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MARVEL Tōkon: Fighting Souls acerta no leitor de tela, mas deixa acessibilidade visual em segundo plano

6 de Setembro de 2026, 16:39

MARVEL Tōkon: Fighting Souls coloca alguns dos maiores personagens da Marvel em batalhas frenéticas entre equipes, combinando o estilo visual característico da Arc System Works com uma direção de arte cheia de personalidade. O jogo aposta em combates rápidos, personagens com golpes próprios e uma apresentação que mistura partidas tradicionais com uma campanha em formato de quadrinhos.

Além das lutas, Tōkon chama atenção pela sua apresentação. As animações são excelentes, a direção de arte é um dos grandes destaques e a abertura em estilo anime entrega uma primeira impressão bastante forte. Já no modo história, a proposta aposta em quadrinhos acompanhados por dublagem, evitando que a narrativa dependa exclusivamente da leitura dos balões de diálogo.

Mas será que essa preocupação com a apresentação também aparece quando o assunto é acessibilidade? Nesta análise, vamos conferir quais recursos MARVEL Tōkon: Fighting Souls oferece para tornar a experiência mais inclusiva, destacando os principais acertos encontrados durante os testes e também as limitações que podem dificultar a experiência de jogadores com diferentes deficiências.
 

Gostaria de ressaltar que a acessibilidade se aplica de maneira única para cada pessoa, e estas são as minhas impressões pessoais sobre o jogo como uma pessoa com baixa visão. Meu objetivo é destacar os recursos presentes em MARVEL Tōkon: Fighting Souls, explicar como eles funcionam na prática e mostrar de que forma contribuem ou não para tornar a experiência mais acessível e inclusiva para diferentes perfis de jogadores.

Interface, leitor de tela e navegação

Um dos principais destaques da acessibilidade de MARVEL Tōkon: Fighting Souls está no leitor de tela. O recurso está disponível em todos os idiomas oferecidos pelo jogo, inclusive em português, e a voz utilizada é bastante agradável.

Mais importante, porém, é a maneira como a ferramenta é apresentada ao jogador. Na primeira vez que o jogo é iniciado, o leitor de tela é ativado automaticamente. Isso elimina uma barreira bastante comum em jogos acessíveis: depender da visão para encontrar a configuração responsável por ativar o próprio recurso.

Na prática, o jogador já começa a experiência com uma ferramenta fundamental para navegar pelos menus, sem necessariamente precisar da ajuda de outra pessoa para configurar o jogo.


O leitor também acompanha os tutoriais e permite que os comandos e combos dos personagens sejam lidos nos menus. Esse é um ponto especialmente interessante, pois facilita o aprendizado dos golpes de cada lutador de forma mais autônoma.

Para jogadores com deficiência visual, ter acesso às informações dos comandos sem depender exclusivamente da leitura visual dos menus pode fazer uma diferença significativa. Porém, existe uma limitação importante durante os tutoriais.

Depois que uma instrução é narrada, o jogo não a repete novamente caso o jogador permaneça aguardando. Durante os testes, isso acabou causando uma situação problemática: em determinado momento, o leitor de tela do próprio PS5 passou por cima da narração do jogo.

Como a instrução não voltou a ser reproduzida, fiquei esperando que o tutorial repetisse a informação, algo que não aconteceu. Pode parecer um detalhe pequeno, mas para quem depende de áudio para acompanhar uma instrução, perder uma informação sem a possibilidade de ouvi-la novamente pode significar precisar reiniciar ou descobrir sozinho aquilo que deveria ter sido explicado pelo jogo.

Controles e assistência durante o combate

Na parte de acessibilidade motora, Tōkon oferece uma boa opção de remapeamento de controles.
O jogador pode personalizar os comandos e adaptar o controle às próprias necessidades, algo especialmente importante em um gênero que exige combinações rápidas e repetidas de botões.

O jogo também permite inverter os eixos dos analógicos e modificar a velocidade dos movimentos horizontal e vertical da câmera. São ferramentas que não mudam a essência do combate, mas permitem que diferentes jogadores encontrem uma configuração mais confortável para interagir com o jogo. Outro elemento que pode funcionar como ferramenta de acessibilidade é o auto combo.

A mecânica pode beneficiar jogadores que possuem dificuldades motoras ou cognitivas para executar manualmente sequências de comandos. Porém, existe uma contrapartida importante: o auto combo causa menos dano do que um combo realizado manualmente.
 

Do ponto de vista do equilíbrio do jogo, a decisão é compreensível. Porém, sob a perspectiva da acessibilidade, ela cria uma situação curiosa. O jogador que precisa de uma ferramenta de assistência acaba recebendo uma penalização justamente por utilizá-la.

Em um jogo competitivo, equilibrar recursos de acessibilidade sem criar vantagens injustas é um desafio. No caso de Tōkon, porém, o resultado significa que alguns jogadores podem precisar escolher entre utilizar uma ferramenta que facilita a execução dos comandos ou obter o mesmo desempenho de quem consegue realizar os combos manualmente.

Áudio e acessibilidade sonora

O áudio é outra área na qual Tōkon demonstra uma preocupação interessante. Além do volume principal, é possível controlar individualmente música, efeitos sonoros, vozes e áudio ambiente. O jogo ainda possui uma opção de volume personalizado, permitindo ajustar elementos específicos, como a música de batalha e a música do treinamento. O mesmo acontece com os efeitos sonoros e vozes, possibilitando uma configuração mais detalhada do áudio.

Também é possível alterar a intensidade da vibração do controle, ativar ou desativar o recurso e escolher entre saída de áudio estéreo ou mono. O alcance dinâmico dos sons também pode ser configurado.

Esse conjunto de opções permite ao jogador adaptar melhor o áudio de acordo com suas necessidades, embora exista uma ausência que poderia ampliar ainda mais essa personalização: não há controle independente das frequências graves e agudas. É durante as batalhas, porém, que aparecem algumas das maiores limitações para jogadores cegos.
 

MARVEL Tōkon: Fighting Souls não oferece auxílios sonoros específicos para indicar a distância em relação ao adversário ou outras informações espaciais importantes durante o combate.
Para quem depende do áudio para compreender o que acontece na tela, isso representa uma limitação significativa.

Em um jogo de luta, saber onde está o adversário é fundamental. Sem algum tipo de sinal sonoro adicional, o jogador cego acaba dependendo de um conjunto limitado de informações para compreender a posição do oponente. O jogo possui efeitos sonoros para golpes e outras ações, mas eles não substituem uma ferramenta dedicada a comunicar informações espaciais da batalha.

Acessibilidade visual

Embora o jogo conte com leitor de tela e várias configurações de áudio, a acessibilidade visual para jogadores com baixa visão ainda é bastante básica. Durante os testes, não foram encontradas opções de alto contraste, filtros para daltonismo ou configurações para alterar o tamanho da HUD.

As legendas também apresentam limitações nesse sentido. Apesar de estarem presentes nas batalhas e nas cenas de vitória, não há opções de customização mais avançadas para adaptar sua apresentação às necessidades do jogador.

Essa ausência pode ser especialmente problemática durante as lutas, quando vários efeitos visuais e sonoros acontecem simultaneamente. Em um gênero no qual velocidade e leitura visual são fundamentais, oferecer ferramentas para aumentar a legibilidade das informações poderia tornar a experiência mais confortável para jogadores com baixa visão.

Legendas e acessibilidade auditiva

As legendas estão presentes nas batalhas e nas cenas de vitória, permitindo acompanhar parte dos diálogos mesmo sem depender exclusivamente do áudio. Porém, o jogo não oferece um sistema de legendas ocultas, ou Closed Captions, que também identifique informações importantes presentes nos sons, como efeitos sonoros, ações e outros elementos sonoros relevantes durante a experiência.

Esse recurso é especialmente importante para jogadores surdos ou com deficiência auditiva, já que as legendas tradicionais normalmente se concentram apenas nos diálogos e não necessariamente comunicam tudo aquilo que está sendo transmitido pelo áudio. Em um jogo de luta, essa diferença pode ser relevante, já que os efeitos sonoros fazem parte da comunicação do que acontece durante as batalhas. A ausência de Closed Captions limita, portanto, a quantidade de informações que jogadores com deficiência auditiva conseguem obter por meio das legendas.

História e apresentação

Fora dos combates, o modo história apresenta uma solução bastante interessante. A narrativa utiliza um formato de quadrinhos, mas os diálogos também possuem dublagem. Isso evita que o jogador dependa exclusivamente da leitura dos balões para acompanhar a história. É uma escolha que ajuda bastante na acessibilidade da narrativa e funciona especialmente bem para quem possui dificuldades de leitura visual.

A dublagem também acaba trazendo alguns momentos curiosos, principalmente porque os nomes dos personagens aparecem em inglês mesmo dentro das falas em português. Em alguns momentos, isso torna determinadas frases um pouco engraçadas, mas não chega a comprometer a compreensão da história.

Por outro lado, existe uma limitação importante: as cenas não possuem audiodescrição. Tanto as sequências em estilo anime quanto os quadrinhos apresentam informações visuais que não são descritas em áudio. Dessa forma, embora os diálogos sejam acessíveis por meio da dublagem, parte da apresentação continua dependendo da visão do jogador.

Vale a Pena?

MARVEL Tōkon: Fighting Souls apresenta uma base interessante de acessibilidade, principalmente quando observamos o leitor de tela e as possibilidades de personalização. Ter o leitor de tela ativado automaticamente no primeiro acesso é um dos maiores acertos do jogo, já que elimina uma barreira logo no início da experiência. A ferramenta também é útil para navegar pelos menus, acompanhar tutoriais e consultar comandos e combos dos personagens.

O remapeamento de controles e as várias opções de áudio também ajudam a tornar o jogo mais adaptável.
Ao mesmo tempo, as limitações ficam evidentes quando analisamos a experiência de jogadores cegos e com baixa visão durante as próprias lutas. A falta de alto contraste, filtros para daltonismo, ajustes da HUD, customização mais avançada das legendas e audiodescrição faz com que a acessibilidade visual fique atrás de outras áreas do jogo. 

Já para jogadores surdos ou com deficiência auditiva, a ausência de Closed Captions limita a quantidade de informações que pode ser obtida por meio das legendas, especialmente durante as batalhas. Até mesmo o auto combo demonstra um desafio importante: uma função criada para facilitar a execução dos golpes pode acabar colocando o jogador em desvantagem por causar menos dano.

No fim, MARVEL Tōkon: Fighting Souls mostra que é possível construir uma experiência de jogo de luta com boas ferramentas de acessibilidade, mas ainda existem oportunidades claras para ampliar essa inclusão. O leitor de tela oferece uma base sólida, enquanto recursos adicionais voltados à percepção visual, espacial e sonora poderiam aumentar consideravelmente a autonomia de jogadores com deficiência visual e auditiva.

Para esta análise, minha experiência foi a de um jogador casual de jogos de luta. Por isso, ela não pretende substituir uma avaliação especializada sobre as mecânicas competitivas do gênero. Para quem busca uma análise ainda mais aprofundada sobre acessibilidade em jogos de luta, o trabalho do Wzy, do canal Blind Kombat, é uma referência interessante dentro desse tema.

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Forza Horizon 6 impressiona na acessibilidade visual, mas fica atrás de Motorsport para jogadores cegos

21 de Junho de 2026, 12:40

Se existe um lugar que os fãs de carros sonham em visitar, esse lugar provavelmente é o Japão. Entre ruas iluminadas por néons, estradas montanhosas sinuosas e uma cultura automotiva que inspirou gerações de entusiastas ao redor do mundo — e alguns espectadores que assistiram Velozes e Furiosos: Desafio em Tóquio vezes demais — o país finalmente se torna o palco principal de Forza Horizon 6.

O novo título da Playground Games leva a tradicional fórmula de mundo aberto da franquia para sua ambientação mais aguardada pelos fãs. Com centenas de veículos licenciados, uma campanha focada na ascensão de um piloto novato dentro do Festival Horizon e um mapa que promete combinar áreas urbanas densas com paisagens rurais, o jogo busca entregar uma das experiências mais ambiciosas da série até agora.

Mas, em meio aos roncos dos motores, às curvas fechadas e à celebração da cultura automotiva japonesa, existe uma questão que vem ganhando cada vez mais importância dentro da indústria: quem pode participar dessa experiência?

Nos últimos anos, a Microsoft tem se destacado por tratar acessibilidade como parte essencial do desenvolvimento de seus jogos, e Forza Horizon 6 parece seguir essa mesma direção. Antes mesmo do lançamento, a comunicação oficial do título já deixa claro que a equipe pretende tornar o Festival Horizon mais acolhedor para diferentes perfis de jogadores.

Afinal, um mundo aberto desse tamanho só alcança todo o seu potencial quando mais pessoas conseguem explorá-lo. E é justamente nesse aspecto que Forza Horizon 6 chama a atenção para quem acompanha a evolução da acessibilidade nos videogames.

Antes de começar, gostaria de ressaltar que a acessibilidade é uma experiência individual e pode funcionar de maneiras diferentes para cada pessoa. As observações apresentadas nesta análise refletem minhas impressões pessoais como uma pessoa com baixa visão durante o período de testes. Meu objetivo não é determinar se o jogo é ou não acessível para todos os públicos, mas destacar os recursos presentes e discutir como eles contribuem para tornar a experiência mais inclusiva para diferentes perfis de jogadores.
 

Interface e primeiras impressões

Logo nos primeiros minutos de Forza Horizon 6 fica evidente que a Playground Games dedicou bastante atenção à acessibilidade. O jogo oferece uma quantidade impressionante de opções de personalização e praticamente todas as categorias importantes possuem algum tipo de ajuste voltado para inclusão.

Entretanto, a primeira impressão também revela uma limitação importante para jogadores cegos.

Diferentemente de alguns títulos recentes que ativam recursos de acessibilidade automaticamente durante a primeira execução, o leitor de tela de Forza Horizon 6 não inicia ligado. Ao abrir o jogo pela primeira vez, o jogador é recebido apenas pela música do menu principal e pelos elementos visuais da interface.

Existe uma opção para acessar as configurações de acessibilidade logo nessa tela inicial, mas o jogador precisa descobrir isso sozinho. Somente após pressionar o botão correspondente o leitor de tela é ativado e passa a narrar os menus normalmente.
 

Na prática, isso significa que um jogador cego provavelmente precisará de ajuda externa durante esse primeiro contato com o jogo. Considerando o nível de acessibilidade encontrado no restante da experiência, essa decisão parece estranha. Uma solução mais amigável seria iniciar o leitor de tela automaticamente na primeira execução e permitir que o jogador optasse por desativá-lo posteriormente.

Felizmente, após superar essa barreira inicial, a experiência melhora consideravelmente.
 

Leitor de tela

Uma vez ativado, o leitor de tela demonstra um nível de implementação bastante robusto.
Durante meus testes, ele foi capaz de narrar menus, categorias, descrições de configurações e diversas informações importantes da interface. Também gostei de ver que o sistema recebeu localização completa para português, algo que ainda não é tão comum quanto deveria na indústria.

A personalização também merece destaque. O jogador pode escolher entre diferentes vozes, ajustar velocidade, tom e volume da leitura, além de configurar quais informações devem ser narradas durante as corridas.

Esse nível de controle ajuda a adaptar a experiência para diferentes perfis de usuários, especialmente aqueles que dependem do recurso por longos períodos. 
 

Infelizmente, nem tudo funciona perfeitamente. Em alguns momentos da minha jogatina, o leitor simplesmente deixava de narrar determinadas áreas dos menus sem qualquer motivo aparente. Não consegui identificar exatamente o que causava o problema, mas encontrei situações em que a leitura era interrompida temporariamente.

Também existem limitações em algumas áreas específicas do jogo. O mapa do mundo aberto, por exemplo, não narra adequadamente os nomes das localidades, atividades ou eventos disponíveis.

Por se tratar de um jogo focado em exploração, essa ausência acaba sendo sentida.
 

Felizmente existe uma alternativa parcial. Ao pressionar a seta para baixo do controle, o jogador pode acessar rapidamente uma lista contendo as missões mais importantes para avançar na campanha. A solução não substitui completamente a leitura do mapa, mas ajuda bastante a manter a progressão acessível.

Também encontrei problemas nos menus que antecedem cada corrida. Opções como ajustes de dificuldade, configurações do evento, grid de largada e preparação dos veículos não são lidas adequadamente pelo sistema. A seleção de carros também apresenta limitações semelhantes, dificultando a compreensão das características de cada veículo disponível.

Não chega a tornar o jogo injogável, mas demonstra que ainda existem áreas da interface que poderiam receber mais atenção.
 

Legendas e compreensão da informação

As legendas também receberam uma atenção considerável por parte da Playground Games. Além dos ajustes tradicionais de tamanho e opacidade do fundo, Forza Horizon 6 oferece algumas ferramentas que vão além do básico e procuram tornar a leitura mais confortável para diferentes perfis de jogadores.

Um recurso que chamou minha atenção foi o destaque de palavras-chave dentro das legendas. Embora possa parecer uma mudança pequena à primeira vista, esse tipo de ferramenta pode beneficiar especialmente jogadores com dislexia ou dificuldades relacionadas à leitura, ajudando a identificar mais rapidamente as informações mais importantes transmitidas durante diálogos e instruções.

A personalização também permite adaptar a aparência das legendas de acordo com as necessidades individuais de cada jogador. Em um jogo de corrida onde diversas informações são apresentadas simultaneamente, ter controle sobre tamanho e contraste do texto faz diferença para garantir que mensagens importantes não passem despercebidas.

Durante meus testes, as legendas cumpriram bem seu papel de transmitir diálogos e informações narrativas. Somadas ao leitor de tela e às demais ferramentas de acessibilidade presentes no jogo, elas ajudam a construir uma experiência mais inclusiva para jogadores com deficiência auditiva, baixa visão e dificuldades de leitura.

Talvez o aspecto mais positivo seja justamente a filosofia por trás dessas opções. Em vez de oferecer apenas uma configuração padrão, Forza Horizon 6 permite que cada jogador encontre a combinação que melhor funciona para sua forma de consumir informação. Esse tipo de flexibilidade tem se tornado cada vez mais importante dentro da acessibilidade moderna e demonstra uma compreensão maior de que diferentes pessoas possuem necessidades diferentes.
 

Contraste e acessibilidade visual

Se existe uma área onde Forza Horizon 6 realmente impressiona, é na acessibilidade visual.
O novo sistema de alto contraste é facilmente um dos mais completos que já encontrei em um jogo de corrida.

Muitos títulos oferecem apenas filtros pré-definidos que alteram toda a imagem. Aqui a abordagem é completamente diferente. Em vez de impor uma única solução para todos os jogadores, o sistema permite personalizar praticamente cada elemento importante da experiência.

É possível definir cores específicas para veículos, trânsito, colecionáveis, objetos interativos, adversários e diversos outros elementos espalhados pelo mundo aberto.

O mais interessante é que o jogador não precisa necessariamente transformar toda a imagem em uma composição de cores fortes. Também é possível utilizar apenas contornos ao redor dos objetos destacados ou selecionar exatamente quais elementos devem receber contraste adicional.
 

Durante meus testes, por exemplo, optei por destacar apenas alguns elementos específicos relacionados à navegação e orientação. Como ainda possuo visão residual suficiente para interpretar boa parte dos cenários, não sentia necessidade de modificar todo o ambiente.

Essa liberdade é extremamente importante porque baixa visão não é uma experiência única, afinal, o que funciona para mim pode não funcionar para outra pessoa. Poucos jogos entendem isso tão bem quanto Forza Horizon 6.

Além do sistema de contraste, o jogo também oferece filtros para diferentes tipos de daltonismo, ajustes de interface, opções para reduzir borrão de movimento e a possibilidade de desativar elementos visuais animados que possam causar desconforto.
Ainda achei alguns textos pequenos mesmo utilizando os maiores tamanhos disponíveis, mas a presença do leitor de tela ajuda a compensar essa limitação.
 

Áudio espacial e radar de proximidade

Outro recurso que me chamou bastante atenção foi o radar de proximidade.
Em vez de depender exclusivamente de informações visuais, o sistema utiliza áudio espacial para indicar a posição dos veículos ao redor do jogador. Na prática, funciona surpreendentemente bem.

Durante ultrapassagens e disputas mais acirradas, é possível perceber quando um carro está ao lado, atrás ou à frente apenas ouvindo os sinais sonoros emitidos pelo sistema.
 

O resultado é uma experiência muito mais confortável para jogadores com baixa visão e também uma ferramenta útil para reduzir colisões acidentais. Mesmo para jogadores sem deficiência visual, trata-se de um recurso que pode melhorar significativamente a consciência espacial durante as corridas.

Além disso, o jogo oferece uma quantidade impressionante de controles relacionados ao áudio. É possível ajustar individualmente volumes de veículos, pneus, diálogos, música, interface, leitura de tela, radar de proximidade, GPS e diversos outros elementos.

Também gostei de ver opções que permitem reduzir distrações sonoras, como locutores de rádio e algumas mensagens automáticas do GPS.
 

Assistências de direção e acessibilidade motora
 

O principal destaque entre as assistências de direção é o piloto automático.
Na prática, o recurso permite que o veículo navegue sozinho por grande parte do mundo aberto, conduzindo o jogador até corridas, atividades e outros objetivos espalhados pelo mapa. Para pessoas com deficiência visual, especialmente jogadores cegos ou com baixa visão severa, a ferramenta reduz significativamente a barreira de exploração presente em um mundo aberto tão grande.
 

Durante meus testes, o sistema funcionou bem para deslocamentos entre eventos e atividades. Em muitos momentos, bastava selecionar um destino para que o carro realizasse boa parte da navegação de forma autônoma.

Entretanto, existem limitações importantes. O piloto automático não funciona durante as corridas propriamente ditas, ficando restrito aos deslocamentos pelo mapa. Também encontrei algumas situações específicas em que ele simplesmente não estava disponível, como em determinados trechos próximos à residência do jogador.

Essa decisão acaba gerando um contraste curioso. O jogo oferece uma excelente ferramenta para exploração do mundo aberto, mas remove essa assistência justamente quando o jogador entra nos eventos competitivos.
 

Foi impossível não lembrar de Forza Motorsport durante esses momentos. Enquanto o simulador da Turn 10 utiliza recursos sonoros avançados para auxiliar jogadores cegos dentro das corridas, Horizon 6 limita suas assistências principalmente à navegação entre eventos.

Ainda assim, o piloto automático representa uma adição extremamente positiva. Mesmo não oferecendo independência completa durante as provas, ele reduz significativamente uma das maiores barreiras de um jogo de corrida em mundo aberto: simplesmente chegar ao destino desejado.

Outro aspecto positivo é a quantidade de assistências de direção disponíveis. Logo ao iniciar uma nova campanha, o jogo pergunta se o jogador deseja utilizar algum nível de auxílio durante a condução. 

A configuração pode ser completamente personalizada e alterada posteriormente a qualquer momento. Existem opções voltadas para frenagem, direção, aceleração e diversas outras áreas relacionadas ao comportamento dos veículos.
Um recurso particularmente interessante é a possibilidade de reduzir a velocidade geral do jogo em partidas offline. Embora a função seja frequentemente associada à acessibilidade motora, ela também pode beneficiar jogadores com baixa visão. Em muitos momentos, ter alguns segundos extras para interpretar informações visuais ou reagir a uma curva pode fazer toda a diferença.

O jogo também oferece remapeamento completo de controles, ajustes avançados de zonas mortas, opções de alternância para diferentes comandos e diversas configurações relacionadas à vibração dos controles.

É um conjunto bastante sólido de ferramentas que permite adaptar a experiência para diferentes necessidades.

Uma ausência difícil de ignorar

Apesar de todas essas qualidades, existe uma comparação que inevitavelmente acompanha Forza Horizon 6: o jogo Forza Motorsport.

Desde seu lançamento, o simulador da Turn 10 se tornou uma referência em acessibilidade para jogadores cegos graças ao Blind Drive Assist, sistema que utiliza orientações sonoras para permitir que corridas sejam realizadas de forma independente. 

Essa tecnologia não está presente em Horizon 6. Por esse motivo, jogadores cegos que acompanharam a evolução de Motorsport provavelmente encontrarão algumas limitações inesperadas aqui.
 

A ausência chama atenção porque as corridas continuam acontecendo em trajetos relativamente controlados. Embora Horizon seja um jogo de mundo aberto muito mais complexo do que Motorsport, ainda existem eventos disputados em circuitos fechados onde algum nível de assistência sonora mais avançada poderia ter sido implementado. Também senti falta da audiodescrição presente em Motorsport.

Forza Horizon 6 possui diversas cenas cinematográficas visualmente impressionantes que poderiam se beneficiar enormemente desse recurso. Sua ausência reforça a sensação de que, embora Horizon tenha evoluído bastante em acessibilidade, Motorsport continua sendo a referência da franquia para jogadores cegos.

Isso não significa que Horizon 6 seja um jogo pouco acessível. Na verdade, minha experiência como pessoa com baixa visão foi extremamente positiva.

A diferença é que Motorsport consegue oferecer um nível maior de independência para jogadores cegos, enquanto Horizon 6 parece ter concentrado seus esforços principalmente em acessibilidade visual, motora e cognitiva.

Conclusão: Vale a Pena? 

Forza Horizon 6 representa uma evolução importante para a série quando o assunto é acessibilidade. A quantidade de opções disponíveis impressiona logo nos primeiros minutos e demonstra um compromisso genuíno da Playground Games com inclusão. 

O sistema de alto contraste é excelente, o radar de proximidade adiciona informações valiosas através do áudio espacial e as inúmeras opções de personalização permitem que cada jogador adapte a experiência às próprias necessidades. Também gostei de ver recursos voltados para deficiência motora, cognitiva e auditiva. 

As legendas oferecem opções de personalização que vão além do básico, incluindo destaque de palavras-chave que podem beneficiar jogadores com dificuldades de leitura e dislexia. 

O jogo também tera uma atualização onde vai oferecer suporte à Língua Americana de Sinais (ASL) e à Língua Britânica de Sinais (BSL) durante as cenas cinematográficas, um recurso ainda raro na indústria. No entanto, vale destacar que não há suporte para Libras (Língua Brasileira de Sinais), o que limita o alcance dessa funcionalidade para parte da comunidade surda brasileira. 

Por outro lado, algumas limitações impedem que o jogo alcance o mesmo patamar de Forza Motorsport.  A primeira inicialização ainda poderia ser mais amigável para jogadores cegos, o leitor de tela apresenta inconsistências em determinados menus e a ausência do Blind Drive Assist e da audiodescrição certamente decepcionará parte da comunidade.
Ainda assim, o saldo final é extremamente positivo.

Para jogadores com baixa visão, Forza Horizon 6 está entre os jogos de corrida mais acessíveis que já tive a oportunidade de testar. Talvez ele não seja o novo padrão de acessibilidade para jogadores cegos dentro da franquia Forza, mas demonstra que a Playground Games continua avançando na direção certa.

Embora ainda exista espaço para evolução, especialmente no suporte ao público cego e na localização de alguns recursos para o público brasileiro, Forza Horizon 6 entrega um conjunto de acessibilidade robusto, flexível e que beneficia diferentes perfis de jogadores com deficiência. E em um gênero que historicamente apresentou tantas barreiras para pessoas com deficiência, isso definitivamente merece ser celebrado.

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Scott Pilgrim EX traz estilo retrô, mas limitações modernas: Análise de acessibilidade

26 de Março de 2026, 07:15

Apesar de trazer uma nova aventura no universo criado por Bryan Lee O’Malley, Scott Pilgrim EX segue muito preso à filosofia retrô que a Tribute Games costuma aplicar em seus projetos. O resultado é um jogo divertido, estiloso e cheio de personalidade, mas que infelizmente deixa a desejar quando o assunto é acessibilidade para jogadores com deficiência.

Logo ao abrir os menus, um ponto chama atenção: o jogo não apresenta um menu dedicado de acessibilidade. Todas as configurações ficam concentradas em uma única seção de opções, organizadas de forma relativamente confusa e sem uma divisão clara entre categorias como áudio, interface, gameplay ou controles. Esse tipo de estrutura pode dificultar a navegação, especialmente para jogadores que precisam localizar rapidamente configurações específicas.

Outro problema de usabilidade aparece na falta de explicações contextuais nas opções. Muitos jogos modernos exibem pequenas descrições laterais explicando o que cada configuração altera no gameplay ou na interface. Aqui isso não existe. As opções aparecem listadas sem qualquer orientação adicional, o que pode gerar dúvidas sobre o impacto real de cada ajuste.
 

Eu gostaria de ressaltar que a acessibilidade se aplica de maneira única para cada pessoa e essas são minhas impressões pessoais do jogo como pessoa com baixa visão, meu objetivo é destacar as opções que estão presentes no jogo e que deixam ele mais inclusivo.

Essa análise foi feita com uma chave do jogo para PC cedida gratuitamente pela equipe da Masamune.

Controles e remapeamento

No PC, a situação é um pouco peculiar. Scott Pilgrim EX não possui remapeamento de controles dentro do próprio jogo. Ao tentar alterar os comandos, o jogador é redirecionado automaticamente para o sistema de configuração do Steam. Embora a plataforma ofereça ferramentas robustas de personalização, a ausência dessa função dentro do próprio jogo acaba sendo uma solução indireta e pouco elegante do ponto de vista de acessibilidade.

Ainda assim, algumas opções de gameplay podem ajudar determinados jogadores. Uma delas é a possibilidade de correr automaticamente, o que reduz a quantidade de comandos necessários durante a movimentação.

Mas a configuração mais interessante é o ataque automático para trás. Em um jogo de briga de rua com múltiplos inimigos ao redor do personagem, essa função pode ajudar bastante jogadores com deficiência motora ou mesmo jogadores com baixa visão que dependem mais da leitura sonora das lutas. Com essa opção ativa, o personagem consegue responder automaticamente a inimigos que atacam pelas costas, reduzindo a necessidade de movimentos rápidos no analógico.
 

Interface e legibilidade

A interface é outro ponto que poderia ter recebido mais atenção. Além da organização confusa dos menus, não existem opções para aumentar o tamanho da interface ou do texto. Isso se torna ainda mais problemático porque a fonte utilizada no jogo não é particularmente fácil de ler, especialmente em telas menores ou a certa distância.

Também não existem opções de alto contraste, ajustes de cores ou filtros para daltonismo, algo que já se tornou relativamente comum em jogos modernos.

Curiosamente, os únicos filtros visuais presentes são filtros nostálgicos, como o efeito CRT que simula televisores antigos. Embora seja uma adição divertida para quem gosta da estética retrô, ela não contribui em nada para tornar o jogo mais acessível.
 

Outro recurso ausente é a customização da interface do mapa ou indicadores visuais, mesmo que o jogo tenha exploração em um mapa aberto que representa partes do Canadá.
 

Áudio

As opções de áudio seguem o padrão mais básico possível. É possível ajustar volumes de música e efeitos sonoros, mas não há recursos adicionais como mixagem avançada, indicadores visuais de áudio ou outras ferramentas voltadas à acessibilidade.

Modos de dificuldade

O jogo oferece quatro níveis de dificuldade: super fácil, fácil, normal e difícil. É positivo ver a presença de um modo super fácil, que pode ajudar jogadores que querem focar mais na história ou explorar o jogo sem tanta pressão do combate.

Ainda assim, vale reforçar um ponto importante: modos de dificuldade não são, por si só, recursos de acessibilidade para o público PCD. Reduzir a dificuldade pode tornar os combates menos exigentes, mas não resolve problemas estruturais como legibilidade da interface, personalização de controles ou suporte a diferentes necessidades sensoriais.

Outro detalhe positivo é que a dificuldade pode ser alterada a qualquer momento, assim como as demais configurações do jogo. Isso traz uma flexibilidade interessante para quem quiser ajustar a experiência durante a campanha.

No entanto, quando um jogo depende principalmente da dificuldade para tornar a experiência mais acessível, existe o risco de transformar o gameplay em algo simplificado demais ou até repetitivo, em vez de realmente adaptado às necessidades de diferentes jogadores.

Tutoriais

Um ponto positivo é o tamanho e clareza dos tutoriais, que são relativamente grandes e fáceis de identificar durante o gameplay. Isso ajuda jogadores a compreender rapidamente as mecânicas iniciais do combate e da exploração.

 

Conclusão

Scott Pilgrim EX é um jogo fofo, divertido e com uma trilha sonora incrível, mantendo o espírito caótico e estiloso da franquia. O combate lembra bastante os clássicos beat ‘em ups, mesmo que o jogo tenha uma estrutura maior de ação e aventura com exploração em mundo aberto.

Infelizmente, quando analisamos a acessibilidade, o resultado é bem mais limitado. A ausência de um menu dedicado, a falta de ajustes de interface, a inexistência de filtros para daltonismo e a dependência do Steam para remapeamento de controles no PC mostram que o jogo ainda está distante dos padrões modernos de acessibilidade.

Existem algumas ideias interessantes — como o ataque automático para trás — que podem ajudar determinados jogadores com deficiência visual ou motora. Mas, no geral, Scott Pilgrim EX acaba sendo um jogo pouco acessível para o público PCD, especialmente considerando o que já vemos hoje em títulos contemporâneos.

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