teríamos a revelação do preço do título da Rockstar, algo muito debatido na indústria.
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Embora a Newswire da Rockstar aponte atualizações até o fim de março, é possível que mais surpresas cheguem em abril. Muitos acreditam que GTA 6 ganhará destaque com o início do ano fiscal de 2027 da Take-Two Interactive, dona da produtora, que começa a partir de 1º de abril.
Outra aposta segura é a de que a empresa mostraria novidades em maio deste ano, a seis meses do lançamento de GTA 6, em 19 de novembro, e um ano após o segundo trailer do jogo.
Suposto vazamento de GTA 6 ressurge após quatro anos
O fundador da editora independente No More Robots, Mike Rose, criticou a forma como a Valve apresentou dados do Steam durante a GDC 2026 na última terça-feira (10). A apresentação liderada por Tom Giardino, da equipa de negócios da Valve, afirmava que cerca de 6 mil jogos arrecadaram US$ 100 mil na plataforma em 2025, um crescimento de 30% nos últimos cinco anos.
Embora o número de jogos publicados tenha crescido no Steam, Giardino afirmou que "conseguimos tornar o bolo substancialmente maior", indicando que as desenvolvedoras não precisariam temer pela falta de visibilidade diante dos 19 mil jogos publicados na plataforma.
Rose, no entanto, observou que a apresentação da Valve foi nebulosa e pode ter omitido informações importantes. De acordo com o fundador, os 6 mil jogos que arrecadaram mais de US$ 100 mil no ano passado podem incluir títulos lançados em anos anteriores. Além disso, Rose pontua que os números apresentados pela companhia não incluem fatores como impostos ou a comissão que a própria Valve cobra para vender conteúdo no Steam.
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"Mas, deixando tudo isso de lado, uma receita de US$ 100 mil não é nada no contexto de criação de jogos", afirmou Rose. O fundador da No More Robots estimou que, dos US$ 100 mil apresentados pela Valve, o estúdio pode ficar com apenas US$ 50 mil. "Quantos estúdios com várias pessoas você conhece que conseguiriam sobreviver após faturar US$ 50 mil com o lançamento de seu jogo? Não muitos!"
5.863 jogos fizeram mais de US$ 100 mil no Steam em 2025, segundo a Valve (Divulgação/Valve)
Para Rose, a empresa se recusa a admitir que a indústria está com problemas. "Todo mundo sabe que as vendas de lançamento caíram drasticamente para a maioria dos jogos, e ver a dona da maior plataforma de PC dizer algo como 'na verdade, está tudo ótimo!!' e se recusar continuamente a admitir a realidade é muito desconcertante", escreveu.
Em resposta ao Polygon, site que pediu comentários a Mike Rose, o desenvolvedor explicou que o que mais o irritou na apresentação da Valve foi o fato de que "eles também amam continuamente fingir publicamente que tudo está absolutamente fantástico, sem problemas por aqui, enquanto a indústria queima". Ele continuou: "Parece tão dissimulado e também passa a impressão de: 'bem, nós estamos ganhando mais dinheiro, portanto a indústria está bem'."
Steam tenta entrar no mercado de hardware
Apesar das críticas de Rose, a plataforma tem seguido bem no setor de software e a Valve agora tenta ampliar sua fatia na fabricação e distribuição de hardware para jogos. A empresa planeja lançar uma nova linha de dispositivos ainda este ano, embora tenha demonstrado preocupações com a crise dos componentes de memória.
Usuários de notebooks da Samsung têm relatado um bug que bloqueia completamente o acesso ao Disco Local (C:) no Windows 11. O problema é que essa é a unidade principal do sistema.
Segundo os relatos, o erro exibe a mensagem “C:\ não é acessível – Acesso negado”, impedindo a leitura e a gravação de arquivos essenciais nas máquinas afetadas.
Inicialmente, comunidades no Reddit e nos fóruns da Microsoft indicaram que a atualização KB5077181, liberada pela Microsoft no tradicional Patch Tuesday, poderia ser a causa. No entanto, outras investigações rastrearam a falha até um aplicativo pré-instalado nos computadores da marca sul-coreana, isentando o pacote de segurança do sistema operacional.
Quando o erro se manifesta, o sistema perde subitamente a permissão para acessar o diretório raiz do disco C:. Isso compromete o funcionamento de diversos aplicativos e serviços em segundo plano que dependem da leitura de dados no armazenamento principal para operar.
Na prática, o bloqueio gera um efeito cascata no uso diário do computador. Sem acesso ao diretório raiz, o usuário fica impossibilitado de instalar novos programas, salvar documentos na partição principal ou executar tarefas rotineiras. Como muitos softwares criam arquivos temporários ou de configuração na unidade principal durante o uso, a falta de privilégios resulta em travamentos repentinos.
Notebooks da linha Galaxy Book 4 têm apresentado o bug (imagem: Emerson Alecrim/Tecnoblog)
O bug parece ser o resultado de uma implementação incorreta da Lista de Controle de Acesso Discricionário (DACL). Esse é um recurso de segurança vital do Windows que define com precisão quais usuários, grupos ou programas têm permissão para ler, gravar ou modificar determinados arquivos e pastas.
Se essa hipótese for confirmada, o erro teria ocorrido durante a configuração da imagem do sistema operacional — um processo de preparação feito pela própria Samsung antes de os computadores chegarem às lojas.
Alguma solução?
De acordo com os relatos no Reddit, as ferramentas convencionais de reparo do Windows não estão sendo suficientes para contornar o bloqueio. A única solução eficaz seria o uso do utilitário de linha de comando Diskpart, inserindo o comando list disk no terminal (CMD) e, depois, executando o comando clean no disco afetado.
Mas, atenção: não é uma medida oficial e se trata de um método destrutivo. Ao executar o comando “clean”, a tabela de partição é removida e todos os dados do SSD/HD são apagados, permitindo apenas uma instalação limpa do sistema do zero.
O Tecnoblog entrou em contato com a Samsung, mas não obteve resposta até o fechamento da matéria.
Quais são os modelos afetados?
Os relatórios de falha concentram-se principalmente nos notebooks da linha Galaxy Book 4, embora alguns computadores de mesa da Samsung também figurem na lista oficial de dispositivos impactados.
Os modelos específicos que apresentam o bloqueio de disco incluem os seguintes códigos:
NP750XGJ
NP750XGL
NP754XGJ
NP754XFG
NP754XGK
DM500SGA
DM500TDA
DM500TGA
DM501SGA
Todos esses equipamentos rodam as versões mais recentes do sistema da Microsoft (24H2 e 25H2). Para conter o avanço do problema, a Microsoft removeu temporariamente o aplicativo Samsung Galaxy Connect da Microsoft Store.
Interface traz visual cyberpunk e se conecta à conta do Bluesky (imagem: Bruno Andrade/Tecnoblog)Resumo
Aether OS é um sistema operacional experimental que funciona 100% online e oferece 42 aplicativos.
Ele usa o Protocolo AT, a mesma arquitetura descentralizada da rede Bluesky.
No entanto, o sistema não oferece privacidade, pois não utiliza criptografia, e os dados são públicos.
O Aether OS é um projeto experimental que chama a atenção: ele permite executar um ambiente de trabalho completo direto no navegador, ou quase isso. Desenvolvido com integração nativa ao Protocolo AT — a mesma arquitetura descentralizada que sustenta a rede social Bluesky —, a plataforma dispensa qualquer tipo de instalação local.
Ela opera 100% online e entrega um pacote com 42 aplicativos. Entre as ferramentas disponíveis, o usuário encontra softwares de edição de texto e gerenciadores de tarefas e até programas voltados para a criação multimídia. É possível compor músicas em 8 bits (chiptunes), acessar uma estação de trabalho de áudio digital (DAW) completa e até um editor de vídeo.
Toda a interface do sistema adota uma estética cyberpunk que remete à franquia de filmes Matrix. A navegação ocorre por meio de elementos gráficos sobre fundos escuros e o acesso à plataforma é simples, mas requer que o usuário vincule uma conta ativa do Bluesky, conectando a área de trabalho aos registros públicos da rede.
Na primeira página, o site solicita um identificador, que é o seu handle do Bluesky. Depois, basta confirmar com a senha da rede e acessar a plataforma.
Aether OS ainda está em fase experimental (imagem: Bruno Andrade/Tecnoblog)
Protocolo AT sustenta a plataforma
Para compreender a engenharia por trás do Aether OS, é preciso entender a sua base tecnológica. O Protocolo AT (ou Authenticated Transfer Protocol) é uma rede descentralizada de código aberto criada para sustentar grandes aplicativos sociais. Diferente das plataformas tradicionais, como o X/Twitter — em que uma única grande empresa controla os servidores e retém os dados —, o Protocolo AT permite que vários servidores independentes se conectem e funcionem juntos, formando uma rede unificada.
Essa estrutura faz com que diferentes redes e plataformas conversem de forma transparente. A grande importância dessa arquitetura é a portabilidade e soberania dos dados. Caso decida migrar para outro aplicativo construído sob o mesmo padrão, o usuário pode levar toda a sua rede de contatos, seguidores e até o histórico de publicações.
O Protocolo AT também entrega liberdade algorítmica, permitindo instalar feeds de terceiros para escolher como o conteúdo será filtrado. Um ambiente complexo como o Aether OS mostra como essa infraestrutura descentralizada tem capacidade técnica de ir além de postagens de texto, suportando a troca de arquivos e a execução de softwares em nuvem.
Ok. É funcional?
Sistema conta com 42 aplicativos nativos e não exige instalação (imagem: Bruno Andrade/Tecnoblog)
Apesar do visual diferentão, o uso diário do Aether OS é inviável. Como indicou o The Verge, o sistema encontra-se em fase alfa, ou seja, ainda é altamente experimental. A plataforma sofre com instabilidades durante a execução das tarefas e não possui documentação de suporte estruturada. Se o navegador travar durante a edição de um texto ou se um arquivo não salvar, o usuário estará por conta própria, sem qualquer tipo de assistência oficial.
O principal ponto de alerta, no entanto, é a ausência total de privacidade. O Aether OS não implementa nenhum tipo de criptografia ou gerenciamento de permissões de acesso aos arquivos. Como o sistema grava as informações nos registros públicos do Protocolo AT, qualquer documento, planilha ou arquivo salvo na área de trabalho virtual é publicado de maneira aberta na internet.
Qualquer pessoa com conhecimento básico sobre a rede do protocolo pode visualizar e acessar os dados gerados na plataforma. Por essas razões, o Aether OS deve ser encarado, atualmente, como uma prova de conceito — e só.
Asha Sharma revelou o codinome da próxima geração do Xbox, Project Helix, no início deste mês. Junto ao anúncio, a CEO da divisão de games da Microsoft destacou que, apesar de ser um console, o Xbox Helix permitirá rodar jogos de Xbox e PC. No entanto, insiders e figuras relevantes da indústria, como Geoff Keighley, deduziram que o hardware não passa de um PC com skin de console.
Ao repercutir a notícia, Geoff Keighley publicou em seu perfil no X: "O Xbox anunciou que o Project Helix é o codinome para o dispositivo de hardware de próxima geração baseado em PC". A frase rapidamente gerou críticas tanto de jogadores quanto da mídia especializada em Windows e Xbox.
O post de Keighley também inclui uma nota da comunidade no X, recurso que atua como uma espécie de verificação de fatos na rede social. O aviso reforça o anúncio de Asha Sharma, que descreve a próxima geração do Xbox como um console, e não um PC.
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Próximo Xbox será basicamente um PC
Entre os insiders, o informante SneakersSO também viralizou ao afirmar que o novo Xbox será basicamente um PC com interface de Xbox. De acordo com o boato, a Microsoft abandonará uma SKU nativa de console em favor de uma arquitetura de PC especializada, que rodaria jogos da Microsoft Store. Na prática, isso significa que o sistema apenas emularia uma experiência de console. Para isso, a companhia usaria uma versão aprimorada da Windows Full Screen Experience, algo na linha do que vimos no ROG Xbox Ally.
SneakersSO afirma ainda que "a SKU 'nativa' do Xbox, que possuía um build target (alvo de compilação) atualizado para o qual os desenvolvedores estavam criando jogos, está desaparecendo... não há um build target para o Xbox Helix, é apenas uma build UWP."
Experiência em Tela Cheia do Xbox chega em abril no Windows (Divulgação/Microsoft)
A UWP nada mais era do que uma plataforma universal de desenvolvimento que permitiria que um mesmo aplicativo ou jogo rodasse em qualquer lugar do ecossistema da Microsoft, desde PCs, consoles e tablets, até o extinto Windows Phone. Para que isso acontecesse, os jogos UWP tinham que ser podados e restritos, o que era um grande problema. Acontece que a Microsoft abandonou a tecnologia em 2019. Ou seja, ficamos sem jogos UWP, a não ser que a companhia ressuscite a plataforma apenas para a sua nova geração de consoles.
Toda essa complexa discussão não passa de um cabo de guerra entre aqueles que ainda acreditam no hardware Xbox e aqueles que já decretam sua morte antes mesmo de um anúncio oficial da Microsoft. No fim das contas, o que será de fato o Xbox Helix? Um PC, um console ou uma mistura entre as duas plataformas em um dispositivo totalmente novo e híbrido? É exatamente essa pergunta que o Canaltech tentará responder!
Por que o Xbox pode virar um PC?
Muito se especula sobre a saída total da Microsoft do mercado de fabricação de consoles de videogame, tal como aconteceu com a SEGA no início dos anos 2000. O motivo são as decisões recentes da divisão para se adaptar a uma indústria de games em crise em vários setores. A marca ainda enfrenta desafios herdados do problemático lançamento do Xbox One, há mais de 10 anos.
A principal preocupação da comunidade é a de que o Xbox, como um console de mesa, perca apelo com publishers e desenvolvedoras third-party, o que diminuiria ainda mais sua base instalada. A estratégia multiplataforma da empresa, que acaba tirando os exclusivos da equação, é um dos fatores que podem diminuir o interesse nas plataformas da Microsoft, tanto por parceiros quanto pelos jogadores.
A viabilidade do Xbox Game Pass é outro ponto-chave que vem sendo discutido há anos. Se, por um lado, o serviço por assinatura da Microsoft entrega um catálogo vasto de jogos — incluindo estreias mundiais e títulos first-party no lançamento —, por outro, canibaliza as vendas e o tempo de jogo dos usuários na plataforma.
Xbox Helix promete ser o maior salto geracional do Xbox (Divulgação/Microsoft)
Durante a apresentação do painel Building for the Future with Xbox na GDC - Gaming Festival, o vice-presidente da próxima geração do Xbox, Jason Ronald, revelou na quarta-feira (11) o que podemos esperar do dispositivo. Sem surpresas, o executivo indicou um futuro mais próximo dos PCs do que dos consoles tradicionais, com integração ao Windows e uma possível nova camada de retrocompatibilidade.
A estratégia multidispositivos do Xbox Helix será algo inédito na indústria e distanciará o Xbox das frentes dominadas pela Sony e pela Nintendo. Satya Nadella afirmou, em entrevista, que pretende continuar investindo na marca de games, mas não sabemos ao certo até quando vai esse otimismo.
A Microsoft demonstrou que quer trazer uma correção de rota ao colocar Sharma no comando da divisão de games no lugar de Phil Spencer e Sarah Bond. Com isso, é possível que vejamos algumas mudanças que garantam um ciclo de vida diferente ao Xbox Helix, ou que protejam algum tipo de exclusividade que faça valer a pena ter um hardware do lado verde da força.
Xbox Helix promete integrar lojas de PC, como Steam e Epic Games (Divulgação/Day One)
Apesar de Jason Ronald apontar para um futuro integrado, o Xbox precisa, em algum nível, manter os pés firmes no hardware. Não apenas para ser atrativo como produto, mas também para recuperar a sua já desgastada imagem pública.
No fim das contas, o que de fato faz um console ser um console? Uma arquitetura personalizada para rodar jogos que atendam às especificações da marca? Se sim, podemos chamar o Xbox Helix de console?
É importante distinguir uma coisa da outra para realmente entendermos quando a Microsoft passará dos limites e entregará um PC com cara de console a um custo elevado. Não basta apenas replicar a interface ou emular uma experiência de console no PC.
AMD e Microsoft firmaram acordo para desenvolver múltiplos dispositivos do Xbox (Divulgação/AMD, Microsoft)
O Steam Machine é outro ponto fora da curva que planta dúvidas na cabeça dos jogadores. No Canaltech, optamos por chamar o hardware de PC compacto. Conforme a Valve indica, o objetivo é levar o computador para a sala de estar ao englobar o SteamOS a um dispositivo que pode ser fabricado por outras marcas.
A dúvida que paira sobre o futuro do Xbox, em especial sobre o hardware, por si só já demonstra que a marca realmente saiu dos trilhos. PC ou console, o que definirá o sucesso (ou fracasso) do Xbox Helix é como a comunidade irá comprar a ideia e se a Microsoft conseguirá aproximar os fãs sem cobrar uma fortuna por uma experiência de hardware híbrida.
A indústria dos videogames passou por mudanças profundas, assim como muitos outros setores, durante a pandemia da covid-19. Na época, as desenvolvedoras viram um boom de engajamento com jogos; afinal, quase todo mundo estava em casa em quarentena. Para atender a essa demanda fora do normal, os estúdios escalaram ainda mais os projetos e as equipes, o que viria a se tornar um problema num futuro próximo.
Apesar de caótico, esse cenário vem favorecendo empresas que nem sempre aparecem nas capas dos jogos, mas que definitivamente estão nos créditos. Estamos falando dos estúdios terceirizados.
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Dados do relatório State of Video Gaming 2026, de autoria do CEO da Epyllion, Matthew Ball, e publicado no início deste ano, apontam que o investimento em desenvolvimento terceirizado representou um total de 35,5%. As empresas entrevistadas para a pesquisa afirmaram terceirizar entre 60% e 95% do trabalho em áreas como animação, áudio e design de ambientes.
Virtuos demitiu 270 colaboradores após entregar The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered à Bethesda no ano passado (Divulgação/Virtuos)
Em qualquer setor que envolva trabalho humano, a terceirização sempre vai ser um tema polêmico. Muitos acreditam que a prática serve apenas para cortar gastos e pagar bem menos para que outras empresas façam um serviço de qualidade. Isso não é 100% mentira, mas resumir a terceirização à simples economia pode ser um pouco desonesto.
O que é terceirização em games?
A terceirização nada mais é do que contratar equipes e profissionais externos para executar partes do trabalho, ou até mesmo desenvolver um jogo em conjunto com o estúdio principal. Essa prática já é bem antiga, mas vem ganhando força e se expandindo para outras áreas, além da localização, trilha sonora e do departamento de QA (Teste de Qualidade).
As empresas terceirizadas costumam focar em áreas específicas e reúnem profissionais de todo o globo. Há as especializadas em ports, como a Panic Button (que levou Forza Horizon 5 ao PlayStation 5), enquanto outras cuidam da otimização, recursos multiplayer, etc.
A atividade pode envolver tanto partes específicas do projeto quanto o desenvolvimento como um todo. Claro que isso não significa que os estúdios que detêm o projeto não fazem nada. Também não significa queda de qualidade, desde que a detentora da IP (Propriedade Intelectual) mantenha um certo padrão e uma boa comunicação.
Por que os estúdios terceirizam?
Há inúmeros motivos para os estúdios contratarem desenvolvedores e profissionais externos, além do mero corte de gastos. A terceirização é uma porta de acesso a talentos globais que oferecem serviços mais especializados.
É uma opção mais viável para a empresa, tanto por razões financeiras quanto no quesito tempo. Pode demorar até que se encontre o profissional ideal para um determinado cargo, além de ser muito mais barato trabalhar com pessoal temporário em vez de manter um desenvolvedor fixo.
Outro motivo é a escalabilidade dos jogos AAA. Os games estão ficando cada vez maiores e com mais detalhes, o que demanda mão de obra extra e agilidade para as entregas dos marcos de desenvolvimento, ao passo que os processos se tornam cada vez mais caros. Parte disso é um problema de otimização das próprias empresas; basta ver produtoras japonesas como a Nintendo, que raramente se envolve em grandes cortes de pessoal.
Outro ponto importante que pode exigir o trabalho de terceiros é a cobertura global. Um estúdio da Europa pode ter problemas para chegar ao público brasileiro, por exemplo. Uma empresa terceirizada local, no entanto, pode oferecer um serviço mais personalizado para a região, seja na área de marketing ou até mesmo de localização.
Estúdios indie podem precisar de terceiros para aumentar alcance e escopo do projeto (Divulgação/Team Cherry)
Com a terceirização, as empresas se expõem a menos riscos, desde que ambas as partes dancem conforme a música. Muitas desenvolvedoras optam por manter a parte criativa de um determinado projeto nas mãos da equipe interna, enquanto terceirizam a parte mais técnica e braçal da produção, mantendo, assim, um certo controle criativo.
As desenvolvedoras e os profissionais terceirizados têm um papel ainda mais forte no atendimento a estúdios independentes. Esse tipo de parceria permite que o dev indie possa concretizar ideias com escopos maiores, mesmo com uma equipe pequena. Esse é o caso de Hollow Knight: Silksong, usado como exemplo no relatório da Epyllion. De todos os envolvidos no projeto, 95% não fazem parte do núcleo da Team Cherry, formado por apenas três pessoas. Obviamente, isso não significa que os criadores de Silksong ficaram com a menor parte do trabalho; muito pelo contrário.
O que é preciso para dar certo?
Para a terceirização de um jogo ser bem-sucedida, é necessária uma comunicação nada menos que perfeita entre contratado e contratante. O estúdio dono da IP precisa deixar claro o que fica a cargo da equipe interna e o que fica para a parceira terceirizada desde o início do projeto.
Os marcos de desenvolvimento precisam estar bem alinhados e representar algum tipo de valor. Muitas parceiras terceirizadas cobram por marcos alcançados, dependendo do tipo de contrato e serviço. Nessa parte, os critérios de satisfação da desenvolvedora que contratou a terceirizada precisam ser muito claros. Qual é o nível de desempenho e qualidade aceitável?
Bluepoint Games atuou como um estúdio terceirizado por muitos anos, antes de ser fechado pela Sony neste ano (Divulgação/Sony)
Também é preciso integrar bem os times externos na forma como o estúdio trabalha, incluindo as ferramentas que usam, a cultura e o processo de onboarding. Isso permitirá que o pessoal terceirizado não só alcance os marcos de desenvolvimento, como também entregue um trabalho de qualidade.
Há também a necessidade de o estúdio proprietário definir alguém responsável por supervisionar e acompanhar o time terceirizado (avaliando desde as entregas até as demandas da equipe), garantindo, assim, ainda mais uniformidade.
Outro detalhe extremamente importante é como será a gestão de recursos e da propriedade intelectual da empresa contratante. Quais tecnologias e assets devem ser devolvidos para a desenvolvedora interna? Qual é a multa estipulada para vazamentos e quebras de NDAs (Acordos de Confidencialidade)?
A terceirização está longe de ser um mar de rosas
Apesar de permitir que jogos com grandes escopos ganhem vida, não podemos ignorar os sérios problemas relacionados à prática da terceirização. O primeiro deles é o famigerado corte de custos.
Embora as necessidades de um determinado estúdio estejam além do corte de custos, a terceirização pode gerar uma precarização nos salários dos trabalhadores internos contratados, que podem passar a receber menos para trabalhar em um número ainda maior de projetos.
Há relatos de que grandes produtoras se utilizam de mão de obra barata em mercados de países em desenvolvimento. Em uma reportagem do canal People Make Games, jovens desenvolvedores de estúdios da Malásia e da Indonésia relatam jornadas semanais de trabalho de 70 horas, com produtoras que economizam no pagamento de horas extras e folgas compensatórias.
Além dos problemas envolvendo os profissionais, a terceirização traz vários outros riscos ao desenvolvimento de jogos. Há, por exemplo, a perda de controle criativo, o que pode ser um problema grave — em especial para grandes franquias, cujos fãs costumam ser bem exigentes. Outro problema frequente é a falta de comunicação e a gestão do cronograma, que pode fugir totalmente do controle da empresa contratante e resultar em atrasos.
Terceirização deve se expandir
A terceirização do desenvolvimento de jogos está entre nós há anos e deve crescer com o passar dos anos, devido ao crescimento do escopo técnico e criativos dos jogos que vem chegando. Enquanto estruturas de localização, um ótimo exemplo é o da The Pokémon Company, e outros setores como QA e trilha sonora, já faz parte da terceirização há um tempo, novos setores como animação e arte também estão entrando neste balaio.
A Microsoft pode trazer jogos do Xbox Original e do Xbox 360 ao PC ainda este ano. O vice-presidente da próxima geração do Xbox, Jason Ronald, reafirmou que a marca pretende lançar "novas maneiras de jogar alguns dos jogos mais icônicos do nosso passado" ao se referir ao programa de retrocompatibilidade da marca. A afirmação ocorreu durante uma apresentação sobre o Xbox Helix e o futuro do hardware da empresa nesta quarta-feira (11), na GDC – Gaming Festival.
Logo depois, o conhecido insider Nate the Hate revelou que a Microsoft vem planejando "tornar sua biblioteca digital do Xbox Original e do Xbox 360 jogável no PC" há pelo menos um ano. Anteriormente, o informante havia comentado que a gigante de Redmond estaria trabalhando em um emulador oficial de Xbox 360 para PC.
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Apesar de Nate the Hate indicar uma retrocompatibilidade de jogos clássicos por meio de emulação, não foi revelado exatamente como a Microsoft levará os títulos ao PC. O Canaltech aposta que a "nova maneira" de jogar clássicos do Xbox no PC seja por meio de recompilação. Na prática, isso significa que os títulos poderiam rodar de forma nativa no Windows, sem qualquer software intermediário de emulação.
According to Nate The Hate, Microsoft wants your Xbox and Xbox 360 library playable on PC
“This has been their goal for over a year. I think I made a comment about it before; but MS back-compat team has wanted to bring & make your OG Xbox and Xbox 360 digital library playable on… pic.twitter.com/XKvLKDriuT
Ao anunciar o codinome da próxima geração do Xbox, Asha Sharma confirmou oficialmente que o próximo hardware de videogames da Microsoft rodará tanto jogos de Xbox quanto de PC. Com isso, surgiu uma crescente discussão sobre o que, de fato, será o Xbox Helix.
Embora seja tratado como console e conte com uma arquitetura personalizada da AMD, diversos usuários apostam que o Xbox Helix será nada menos que um PC com interface de Xbox.
O ex-chefe de tecnologia da Bluepoint Games, Peter Dalton, afirmou na última segunda-feira (9) que a Sony pode ter voltado atrás no lançamento de jogos de PlayStation para PC por conta do Steam Machine. Muito se especulava se a mudança de estratégia da empresa estava relacionada ao Xbox Helix, que rodará jogos de Xbox e PC, mas a realidade pode ser outra.
Dalton argumenta que essa ascensão pode ter sido o principal motivo para a Sony segurar o lançamento de jogos single-player como Marvel's Wolverine, Ghost of Yotei ou Saros no PC. Para contextualizar, uma reportagem da Bloomberg revelou que a Sony estaria desistindo de lançar seus jogos no Steam após seis anos.
Entre os prováveis motivos, estavam as baixas vendas dos ports para PC, lançados com uma lacuna de meses, ou até anos, após a estreia original. A companhia também estaria preocupada com a imagem do ecossistema PlayStation e se isso impactaria as vendas de hardware.
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"Uma possibilidade mais interessante é a ascensão de um ecossistema de consoles baseado no Steam. Os consoles existem, em grande parte, porque oferecem uma alternativa mais barata e simples aos PCs gamers. Para a maioria das famílias, um console dedicado é mais fácil de justificar do que montar ou manter um PC de ponta", explicou Dalton. Segundo o ex-chefe da extinta Bluepoint Games, se a Sony continuasse lançando seus jogos single-player no Steam, a Valve ofereceria o melhor dos dois mundos.
Horizon Zero Dawn foi o primeiro jogo moderno da Sony a chegar no PC (Divulgação/Sony)
"Seria bastante irônico se, após décadas de competição tradicional de consoles, a Valve acabasse vencendo a guerra dos consoles", ex-chefe de tecnologia da Bluepoint Games, Peter Dalton.
Neste momento, franquias como God of War, Marvel's Spider-Man e Ghost of Yotei já estão nas bibliotecas de usuários do Steam, o que já garante uma ampla vantagem ao Steam Machine. Vale notar que títulos como Helldivers II e o novo Marathon devem seguir no PC, bem como qualquer live-service planejado pelos estúdios do PlayStation.
O desenvolvedor ainda comenta: "Nesse cenário, se a Sony lançasse todos os seus jogos simultaneamente no PC, o console da Steam poderia, efetivamente, oferecer o melhor dos dois mundos: a simplicidade de um console com toda a amplitude do PC gaming".
Steam Machine chega em 2027?
Muitos apostam que o Steam Machine deve balançar a indústria dos games, em especial o setor de hardware. A questão é: quando o PC compacto chegará ao mercado e a que custo? A Valve tem enfrentado problemas relacionados à crise de componentes de PC, que catapultou os preços de peças como memória RAM, graças à alta demanda do setor de IA.
Os comentários de Peter Dalton surgem algumas semanas após o anúncio do fechamento da Bluepoint Games. Conhecida por seus trabalhos nos remakes de Shadow of the Colossus e Demon's Souls, a desenvolvedora contava com cerca de 70 funcionários.
A Sony está enfrentando um processo coletivo de cerca de US$ 2,67 bilhões no Tribunal de Apelação de Concorrência de Londres, no Reino Unido. A empresa é acusada de monopólio de jogos digitais por meio da PlayStation Store, conforme relatou a BBC nesta terça-feira (10). A ação foi aberta em 2022 pela defensora dos direitos do consumidor Alex Neill e representa 12,2 milhões de proprietários do PlayStation.
A acusação alega que a Sony impede que usuários do PlayStation comprem produtos digitais fora de seu próprio "ecossistema fechado". O representante da ação, Robert Palmer KC, afirmou: "O resultado é que a Sony pode, e de fato define, os preços de varejo de todo esse conteúdo sozinha, sem enfrentar qualquer concorrência para o conteúdo digital".
Caso o processo avance, usuários do Reino Unido que compraram jogos na PlayStation Store aproximadamente na última década podem receber cerca de US$ 216 cada.
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Em sua defesa, a Sony argumentou que abrir o console para lojas de terceiros geraria riscos de segurança e privacidade, embora não tenha especificado quais seriam esses riscos. A fabricante do PlayStation também explicou que os lucros digitais ajudam a subsidiar o preço do hardware.
Consoles sempre possuíram lojas digitais próprias e centralizadas (Divulgação//Nintendo, Sony, Microsoft)
Vale lembrar que, embora não sejam informações exatamente públicas, PlayStation, Nintendo Switch e Xbox cobram uma taxa de 30% de todo conteúdo vendido em suas respectivas plataformas. O julgamento da Sony deve durar 10 semanas. Dependendo da decisão do Tribunal de Apelação de Concorrência de Londres, é possível que vejamos grandes mudanças na forma como as lojas de consoles funcionam, ao menos no Reino Unido.
Ações coletivas fecham cerco contra monopólios digitais
Plataformas digitais como PlayStation Store, App Store e Steam vêm sofrendo um cerco, em especial na Europa. A Valve também enfrenta uma ação coletiva no Reino Unido, que acusa a empresa de práticas anticompetitivas no Steam.
Embora o resultado da ação coletiva da Sony no Reino Unido possa acender um alerta para Xbox e Nintendo, a Microsoft pode se livrar de processos bilionários em breve. Ironicamente, a controversa decisão da empresa de transformar o Xbox em um híbrido com PC pode mudar a forma como jogos digitais serão distribuídos na próxima geração da marca.
Projeto Avocado é aposta da Meta para rivalizar com Google e OpenAI (arte: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
Meta adiou o lançamento do modelo de IA Avocado para maio após testes decepcionantes.
Segundo o New York Times, o Avocado superou o Llama 4, da própria empresa, mas ficou atrás do Gemini 3 do Google.
O projeto Avocado deve marcar uma mudança estratégica da Meta, que avalia abandonar o open source e adotar modelo fechado e pago.
A Meta decidiu adiar o lançamento de seu novo modelo de inteligência artificial, desenvolvido sob o codinome Avocado. A novidade estava prevista para este mês, mas deve chegar apenas em maio. A mudança de cronograma aconteceu após avaliações internas: a tecnologia registrou resultados de desempenho inferiores aos principais concorrentes do setor.
As informações foram reveladas pelo jornal The New York Times. Segundo fontes familiarizadas com o projeto, nos testes de raciocínio, programação e redação, o Avocado conseguiu superar o Llama 4 — a versão anterior da própria Meta — e o modelo Gemini 2.5, lançado pelo Google em março do ano passado. No entanto, o sistema ficou atrás do mais recente Gemini 3.
Essa defasagem técnica acendeu um alerta e levou os líderes da divisão de IA da Meta a discutirem até o licenciamento temporário do próprio Gemini para alimentar os produtos da companhia, ganhando tempo até que o Avocado atinja o nível esperado. Uma decisão oficial, no entanto, ainda não foi tomada.
A frustração com os prazos contrasta com as expectativas do CEO Mark Zuckerberg. Em 2025, ele afirmou que os novos modelos da empresa iriam revolucionar o setor de tecnologia. Para alcançar esse objetivo, a Meta estruturou um orçamento agressivo: até US$ 135 bilhões em 2026, quase o dobro dos US$ 72 bilhões aplicados em IA no ano passado.
Avocado não será um modelo de código aberto
Historicamente, a Meta tem sido defensora do open source (código aberto), argumentando que disponibilizar a base dos sistemas para desenvolvedores externos acelera a evolução do mercado. No entanto, o cenário está mudando: a companhia estuda abandonar sua tradição para adotar um formato fechado e pago.
De acordo com fontes ouvidas pelo NYT, Zuckerberg demonstra preferência por manter o código do Avocado restrito. Essa mudança de postura alinharia a Meta à estratégia de rivais como a OpenAI e a Anthropic, que justificam o modelo fechado como essencial para evitar riscos de segurança envolvendo o mau uso da tecnologia.
A alteração também responderia à pressão financeira, já que o treinamento de IA envolve grandes custos operacionais.
Bastidores conturbados
Para evitar tropeços enfrentados com o Llama 4 no passado, a Meta investiu US$ 14,3 bilhões na startup Scale AI em junho de 2025 e nomeou o então diretor executivo da empresa, Alexandr Wang, como o novo líder global de IA. Wang foi responsável por montar um laboratório de elite dentro da companhia, o TBD Lab (abreviação de To Be Determined).
Com cerca de 100 funcionários, a equipe do TBD Lab concluiu a fase de pré-treinamento do Avocado no final do ano passado e iniciou o pós-treinamento em janeiro, quando fixou a meta de lançamento para meados de março.
Contudo, o atraso no cronograma do Avocado expôs tensões. O Times relata que o laboratório enfrenta alta rotatividade de pesquisadores por discordâncias sobre como os novos modelos deveriam ser aplicados para otimizar os lucros com publicidade.
Desenvolvedores independentes ganham fôlego financeiro com a nova política (ilustração: Vitor Pádua/Tecnoblog)Resumo
Apple reduzirá a comissão da App Store na China de 30% para 25% a partir de 15 de março, após pressão regulatória.
Desenvolvedores no Programa de Pequenas Empresas da App Store também terão a taxa reduzida de 15% para 12%.
A decisão visa evitar investigações antitruste na China, um mercado que representa 17% da receita global da dona do iPhone.
A Apple vai reduzir as taxas cobradas de desenvolvedores na App Store da China. Em comunicado, a dona do iPhone confirmou que, a partir de domingo (15/03), a comissão padrão sobre a compra de apps e transações no ecossistema do iOS e iPadOS vai cair dos atuais 30% para 25%.
A decisão acontece após discussões com órgãos reguladores chineses, em uma tentativa clara da empresa de evitar a abertura de uma investigação antitruste no país asiático.
Essa mudança não beneficia apenas as grandes desenvolvedoras. Em nota, a empresa afirma que desenvolvedores qualificados no Programa de Pequenas Empresas da App Store e parceiros de miniaplicativos também terão um alívio: a taxa cai de 15% para 12%.
Por que a Apple decidiu reduzir as taxas na China?
A redução é uma resposta direta à crescente pressão do governo chinês. Em fevereiro, a CNBC relatou que a China estudava abrir uma investigação formal contra a dona do iPhone, focada justamente nas políticas restritivas e altos valores retidos pela App Store. O simples rumor gerou instabilidade no mercado e impactou negativamente o valor das ações da companhia.
Segundo o The Verge, a Maçã preferiu ceder e flexibilizar seu modelo de negócios a encarar uma briga jurídica prolongada. Do ponto de vista estratégico, a decisão faz sentido, já que a China figura como um dos mercados vitais para a empresa de Cupertino, respondendo atualmente por cerca de 17% de toda a sua receita global.
No comunicado, a Apple também justificou a alteração dizendo que quer manter o iOS e o iPadOS como uma “excelente oportunidade de negócios” na região. A empresa reforçou o compromisso com termos justos e transparentes, garantindo que as taxas na China não sejam maiores do que as praticadas em outros mercados.
Apple cede às pressões mais uma vez
O corte tem efeito imediato no bolso de estúdios de jogos, criadores independentes e empresas de serviços digitais que dependem da infraestrutura da Apple. Na prática, a medida aumenta a margem de lucro local retida pelos desenvolvedores em cada transação, o que pode impulsionar ainda mais o ecossistema de criação de software no país.
Ceder às pressões regulatórias, no entanto, não é novidade na estratégia recente da Apple. A empresa já foi forçada a fazer mudanças parecidas na União Europeia por conta da Lei dos Mercados Digitais (DMA). Por lá, a gigante da tecnologia precisou liberar a instalação de lojas de aplicativos de terceiros e autorizar o uso de métodos de pagamento alternativos para acalmar os reguladores e evitar multas bilionárias.
O estúdio responsável pelo remake de Until Dawn, a Ballistic Moon, foi fechado. A empresa, sediada em Woking, no Reino Unido, teve o pedido de remoção do Companies House protocolado em novembro de 2025. O órgão é responsável por constituir e dissolver companhias do país. Uma última notificação, publicada em 3 de fevereiro de 2026, confirmou o encerramento das atividades.
Rumores de que a Ballistic Moon estava efetivamente fechada circularam após uma demissão em massa em setembro de 2024, que afetou cerca de 40 pessoas. Os cortes foram feitos um mês antes do lançamento do remake de Until Dawn.
De acordo com o portal Insider Gaming, em um relatório publicado em março do ano passado, a desenvolvedora teria "dispensado discretamente" outros 20 funcionários. Conforme a reportagem, a Ballistic Moon manteve apenas os fundadores do estúdio e, possivelmente, um pequeno grupo de desenvolvedores.
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Uma fonte afirmou ao site que, na época das demissões, não havia ninguém recebendo o feedback dos jogadores sobre problemas no remake de Until Dawn. “As pessoas estão compartilhando os bugs que encontraram no remake de Until Dawn para alertar a equipe, mas não há mais ninguém trabalhando no suporte de patches para o jogo”, afirmou a fonte. “O estúdio efetivamente fechou.”
Com a confirmação do fechamento da desenvolvedora no início deste ano, a empresa fecha as portas em seu sexto ano no mercado. Além de trabalhar no remake de Until Dawn para PC e PlayStation 5, a Ballistic Moon também tem créditos em Dead Island 2, no qual atuou como parceira externa na engenharia de serviços de software.
A Square Enix lançou o RPG Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster de surpresa para o Xbox e o PC nesta quinta-feira (12). O jogo foi um dos primeiros exclusivos do Nintendo Switch 2, quando o híbrido chegou ao mercado em junho do ano passado.
Agora, o RPG está disponível no Xbox Series, Xbox no PC e Steam. Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster também tem suporte ao recurso Xbox Play Anywhere e está otimizado para rodar no ROG Xbox Ally.
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Na remasterização, Bravely Default conta com melhorias visuais, além de atualizações de qualidade de vida que modernizam o RPG. Para quem está curioso para testar o título, a Square Enix organizou uma promoção especial. O jogo está saindo por R$ 159,60 no ecossistema Xbox e por R$ 151,92 no Steam.
Bravely Deafult II também chegou ao Steam (Divulgação/Square Enix)
Vale lembrar que a promoção é válida até 26 de março, quando o RPG volta aos preços originais de R$ 199,50 e R$ 189,90, respectivamente. Outro detalhe importante é que o título não conta com localização para o português do Brasil.
Square Enix segue estratégia multiplataforma
Embora este não seja o primeiro jogo de Bravely Default a chegar a outra plataforma, o lançamento da remasterização acontece num período em que a Square Enix parece estar deixando a exclusividade de lado.
O diretor global do ID@Xbox, Guy Richards, revelou que a Microsoft seguiu um caminho diferente do Project Moorcroft, programa do Xbox Game Pass que pagaria estúdios para criar demonstrações de jogos futuros para o serviço. A informação parte de uma entrevista publicada nesta quinta-feira (12) entre o executivo e o jornalista do The Game Business, Christopher Dring, durante a GDC.
O Project Moorcroft foi um programa anunciado pela Microsoft em 2022 que entraria em vigor no ano seguinte. A ideia era que o projeto fosse uma alternativa a eventos como a E3 e a PAX, nos quais os desenvolvedores criariam demos de seus jogos para o Xbox Game Pass e obteriam feedback sem o custo de expor em feiras físicas.
"Era um programa no qual estávamos experimentando algumas ideias de como poderíamos apoiar demos no Xbox", afirmou Richards. O diretor também explicou que a abordagem da empresa quanto aos jogos independentes mudou. "Temos feito nossos próprios festivais de demos do ID@Xbox na loja, o que é uma ótima oportunidade para disponibilizar os jogos antecipadamente para os jogadores experimentarem. Especialmente se você tem uma página de produto no ar e pode começar a acumular adições à lista de desejos no Xbox."
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Richards não explicou exatamente se o Project Moorcroft foi engavetado, mas declarou que "demos são uma área na qual temos focado, mas em uma direção um pouco diferente do que era o Moorcroft".
Este não é o único projeto levantado na gestão de Phil Spencer que acabou não vendo a luz do dia. Embora não tenha sido exatamente culpa da liderança, outro notável projeto que acabou caindo no esquecimento foi a loja mobile do Xbox. A Microsoft chegou a afirmar que a plataforma estava pronta, mas que foi barrada por decisões judiciais envolvendo o Google e a Apple.
Nova CEO do Xbox volta atrás em campanha de marketing
Além de projetos engavetados, estúdios fechados e jogos cancelados, o Xbox recentemente deu um passo para trás em sua polêmica campanha de marketing "Isso é um Xbox".
A ação afirmava que qualquer dispositivo poderia ser um Xbox, o que descentralizou o foco da marca no console de mesa. Com poucas semanas no cargo, a CEO da divisão de games, Asha Sharma, parece ter voltado atrás na campanha.
O diretor global do ID@Xbox, Guy Richards, afirmou estar otimista com o papel do programa de jogos indie para o Xbox e o Project Helix. O objetivo da iniciativa será consolidar a mentalidade de “construa uma vez, lance em qualquer lugar”, conforme revelou o executivo em entrevista ao portal Polygon, concedida na última quarta-feira (11), durante a GDC.
O ID@Xbox marcou presença na feira voltada para desenvolvedores e empresas, levando 13 demonstrações de jogos sob o selo do programa. De acordo com Richards, a iniciativa deve seguir os planos globais da Microsoft para o Xbox Helix: um futuro integrado no qual, para desenvolver um jogo para o Xbox, basta criá-lo para PC.
Há 13 anos, o programa ajuda ativamente os desenvolvedores independentes, não apenas destacando seus jogos, mas também fornecendo suporte com kits de desenvolvimento. O executivo deixou claro que o setor de jogos indies está bem diferente e necessita de outras formas de apoio em comparação a 2013, ano em que o selo foi anunciado.
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“Os problemas que estávamos resolvendo para os desenvolvedores independentes na época são muito diferentes dos que vamos resolver hoje e no futuro. [...] Treze anos atrás, o maior desafio era o acesso e a capacidade de publicar. Hoje, a maior restrição para os desenvolvedores é, provavelmente, o tempo. Há muito trabalho que estamos fazendo para simplificar os processos”, declarou Guy Richards.
ID@Xbox nasceu em 2013 (Divulgação/Microsoft)
Os jogos independentes têm ganhado cada vez mais destaque nos últimos anos. Em 2025, por exemplo, Hollow Knight: Silksong e Clair Obscur: Expedition 33 foram lançados sob o selo ID@Xbox. Nem é preciso dizer que ambas as produções foram sucessos estrondosos, sendo inclusive indicadas a Jogo do Ano no The Game Awards 2025.
Richards disse estar otimista com o futuro do programa, embora não tenha esclarecido exatamente quais são os planos da nova CEO da divisão de games da Microsoft, Asha Sharma, nem qual é a visão dela sobre os títulos independentes.
A nova representante máxima do Xbox também compareceu à GDC e fez uma aparição especial na apresentação do ID@Xbox. Sharma foi vista em conversas com criadores durante o evento, e Richards afirmou que ela “está mostrando muita curiosidade e, realmente, respeita os desenvolvedores e o ofício de fazer jogos”.
Há muita preocupação sobre a liderança de Sharma em um Xbox que vem sofrendo com decisões questionáveis, tanto por parte da comunidade quanto da própria Microsoft. O principal motivo para isso é, justamente, a experiência praticamente nula da executiva com videogames e seu passado não muito distante liderando uma divisão de IA (Inteligência Artificial) da empresa.
Asha Sharma irá liderar a divisão junto de Matt Booty (Divulgação/Microsoft)
O chefe do ID@Xbox não confirmou se houve conversas com Asha Sharma sobre o futuro do programa. “A visão que ela estabeleceu para o Xbox foca em grandes jogos”, apontou Richards. “Quando olho para a última década, mais ou menos, noto que algumas das maiores inovações vieram de estúdios independentes. Pequenas equipes assumindo riscos altíssimos. Roguelikes, survivor-likes e simuladores de vida aconchegantes. Alguns desses até viram tendências no mercado de jogos convencionais."
Ele prosseguiu: "Aí é, de fato, onde o ID@Xbox se concentra: ajudar a trazer novas ideias de desenvolvedores que querem assumir riscos para a plataforma. Então, quando observo a visão de trazer grandes jogos para o Xbox e capacitar as equipes a assumirem riscos substanciais, percebo que esse é o coração e a alma do que a marca faz.”
A Microsoft voltou atrás e apagou publicações relacionadas à polêmica campanha de marketing “Isso é um Xbox” do Xbox Wire dos Estados Unidos. Ao buscar pela campanha original no blog oficial da marca, usuários relataram se deparar com uma página de erro. O Xbox Wire em português do Brasil ainda não derrubou a campanha.
Em uma das eras mais controversas do Xbox, a Microsoft decidiu apostar tudo em sua estratégia multiplataforma, englobando o máximo de plataformas e dispositivos possíveis e descentralizando o papel do console Xbox. Daí surgiu a campanha “Isso é um Xbox”, que pretendia mostrar que era possível acessar o ecossistema de jogos da marca em qualquer lugar.
Nem preciso dizer que a campanha fez muitos torcerem o nariz, inclusive pessoas internas do próprio Xbox. Um relatório do The Verge indicou que a ideia do “Isso é um Xbox” partiu da ex-presidente do Xbox, Sarah Bond, e "ofendeu internamente muitos funcionários". Além de confusa, a propaganda veiculada no fim de 2024, que colocava os consoles Xbox no mesmo patamar que TVs, celulares, notebooks e até carros, danificou seriamente a imagem pública da marca, além de gerar quedas de receita consecutivas no hardware Xbox.
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Desde então, diversas publicações relacionadas à campanha de marketing estavam hospedadas no Xbox Wire. Não se sabe ao certo quando a campanha foi retirada do blog oficial da marca.
Fim do "Isso é um Xbox" marca nova era do marketing do Xbox (Divulgação/Microsoft)
A remoção do “Isso é um Xbox” mostra algumas mudanças na forma como a marca se comunica. O setor de marketing da divisão Xbox vem sendo bastante criticado pelos jogadores nos últimos anos.
Apesar de reforçar várias vezes que pretende promover um retorno às raízes do Xbox, Asha Sharma não explicou exatamente como fará isso. Nesta quarta-feira (11), a companhia apresentou seus planos para a sua nova geração de consoles, o Xbox Helix, durante um painel na GDC. Como muito especulado, o próximo hardware de videogames da Microsoft juntará tanto o Xbox quanto o PC, possibilitando rodar jogos de ambas as plataformas.
O analista da Kantan Games, Serkan Toto, acredita que veremos uma verdadeira peça de hardware premium, com preços passando dos US$ 900. Na prática, se a especulação de Toto se concretizar, o Xbox Helix pode chegar ao Brasil por cerca de R$ 9 mil, sem contar variações de câmbio e cenário global instável.
Sora pode gerar vídeos hiper-realistas a partir de descrições em texto (imagem: divulgação)Resumo
OpenAI se prepara para integrar o gerador de vídeos Sora ao ChatGPT.
A integração deve permitir criar vídeos durante bate-papos em texto, sem abrir outras janelas.
Segundo o The Information, a ação ocorre em meio a desafios financeiros e aumento de desinstalações do ChatGPT.
A OpenAI se prepara para integrar o gerador de vídeos Sora à interface principal do ChatGPT. Segundo o site The Information, a integração deve ser disponibilizada em breve e chega em um momento delicado para a empresa, que tenta frear uma recente onda de desinstalações do chatbot nos Estados Unidos.
Desde o seu lançamento, em setembro de 2025, o Sora funciona de forma isolada, restrito ao site próprio e aplicativo independente. Essa separação fez com que a ferramenta de vídeo não atingisse a mesma popularidade que o ChatGPT conquistou nos últimos anos. A OpenAI aposta que essa facilidade incentive sua base de usuários de texto a criar mais conteúdo audiovisual.
Como o Sora vai funcionar dentro do ChatGPT?
A integração permitirá criar ou editar um vídeo durante um bate-papo em texto com a inteligência artificial, sem a necessidade de abrir outras janelas ou abas no navegador. O processo responderá aos comandos de texto de forma muito semelhante aos recursos de geração de imagens incluídos no chatbot no ano passado.
No entanto, se, por um lado, a unificação atrai engajamento e facilita o acesso à tecnologia, por outro, especialistas em segurança digital soam o alarme para os riscos na moderação de conteúdo. Como lembra o The Verge, tornar o Sora amplamente acessível na principal plataforma da empresa pode impulsionar uma nova onda de deepfakes.
Alerta para violação de direitos
O histórico recente da ferramenta ilustra o problema. Desde que o aplicativo independente do Sora foi lançado, usuários conseguiram gerar vídeos realistas envolvendo figuras históricas, além de criar materiais que violam direitos autorais.
Ao expor o gerador de vídeos a milhões de pessoas no ChatGPT, a probabilidade de que os usuários descubram novas formas de contornar as travas de segurança da OpenAI aumenta.
Uma tática comum e já batida é o ajuste dos comandos de texto para confundir a IA. Outro grande desafio para a desenvolvedora será impedir que as pessoas encontrem brechas para remover a marca d’água obrigatória, recurso essencial que identifica o conteúdo como gerado por inteligência artificial.
Facilidade de gerar vídeos de alta qualidade pelo ChatGPT preocupa (imagem: Unsplash/Jonathan Kemper)
Polêmica com o Claude
A urgência em levar o Sora para o ChatGPT acontece em um cenário de intensa disputa no mercado de IA. Nas últimas semanas, o aplicativo do ChatGPT registrou um aumento atípico de desinstalações nos EUA. Em paralelo, o Claude, modelo de linguagem desenvolvido pela rival Anthropic, experimentou um salto significativo de popularidade.
Essa migração de usuários tem uma motivação: a Anthropic ganhou forte apoio do público norte-americano após se recusar a cumprir uma ordem do Pentágono, que exigia a liberação do Claude para uso em sistemas de vigilância e desenvolvimento de armas pelos militares dos EUA. A OpenAI, no entanto, tomou o caminho oposto e concordou com os termos.
Apesar do potencial atrativo do Sora, a operação também traz desafios financeiros. A reportagem do The Information destaca que a geração de vídeos exige um poder computacional muito superior ao processamento de texto, o que deve aumentar drasticamente os custos operacionais da empresa.
Gemini no Google Maps vai te ajudar em perguntas específicas (imagem: Emerson Alecrim/Tecnoblog)Resumo
Google Maps integrou o Gemini para permitir perguntas em linguagem natural e introduziu uma interface de rotas em 3D.
O novo recurso Ask Maps processa consultas específicas, utilizando dados de mais de 300 milhões de estabelecimentos e 500 milhões de avaliações da comunidade.
Por enquanto, as atualizações estarão disponíveis para dispositivos móveis nos EUA e na Índia.
O Google anunciou nesta quinta-feira (12/03) mais integração do Gemini com o Google Maps. A atualização, liberada primeiro para dispositivos móveis nos Estados Unidos e na Índia, introduz a capacidade de conversar com o aplicativo para tirar dúvidas, além de trazer uma interface de rotas totalmente redesenhada em 3D.
A principal novidade é o recurso Ask Maps (Pergunte ao Maps, em tradução livre). Ele funciona como um assistente integrado capaz de processar consultas em linguagem natural.
Interação com perguntas mais específicas
Em vez de buscar por categorias genéricas, como “restaurantes” ou “shoppings”, o usuário agora pode fazer perguntas muito mais específicas. A empresa cita alguns exemplos práticos: você pode solicitar que encontre um local para carregar o celular sem ter que pegar fila, ou até mesmo buscar por um banheiro público que mantenha um bom padrão de higiene.
Em comunicado, a vice-presidente e gerente-geral do Google Maps, Miriam Daniel, afirma que a ferramenta cruza informações de mais de 300 milhões de estabelecimentos e analisa o banco de dados de avaliações da comunidade, que hoje conta com mais de 500 milhões de colaboradores.
Na prática, o sistema consegue interpretar até planos completos. O gerente de produto do Google, Andrew Duchi, citou um exemplo: agora será possível pedir ao app para encontrar um restaurante vegetariano com mesa para quatro pessoas às 19h, localizado entre o meu trabalho e a casa de amigos.
Google diz que essa é a maior atualização do Maps em mais de uma década (imagem: reprodução/Google)
As respostas do Gemini se baseiam estritamente nos dados do Maps e da Busca, sem bisbilhotar informações de outros serviços do Google, como o Gmail. Para personalizar os resultados, a IA utiliza o histórico de locais salvos e as pesquisas passadas do usuário. Se você gostar da sugestão, dá para reservar a mesa ali mesmo, na própria interface do mapa.
Sobre a possibilidade de empresas pagarem para aparecer nessas respostas geradas por IA, Duchi evitou comentar planos de monetização a longo prazo com o The Verge. No entanto, ele garantiu que, neste formato de lançamento, os anúncios pagos não afetam as recomendações orgânicas.
Rotas com visual realista
A segunda grande mudança foca em quem está ao volante. Batizada de “Navegação Imersiva”, o Google classifica a novidade como a maior alteração no sistema de rotas do aplicativo em mais de uma década. A interface tradicional dá lugar a uma representação em 3D que espelha o ambiente real, renderizando edifícios, viadutos, topografia do terreno e até a arborização.
O sistema utiliza o Gemini para processar imagens aéreas e do Street View, destacando os mínimos detalhes da via. O mapa passa a exibir a posição exata de faixas de pedestres, semáforos e placas de pare, por exemplo. A câmera também ajusta o zoom dinamicamente conforme o motorista se aproxima de cruzamentos.
As instruções por voz também ficaram mais naturais. Em vez de apenas informar a distância em metros, o app utiliza marcações visuais, orientando o motorista a “passar esta saída e pegar a próxima”.
O motorista também passa a ter acesso ao raciocínio lógico do algoritmo: o Maps agora explica abertamente as vantagens e desvantagens de rotas alternativas — comparando um caminho mais longo, sem engarrafamento, com uma rota mais rápida com pedágio. Ao chegar, a ferramenta indica o lado correto da rua para estacionar e aponta a entrada exata do destino.
Quando chega para todos?
De acordo com o Google, o recurso Ask Maps começa a ser distribuído nesta semana para usuários de Android e iOS nos EUA e na Índia. Uma versão para computadores está prevista para um futuro próximo.
Já a Navegação Imersiva começa a dar as caras no território norte-americano na próxima semana, com expansão para outras regiões logo a seguir, mas ainda sem data definida. A funcionalidade será compatível com smartphones, Apple CarPlay, Android Auto e veículos com o sistema do Google integrado.
Rumor indica que primeiro dobrável da Apple focará em multitarefa (foto: Darlan Helder/Tecnoblog)Resumo
Apple pode lançar seu iPhone dobrável até o fim de 2026, com uma interface semelhante à do iPad e Touch ID integrado ao botão lateral.
O design incluiria uma tela interna widescreen semelhante ao iPad mini e uma externa compacta, segundo os rumores.
A durabilidade dos painéis flexíveis seria um dos focos para competir no setor, com tecnologia para reduzir vincos e reforçar a dobradiça.
Já parece quase certo que a Apple trabalha em um iPhone dobrável. Agora, novas informações do jornalista Mark Gurman, da Bloomberg, indicam que o primeiro modelo pode chegar até o fim de 2026, com uma interface mais próxima da usada no iPad para facilitar o multitarefa e competir nesse segmento.
A chegada do iPhone Fold aconteceria sete anos após a sul-coreana Samsung apresentar a primeira geração da linha Galaxy Fold. Para compensar a entrada tardia na categoria, a Apple teria concentrado seus esforços na otimização do software para telas maiores e correção de falhas estruturais.
Esse design se distanciaria das proporções mais estreitas adotadas no recente Galaxy Z Fold 7, aproximando-se mais do visual e usabilidade do Google Pixel Fold original. A tela externa possuiria dimensões equivalentes às de um iPhone de tamanho compacto.
Apesar da semelhança visual com os tablets da companhia, o aparelho executaria a versão padrão do iOS, e não o sistema iPadOS. Na prática, o dispositivo não suportaria, por exemplo, o sistema de múltiplas janelas simultâneas presente no recente iPadOS 26.
Por outro lado, a Apple estaria reformulando seus principais programas nativos do iOS para incluir barras laterais na borda esquerda da tela, aproveitando o espaço do painel expandido. O sistema também permitiria a exibição de dois aplicativos lado a lado. Segundo Gurman, os desenvolvedores ganhariam ferramentas para adaptar aplicativos de iPhone à nova interface no modo paisagem.
iPhone Fold pode ter tela de proporções semelhantes às de um iPad mini (imagem: divulgação/Apple)
Touch ID de volta
Uma das alterações mais significativas de hardware seria a remoção do Face ID. O painel frontal do iPhone dobrável seria fino demais — a espessura lembraria dois “iPhone Air” unidos — para acomodar o complexo conjunto de sensores exigidos para o reconhecimento facial.
A solução da Apple, segundo Gurman, seria integrar o Touch ID ao botão lateral de energia. Esta mudança marcaria o primeiro lançamento de um iPhone com biometria digital desde o iPhone SE de terceira geração, lançado em 2022.
A tela externa também exibiria novidades. O clássico entalhe em formato de pílula daria lugar a um pequeno recorte circular para a câmera frontal, o conhecido “furo na tela”. Mesmo com essa alteração física, o software manteria a interface Dynamic Island ativa para a visualização de alertas do sistema e atividades em segundo plano.
Para o display interno principal, a empresa teria testado tecnologias de câmeras ocultas sob a tela. No entanto, a ideia teria sido descartada devido à baixa qualidade fotográfica. A traseira do smartphone, por sua vez, acomodaria duas câmeras, oferecendo um sensor a menos que as lentes triplas da linha Pro.
Durabilidade e preço alto
A durabilidade dos painéis flexíveis teria sido um dos principais empecilhos do projeto. A fabricante teria avaliado que os vincos na área de dobra são a maior deficiência dos dobráveis atuais.
Para contornar o problema, a Apple teria optado por uma tecnologia inédita que reduz a marca central de forma considerável. O esforço da engenharia também envolveria reforçar o mecanismo de dobradiça para aumentar o limite de aberturas e fechamentos antes de apresentar falhas.
Mesmo com um conjunto de câmeras mais modesto, o preço de lançamento do aparelho poderia ficar na casa dos US$ 2.000 (cerca de R$ 10,4 mil em conversão direta, sem impostos). Ou seja, se o produto realmente chegar ao mercado, não deve ser barato.
Em comemoração ao Dia do Mario, a Nintendo fez um Direct nesta semana com novas informações de Super Mario Galaxy: O Filme. Entre as novidades está a revelação do elenco que dará vida aos personagens, incluindo Donald Glover como Yoshi e Luis Guzmán, que emprestará sua voz a um inimigo ainda mais antigo.
O vilão de Super Mario Bros. 2, Wart, foi confirmado no longa do bigodudo. O rei-sapo tirano foi introduzido no clássico jogo de Nintendinho, que até hoje divide opiniões sobre sua qualidade e originalidade. Embora o game gere dúvidas, ele apresentou personagens icônicos da franquia, como Shy Guy e Birdo.
Embora seja um velho conhecido dos fãs de longa data de Super Mario Bros., Wart pode ter passado despercebido aos novos jogadores, em especial aqueles que começaram na franquia pelo filme de 2024.
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Para entender a origem do antagonista, primeiro temos que explicar o jogo que introduziu o personagem: Super Mario Bros. 2. No Ocidente, o título surgiu como uma espécie de gambiarra da Nintendo, algo curioso justamente por a empresa ser conhecida por sua originalidade e tato em relação às suas propriedades.
Focinho de Doki Doki Panic, cara de Super Mario Bros.
Super Mario Bros. 2 foi inicialmente projetado para ser uma sequência do jogo original, na qual os jogadores explorariam o mundo na vertical enquanto empilhavam blocos. A ideia foi rapidamente engavetada por Kensuke Tanabe e Shigeru Miyamoto, tanto por se afastar do sucesso de 1985 quanto por limitações do Nintendinho.
Esse protótipo logo ganhou vida com o nome de Doki Doki Panic. Em um acordo com a Fuji TV, a Nintendo concordou em produzir um jogo para uma exposição de tecnologia de mídia chamada Yume Kōjō. Doki Doki Panic chegou ao Disk System do Nintendinho em 1987, no Japão, e rapidamente se tornou um sucesso.
Doki Doki Panic nasceu de um acordo entre a Nintendo e a FujiTV (Divulgação/Nintendo)Super Mario Bros. 2 chegou no Japão como Super Mario USA (Divulgação/Nintendo)
Do outro lado, a Nintendo também preparava o Super Mario Bros. 2 original, que nada mais era do que uma sequência radicalmente difícil e que passou por resistências da Nintendo of America. Foi aqui que a Big N decidiu pegar Doki Doki Panic e lançá-lo nos Estados Unidos como a verdadeira sequência de Super Mario Bros., substituindo os protagonistas por Mario, Luigi, Toad e Peach, além de introduzir elementos, mecânicas e novos inimigos, como o rei-sapo Wart.
A coisa deu tão certo que o Super Mario Bros. 2 do Japão foi para o Ocidente como Super Mario Bros.: The Lost Levels, enquanto a versão norte-americana chegou às terras do sol nascente sob o nome de Super Mario USA.
Quem é Wart na mitologia da Nintendo?
Wart não surgiu em Super Mario Bros. 2 apenas quando o jogo chegou ao Ocidente; ele estava lá desde o início. Originalmente chamado de Mamu, o vilão já tinha seu papel em Doki Doki Panic e sofreu poucas mudanças ao ser transferido para o mundo do Mario.
Essa transição manteve a aparência do rei-sapo com uma grande coroa, colar e sua cor verde. O sprite do chefe final de Super Mario Bros. 2 é consideravelmente maior que o dos protagonistas.
Wart aparece nas duas versões de The Legend of Zelda: Link's Awakening (Divulgação/Nintendo)
Já sua história é um pouco mais tenebrosa do que a que vimos em outros vilões da franquia Super Mario. Em Super Mario Bros. 2, Wart domina o mundo de sonhos conhecido como Subcon com uma Máquina dos Sonhos sequestrada e seu exército conhecido como os 8-bits. Os nativos desse reino, então, entram em contato com Mario e companhia para salvar o mundo dos sonhos.
Para derrotar Wart, o bigodudo precisa fazer o vilão comer vegetais enquanto se esquiva de esferas expelidas pelo sapo-rei. É provável que o antagonista esteja presente em Super Mario Galaxy: O Filme pelo escopo maior da subsérie, que não envolve apenas o Reino dos Cogumelos, mas também outros mundos (e por que não a Terra dos Sonhos, Subcon?).
Por que a Nintendo resgatou Wart agora?
Após sua estreia em Doki Doki Panic e Super Mario Bros. 2, Wart não fez muitas aparições em jogos da franquia Mario, ao menos não como vilão. O sapo deu as caras em remakes de Super Mario Bros. 2 e outros produtos da franquia, como mangás, série de TV e filme live-action.
Vez ou outra, Wart aparece em outras franquias da Big N, como Super Smash Bros., mas mais notoriamente em The Legend of Zelda: Link's Awakening e no remake do jogo para o Nintendo Switch. Diferentemente de Super Mario Bros. 2, Wart é um NPC comum, que até mesmo ajuda Link em sua jornada.
Super Mario Bros. 2 se destacou por apresentar múltiplos personagens jogáveis (Divulgação/Nintendo)
É possível que a Nintendo tenha resgatado Wart do limbo justamente para explorar o conceito de vários mundos. Convenhamos, Super Mario Bros. tem muitos outros vilões que podem ser explorados em animação. Também é uma forma de passar pelos jogos da franquia e recontar toda a história do Mario nos games.
Outra possibilidade é que a Big N esteja pensando em apresentar seus clássicos a um novo público, o que incluiria Super Mario Bros. 2. A empresa pode estar considerando reintroduzir Wart em um futuro jogo. Muito se especula sobre o Mario 3D do Nintendo Switch 2; quem sabe o sapão não surge por lá também?
Super Mario Galaxy: O Filme estreia nas telonas brasileiras em 1º de abril de 2026.
O vice-presidente da próxima geração do Xbox, Jason Ronald, anunciou nesta quarta-feira (11) os primeiros detalhes do Xbox Helix. A apresentação aconteceu em um estande da marca na GDC (Game Developers Festival), evento voltado para empresas e desenvolvedores, sediado em San Francisco, nos Estados Unidos.
O executivo revelou que as versões alfa do Xbox Helix serão enviadas para desenvolvedores a partir de 2027, o que coloca em xeque um possível lançamento completo do console no ano que vem. "A Microsoft está se voltando para o 'futuro dos jogos' e para o comportamento dos jogadores", acrescentou. "Os dias em que as pessoas se definiam como (jogador de console/PC/celular) já não existem mais."
Ronald afirmou que "o Project Helix foi projetado para rodar seus jogos de Xbox e PC, oferecendo alto desempenho e proporcionando a melhor experiência possível para o jogador. O Project Helix é alimentado por um SoC personalizado baseado em AMD e foi desenvolvido em conjunto com a próxima geração do DirectX."
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Microsoft apostará no futuro do Xbox em multiplataformas (Divulgação/Microsoft)
“Com a crescente variedade de dispositivos disponíveis, estamos eliminando as barreiras entre jogos de console e PC para uma experiência multiplataforma mais fluida e tornando a experiência Xbox consistente em todas as telas”, explicou Jason Ronald.
Segundo o executivo, o Xbox Helix expandirá os limites da renderização e simulação por meio do FSR Next, fruto da parceria com a AMD. O executivo ainda prometeu que a marca lançará novas maneiras de jogar alguns jogos icônicos do passado do Xbox, em comemoração ao 25º aniversário da divisão. Este seria um avanço na estratégia de retrocompatibilidade do Xbox. A aposta do Canaltech é que se trata de recompilação de clássicos do Xbox para PC, permitindo que jogos icônicos da marca rodem nativamente no Windows.
Xbox Helix será um PC?
A apresentação de Jason Ronald deu a entender que a Microsoft abraçará um sistema híbrido entre PC e console, com foco maior no Windows. Engana-se quem pensa que o Project Helix e a estratégia da empresa em integrar Xbox e PC começaram hoje.
Xbox Helix terá suporte á lojas como Steam e Epic Games Store (Divulgação/Day One)
A nova geração do Xbox está sendo planejada há pelo menos uma década, quando a primeira menção pública ao Xbox Helix foi feita. Se voltarmos ainda mais no tempo, podemos pescar outras informações. Em 2003, por exemplo, o jornalista Dean Takahashi vazou a informação de que a empresa desejava instalar o Windows no Xbox 360. Ou seja, essa sempre foi uma ambição da Microsoft.
Especificações do Xbox Helix
Apesar de não revelar detalhes sobre hardware, Jason Ronald compartilhou alguns recursos técnicos esperados na próxima geração de consoles da Microsoft. O Xbox Helix contará com Renderização Neural, nova geração de upscaling via IA e compressão de texturas profunda.
Quanto à performance, Jason Ronald afirmou que a próxima geração do Xbox oferecerá desempenho de ponta ao moldar o futuro da renderização e simulação. O console irá oferecer um grande salto de desempenho e capacidade de Ray Tracing ao integrar "inteligência diretamente no pipeline de gráficos e computação" e impulsionar "ganhos significativos em eficiência, escala e ambição visual". Segundo ele, o resultado será "mundos mais realistas, imersivos e dinâmicos para os jogadores".
Mais informações sobre o Xbox Helix serão compartilhadas ainda este ano.