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Mortal Kombat 2 já está disponível para assistir online! Veja como

22 de Junho de 2026, 20:15

Quem ainda não viu Mortal Kombat 2 nos cinemas (ou quer rever as lutas favoritas no sofá de casa) já pode fazer isso. O filme dirigido por Simon McQuoid chegou às plataformas digitais no dia 21 e pode ser comprado ou alugado sem precisar de nenhuma assinatura ativa. 

O longa dá continuidade direta ao primeiro filme e coloca o público no centro do torneio que vai decidir o destino dos reinos. A grande novidade do elenco é Karl Urban como Johnny Cage, astro em declínio que acaba recrutado para uma guerra muito maior do que qualquer papel que já interpretou. 
 
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Ele se junta ao time já conhecido: Liu Kang (Ludi Lin), Sonya Blade (Jessica McNamee), Jax (Mehcad Brooks), Lorde Raiden (Tadanobu Asano), Kung Lao (Max Huang) e Cole Young (Lewis Tan). A princesa Kitana, vivida por Adeline Rudolph, também entra em cena – com a Exoterra sob o comando do implacável Shao Kahn (Martyn Ford) como ameaça central. 

O filme está disponível para compra ou aluguel em: Amazon Prime Video, Claro TV+, YouTube, Apple TV, Vivo Play e Mercado Play.

 

Quando chega no streaming?

Por enquanto, ainda não existe uma data oficial para Mortal Kombat 2 entrar no streaming. Mas, se a Warner Bros. seguir o seu padrão de lançamentos (a empresa costuma colocar seus filmes no streaming cerca de 70 dias após a estreia nos cinemas), a expectativa é que Mortal Kombat 2 chegue ao HBO Max por volta de meados de julho. Até lá, o aluguel digital é a alternativa mais rápida para quem não quer esperar.

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Dia D: O filme de Steven Spielberg tem alguma base real? Conheça os casos que inspiraram a história

21 de Junho de 2026, 14:15

O quão real é o filme Dia D? Steven Spielberg, responsável por clássicos como Contatos Imediatos de Terceiro Grau, E.T. O Extraterrestre e Jurassic Park, recentemente lançou seu mais novo filme de ficção científica com temática extraterrestre – Dia D (Disclosure Day). Algumas cenas levantaram uma pulga atrás da orelha de quem acompanha o tema de ufologia: afinal, tem alguma coisa de verdade ali?

Antes de continuar o assunto, atenção: este texto contém spoilers da história de Dia D. Se você ainda não assistiu ao filme, recomendo salvar essa matéria e voltar depois para ler.  

O presidente e o comediante

Na trama, a humanidade está prestes a descobrir detalhes sobre a revelação de vida inteligente fora da terra, porém, uma empresa privada tenta impedir que os segredos vazem para o público. Nesses segredos estão não só provas da existência de OVNIs, mas também arquivos que revelam que a humanidade torturava e fazia engenharia reversa com algumas tecnologias alienígenas.

Cena onde o Presidente Nixon leva o comediante para visitar corpos extraterrestres.

Numa certa cena do filme, aparece a imagem do ex-presidente Richard Nixon mostrando alguns corpos extraterrestres para alguma personalidade famosa. No caso, isso foi baseado num possível acontecimento real: a tal personalidade é Jackie Gleason, um comediante e entusiasta sobre ufologia que, segundo relatos de sua ex-esposa num livro biográfico, realmente foi convidado pelo ex-presidente para ver os corpos na Base Aérea de Homestead.

Quedas de discos voadores

Outra coisa baseada em possíveis fatos reais são as quedas de OVNIs: no final do filme, diversos arquivos são revelados ao público, entre eles estão os de Roswell e o de Kecksburg. Roswell é um dos casos mais famosos da ufologia, onde teoricamente militares americanos teriam resgatado pedaços de uma nave extraterrestres do acidente. Porém, o de Kecksburg, na Pensilvânia, ganha mais destaque no filme: ali, além da queda de um objeto voador, alienígenas teriam sido resgatados vivos dos destroços, para depois serem estudados por cientistas. Uma das partes mais tocantes do filme.

Modelo do OVNI de Kecksburg. Imagem: festivalguidesandreviews.com

Durante a divulgação do filme, Spielberg disse em entrevista ao Fantástico que conhecia também o caso do ET de Varginha – um dos episódios ufológicos mais famosos do mundo. Em janeiro de 1996, três adolescentes alegam ter visto uma criatura com aparência não humana num terreno baldio na cidade de Varginha, Minas Gerais. A súbita aparição de militares e o silêncio de autoridades fazem com que este, junto da Operação Prato, seja um dos casos mais emblemáticos envolvendo possíveis aparições extraterrestres no Brasil.

Os denunciantes (whistleblowers)

Em 2023, durante a produção do filme, David Grusch, um ex-oficial de inteligência da Força Aérea dos EUA veio a público afirmar que o governo dos EUA possui naves de origem extraterrestre guardadas intactas e outras parcialmente destruídas há décadas, além de materiais biológicos de origem "não humana" recuperados nos locais das supostas quedas dessas naves.

David Grusch durante delação. Imagem: Tom Williams/AP

Segundo ele e outros delatores, o governo usa engenharia reversa nas naves para aprender não só como a suposta tecnologia extraterrestre funciona, como também aplicá-la em armas e aeronaves americanas. Embora o militar não tenha apresentado tais provas por segurança própria, ele disse que poderia as apresentar em um ambiente fechado para algumas pessoas.

Arquivos do Pentágono

Embora tenham sido liberados após a produção do filme, vale também mencionar os arquivos de UAPs: em 2026 o Pentágono levou a público diversos arquivos – até então secretos – de UAPs (Fenômenos Aéreos Não Identificados). Nos vídeos, é possível observar diversas aparições desses objetos em diversos lugares do mundo, como Irã, México e Estados Unidos, além de supostos avistamentos na Lua, durante a Missão Gemini, da NASA.

Embora nenhum dos arquivos prove que realmente exista vida inteligente fora da terra, é de se notar que alguns fenômenos dos arquivos não são fáceis de explicar. Nós temos uma matéria onde selecionamos os vídeos e fotos destes arquivos que mais chamaram a atenção, você pode visualizar aqui.

Spielberg disse em entrevista que fez o filme pensando em não só levar a sério o depoimento de pessoas que podem ter visto tais fenômenos, mas também para mostrar como um Dia da Revelação poderia fazer com que a humanidade se juntasse novamente, acabando com guerras e que juntos, descobrissem o maravilhoso no desconhecido.

E você, acha que estamos sozinhos no universo? Comente nas redes sociais do Minha Série! Estamos no Threads, Instagram, TikTok e até mesmo no WhatsApp. Venha acompanhar filmes e séries com a gente!
 

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G’AIM’E Time Crisis Lightgun vale a pena? Review da pistola de luz que ressuscita os fliperamas

6 de Junho de 2026, 13:15

Existe uma memória afetiva muito específica que só quem frequentou fliperamas nos anos 90 entende: a sensação de estar “dentro” do jogo e não segurar o controle, mas sim a arma que o protagonista usa, mirar na tela e ouvir o barulho do tiro acertando um inimigo de pixel. Time Crisis, Virtua Cop, House of the Dead são alguns dos jogos que marcaram uma geração, e agora, com a G’AIM’E Lightgun, você pode reviver uma parcela dessa época na sua sala (sem precisar separar fichas).

Nos últimos dias testamos a G’AIM’E Lightgun aqui na redação, e o resultado foi bastante positivo, com alguns pontos de atenção que vale conhecer antes de colocar a mão no bolso.

O produto e quem faz

A G’AIM’E Lightgun é fabricada pela Tassei Denki, uma subsidiária da Dashine Electronics, empresa com histórico de desenvolvimento e fabricação de periféricos licenciados para grandes marcas do mercado gamer. O projeto nasceu no Kickstarter e bateu sua meta rapidamente.

O diferencial técnico do produto está na tecnologia chamada de sistema G’AIM’E: uma câmera de alta resolução integrada ao cano de cada pistola, combinada com inteligência artificial que rastreia os movimentos da arma em relação à sua tela. É uma abordagem diferente das Lightguns originais, que dependiam de monitores CRT para funcionar e que acabavam tornando esses periféricos inutilizáveis em TVs modernas.

Testamos a versão Ultimate, o pacote mais completo disponível, que inclui: duas pistolas G’AIM’E, um mini console, um pedal, um pin de edição limitada de Time Crisis, um diorama exclusivo, cabo HDMI de 1m e cabo USB-C de 1m. A tomada vem com cinco encaixes, sendo um deles o padrão brasileiro com dois pinos, bem simples de encaixar.

Uma observação: o cabo USB-C e o HDMI de 1m são curtos demais para muitas configurações de sala. Dependendo de onde fica o seu console e sua TV, isso pode atrapalhar o posicionamento para encaixar numa tomada, porém cabos maiores podem resolver esse problema.

 

Configurações e calibração

Antes de ligar o console, foi necessário fazer uma atualização de patch que corrige alguns problemas anteriores. Funcionando somente em Windows, tive que ir até o site da empresa para baixar o pacote, porém tive que desligar temporariamente algumas funções importantes do computador, como a Segurança do Windows (Windows Defender) e o isolamento de núcleo. Caso você compre, não esqueça de ligá-los novamente.

Ligar e configurar o sistema é bem simples: o tutorial inicial está em inglês, mas é direto ao ponto e fácil de entender mesmo para quem não domina o idioma. Assim que termina, o jogo pede uma calibração: você aponta a pistola para a TV e atira três vezes nos alvos que aparecem na tela. Feito isso, está pronto para jogar.

A arma tem cinco botões: A (lado esquerdo), B (lado direito), pausa, inserir ficha e o gatilho. Há também uma trava de recuo que, quando acionada, provoca uma leve vibração e empurra a arma sutilmente para trás, lembrando o kickback das pistolas arcade originais. Pessoalmente, achei que o efeito poderia ser um pouco mais intenso, mas é melhor ter do que não ter.

O pedal é “opcional”: em Time Crisis, que originalmente exigia o pedal para se agachar atrás da cobertura, pode ser substituído usando os botões A ou B para recarregar. Para uma experiência mais fiel ao arcade, o pedal faz diferença, mas para jogar de forma mais casual, até que dá pra se virar sem ele.

Distância, iluminação e o que pode dar errado

Aqui mora o maior ponto de atenção do produto: a tecnologia de câmera e a IA da G’AIM’E é sensível ao ambiente, e esses dois fatores podem atrapalhar bastante a mira: luz intensa e outras telas por perto, qualquer que seja.  

No início dos testes, a mira da pistola estava puxando muito para a direita, especialmente em inimigos mais distantes (o que em Time Crisis é um problema sério). Porém, depois que apaguei algumas luzes na sala, tirei o celular  e a segunda pistola que estavam na mesa, a mira melhorou. Uma ou duas calibrações depois, a mira estava precisa e o jogo fluía sem problemas.

O manual é bem claro sobre as distâncias recomendadas por tamanho de TV: para telas entre 32” e 50”, a distância ideal é de 2 a 3 metros. Para TVs entre 20” e 32”, de 1,5 a 2 metros. Entre 50” e 65”, de 3 a 3,5 metros. Acima de 65”, de 3 a 4 metros ou mais. Testamos numa TV de 40”, mantendo a distância indicada, porém se você tiver uma sala muito pequena, talvez valha a pena jogar numa tela menor, como num monitor por exemplo (testamos numa TV de 60” a 2 metros e meio e ainda funcionou)

O menu de pausa oferece acesso rápido à calibração (basta segurar o botão A), levando também as configurações de cada jogo. Lá existe a opção de exibir a mira na tela em Time Crisis, algo que recomendamos deixar ativado pelo menos nas primeiras sessões, pois ela funciona como um diagnóstico em tempo real: se a mira está no lugar errado, você sabe que algo no ambiente está interferindo antes de ficar frustrado com a pontaria.

 

A melhor parte: os jogos

São quatro títulos pré-instalados, com uma seleção muito boa: Time Crisis é o carro-chefe e a razão de existir o produto, já que a G’AIM’E conseguiu em 2025 um acordo de licenciamento com a Bandai Namco para incluir o clássico dos anos 90 e celebrar seus 30 anos. São três níveis de dificuldade, opção de ativar ou desativar a mira na tela, configuração de intensidade do flash ao atirar e escolha de cor para as barras laterais. Você tem créditos ilimitados, já que o botão de inserir ficha pode ser acionado a qualquer momento, o que torna a experiência mais acessível sem tirar o charme.

Point Blank (o original, não as versões mais recentes de tiro em primeira pessoa) foi, sem dúvida, o favorito de todo mundo que testou aqui na redação. Acerte os alvos certos sem atingir os reféns, acerte a maçã na cabeça do Dr. Dan, acerte o maior número de garrafas em cinco segundos – é sucesso garantido em qualquer reunião com amigos. Suporta dois jogadores simultâneos, o que multiplica a diversão.

Steel Gunner e Steel Gunner 2 completam o pacote: shooters arcade em primeira pessoa, também da Namco, eles foram os pioneiros da empresa desenvolvidos especificamente para o uso com pistola de luz. Não são os mais elaborados da seleção, mas têm seu charme histórico e funcionam bem como um passatempo caso enjoe para os títulos principais.

Vale a pena?

Depois de várias horas de testes e com a equipe da redação formando uma pequena fila para jogar Point Blank, o saldo é positivo. A G’AIM’E Lightgun entrega o que promete: uma experiência arcade nostálgica numa TV moderna, com tecnologia que realmente funciona quando o ambiente está configurado corretamente. Quem pegou a época dos fliperamas vai sentir aquela memória afetiva, enquanto quem nunca jogou terá uma excelente porta de entrada para entender por que esses jogos marcaram tanto uma geração inteira.

Porém, o preço é salgado: a versão Premium, que vem com uma arma, pedal e o pin de Time Crisis sai por R$ 1.400, enquanto essa que testamos – a Ultimate, custa R$ 1.750, vindo com 2 lightgun, um pedal, um pin de Time Crisis e um diorama exclusivo. ambas com revenda oficial no Brasil feita exclusivamente pela Casa do Videogame em sua loja física em São Paulo. É o custo de trazer uma tecnologia específica e um licenciamento de franquia para dentro de casa, porém, se você tem saudade de Time Crisis ou quer apresentar Point Blank para alguém que nunca jogou, a G’AIM’E Lightgun é uma boa forma de fazer isso hoje.

Produto cedido pela G’AIM’E para análise. 
 

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Primeiras impressões: Assassin’s Creed Black Flag Resynced moderniza um clássico com respeito

21 de Maio de 2026, 13:00

Existem alguns clássicos que envelheceram bem e existem clássicos que, embora datados, ainda podem ser salvos. Assassin 's Creed Black Flag, lançado originalmente em 2013, está claramente no segundo grupo – mesmo sendo um grande fã da franquia, rejoguei recentemente a versão original e não lembrava o quão frustrante era a gameplay: truncada, com várias quebras de ritmo e uma localização, digamos… abaixo do esperado.

Felizmente, mais de uma década depois a Ubisoft trouxe de volta o carismático pirata Edward Kenway em Assassin 's Creed Black Flag Resynced, remake do quarto capítulo da saga dos assassinos. A pergunta que essa nova versão precisava responder era simples: será que Ubi iria se limitar somente a uma melhoria gráfica ou ia de fato repensar o jogo? Depois de três horas jogando o remake, deu para ver que eles foram além, entregando praticamente algo repensado do zero.

A história que você já conhece

Quem jogou o Black Flag original vai reconhecer tudo desde os primeiros minutos  – a mesma cena de abertura, o mesmo caminho de tutorial, a mesma progressão inicial. A Ubisoft não mexeu no que funcionava (e fez bem). A história de Edward Kenway continua sendo um dos pontos altos da saga, agora com algumas adições na história e de personagens novos, que irei falar mais a frente.

As lutas ganharam novos elementos surpresa. (Imagem: Derek Keller/Voxel)

O que sumiu, felizmente, foram as partes que ninguém sentia falta: as interrupções obrigatórias para o “presente” logo no início do jogo original, onde você era forçado a sair do Animus para seguir uma narrativa paralela que quebrava o ritmo. Em Resynced, pelo menos até onde joguei, isso não apareceu. A Ubisoft parece ter abraçado o sistema de hub do Animus introduzido em Assassin’s Creed Shadows, onde você escolhe a época e o jogo que quer “entrar” como se estivesse acessando uma memória, bem melhor do que as interrupções forçadas do passado.

Porém, tem uma perda que me deixou triste: os objetivos secundários dentro das missões, (aquela lista de metas adicionais que te desafiava a concluir cada missão com 100%), sumiram no Resynced. Era um sistema que criava uma camada extra de desafio para quem queria fazer tudo de forma impecável e a ausência dele deixa as missões um pouco mais “simples” do que eu gostaria.

Afinal, o que mudou?

A primeira grande novidade aparece nos primeiros minutos, logo após o naufrágio de Edward: agora é possível mergulhar livremente em qualquer área do mapa (no original, o mergulho era restrito a zonas específicas). Agora a água vira um elemento tático de verdade, já que você pode mergulhar para se esconder dos inimigos em praticamente qualquer lugar (perto da praia, claro). É uma adição pequena, mas que muda a forma como você pensa a fuga e o stealth.

Ninguém tá te vendo na moita, relaxa. (Imagem: Derek Keller/Voxel)

O sistema de movimentação em terra também foi repensado. Acabou a bagunça de segurar o gatilho para correr enquanto ficava apertando repetidamente o botão de pulo para subir nos lugares – uma das coisas mais irritantes dos Assassin 's Creed mais antigos. Agora, você corre simplesmente apertando o analógico, como na maioria dos jogos. Parece pouca coisa, mas quem viveu a frustração do sistema antigo vai sentir a diferença imediatamente.

A roda de armas e equipamentos também foi atualizada: antes, a escolha deles ocupava espaço na tela inteira, “pausando” o jogo durante os momentos de ação. Agora, é possível alternar os equipamentos apertando os botões direcionais – como era antes, mas sem interrupção completa doo gameplay. 

O stealth também evoluiu. Agora é possível agachar a qualquer momento, sem precisar estar próximo de um arbusto para entrar no modo furtivo. O assobio para chamar a atenção dos guardas tem um alcance maior, o que abre mais possibilidades táticas para o jogador. Espionar conversas – algo que frequentemente resultava em dessincronização no jogo original, para a raiva geral de todo mundo – não te penaliza mais automaticamente. O sistema ainda não é perfeito: os guardas ainda reagem rápido e podem te reconhecer antes do esperado, o que me fez iniciar brigas involuntárias duas vezes enquanto tentava escutar informações importantes.

O loot dos inimigos mortos agora é feito com um único toque de botão, sem aquele ritual de segurar o botão por três segundos que ninguém entende porque existia. Os contra-ataques ficaram mais fluidos e adicionaram parry ao sistema de combate, aproximando a jogabilidade dos jogos mais recentes da saga, como Origins, Odyssey e Valhalla. Ainda tem um sistema de desequilíbrio onde você pode optar por dar chutes, rasteiras ou empurrões nos inimigos, mas que pode confundir um pouco no começo, se integrando bem ao conjunto depois que você pega o ritmo.

Positivo, capitão

A navegação, coração do Black Flag original, voltou com ajustes sutis mas muito bem-vindos. O minimapa do lado esquerdo da tela sumiu (algo que eu particularmente senti falta em trechos mais estreitos de navegação) dando lugar à indicação de direção do vento, que foi reinventada de uma forma mais imersiva: em vez de um ícone no mapa, o vento aparece na tela como uma onda de ar visual, mostrando de onde ele vem e sugerindo a melhor posição para virar o navio e aproveitar o impulso das velas.

Bebei, amigos YO-HO! (Imagem: Derek Keller/Voxel)

As batalhas navais continuam divertidas, mas mais fluidas e com menos daquela sensação de combate truncado do original. Novos tipos de armas e upgrades para o navio também foram adicionados, sendo que alguns deles só ficam disponíveis conforme você recruta oficiais para a sua tripulação. Nessa demo, um dos três novos personagens foi apresentado: Lucy Baldwin, que pode se tornar uma oficial do seu navio após uma missão de resgate num navio-prisão gigante. Os outros dois (o Padre e Deadman Smith) não apareceram na demonstração, mas prometem trazer histórias e missões inéditas dentro do universo do jogo.

Vale o retorno?

Como um grande fã do jogo original – comprei ele no lançamento em 2013 logo após sair do meu primeiro trabalho – posso dizer que gostei muito não só do que joguei, mas do empenho da Ubisoft em respeitar a primeira versão do game, preferida por uma boa parcela dos fãs. É um jogo praticamente refeito do zero, com respeito pelo material original e honesto nas partes que precisavam não só mudar, mas atualizar para o caminho que a franquia seguiu de 2017 para frente.

Os gráficos estão lindos: jogamos em 4K num ambiente controlado e o trabalho com a iluminação, jogo de sombras e detalhes de ilhas e superfície da água elevaram a imersão de um jogo que já tinha imersão de sobra. As expressões faciais dos personagens foram completamente refeitas e soam mais naturais, além da dublagem, que utiliza os mesmos atores do original mas com uma nova direção, ficando mais orgânica – e já adiantaram que a versão brasileira deve seguir o mesmo padrão.

Algumas mudanças me incomodaram pontualmente, como a ausência dos objetivos secundários das missões e os guardas ainda um pouco sensíveis demais no stealth. Porém, são ajustes que não ofuscam a coisa mais importante aqui:  que Edward Kenway voltou. E voltou com tudo. 

Assassin's Creed Black Flag Resynced será lançado em 9 de julho de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC e via streaming pelo Nvidia GeForce Now e Blacknut. Continue acompanhando nossa cobertura da saga nas redes sociais!  

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Como nasceu o jogo de The Boys feito por um estúdio brasileiro? Confira entrevista

26 de Março de 2026, 13:45

Com quase nove anos de existência, a ARVORE – estúdio brasileiro de jogos vencedor do Emmy – está prestes a dar um dos passos mais ambiciosos da sua trajetória: transformar o universo violento de The Boys em uma experiência interativa em realidade virtual. 

Em entrevista ao Voxel, o diretor Ricardo Laganaro revelou detalhes do desenvolvimento de The Boys: Trigger Warning, explicando como nasceu a parceria com a Sony Pictures, os desafios criativos da adaptação e por que o VR foi a escolha ideal para o projeto.

 

Assumindo o papel de Lucas Costa, o jogador deve se infiltrar para descobrir os segredos da Vought International após uma grande perda na família (causada por Supers). Para isso, o ex-funcionário contará com a ajuda daqueles que juraram destruir os seres mais poderosos da Terra: The Boys.

De protótipo original a The Boys

A história do projeto começa antes mesmo da ideia de adaptar uma franquia famosa. Segundo Laganaro, a ARVORE já mantinha contato com a Sony desde 2017, período em que o mercado de VR ainda estava em formação.

“É um mercado pequeno, então todo mundo acaba se conhecendo”, explica.

 

Durante a pandemia, o estúdio brasileiro começou a experimentar mecânicas de superpoderes em realidade virtual. A ideia inicial era criar uma propriedade original que explorasse o uso do corpo, como braços, cabeça e movimento completo para simular a sensação de ser um super-herói.  

É claro que não poderia faltar o Composto V.



Esse protótipo acabou chamando a atenção da Sony Pictures Television, responsável pelos direitos da série de TV The Boys. “Quando mostramos o conceito, eles falaram: ‘temos The Boys’. E aí tudo mudou.”

“A partir daí, começou um longo processo de negociação que durou cerca de nove meses. O desafio não era apenas adaptar o conceito, mas convencer nomes importantes da série, incluindo o showrunner Eric Kripke, de que o jogo seria digno da franquia".

Construindo uma história dentro do universo da série

Diferente de muitos jogos licenciados, The Boys: Trigger Warning não é apenas um produto derivado, mas faz parte do universo canônico da série. A narrativa foi construída em colaboração direta com roteiristas do próprio seriado, que está prestes a estrear sua quinta e última temporada.

 

O processo começou ainda durante as negociações, com a ARVORE apresentando possíveis premissas. Aos poucos, essas ideias foram refinadas em conjunto com a equipe criativa da produção original. Depois do contrato fechado, o desenvolvimento da história ganhou ritmo profissional: reuniões semanais, validações constantes e acompanhamento próximo dos roteiristas.

Um dos pontos altos foi a participação da roteirista Ellie Monahan, que ajudou a escrever diálogos e garantir que os personagens mantivessem o tom característico da série. “Desde a primeira fala, você reconhece a voz dos personagens”, afirma Laganaro.

 

Atores originais e “imitações perfeitas”

Trazer parte do elenco de The Boys para o jogo foi um dos grandes objetivos do estúdio. Nem todos os atores estavam disponíveis, mas ainda assim, a equipe conseguiu nomes importantes como Laz Alonso, que interpreta o Leitinho, Jensen Ackles como Soldier Boy, Colby Minifie como a CEO Ashley Barrett e P.J. Byrne como o fracassado diretor de cinema, Adam Bourke.

Segundo Laganaro, ter Laz Alonso no jogo foi importante não só pelo peso do personagem, mas também pela carga emocional dentro da trama, que funciona como uma âncora narrativa para o jogador. “A história do nosso jogo é de um pai que perdeu uma filha, é uma história de vingança. E o Leitinho tem a família, ele preza muito isso. Então a gente achava que ele podia ser um um ponto importante de âncora emocional para o jogador".   

 

Leitinho e Billy Bruto.



Já no caso de personagens sem os atores originais, como Billy Bruto, a solução foi investir pesado em fidelidade. Durante meu teste do jogo no escritório do estúdio, tive a certeza de que era Karl Urban na dublagem do personagem – até me avisarem que o ator não participou do jogo, mas sim outra pessoa. Para chegar neste nível de semelhança, o estúdio chegou a contratar o mesmo coach de dialeto que trabalhou com Karl Urban na série.

 

O resultado, segundo o diretor, é uma recriação convincente, algo essencial para manter a imersão.

 

VR como ferramenta narrativa

Um dos pontos mais discutidos em torno do jogo durante os primeiros anúncios foi o fato do jogo ser exclusivo de realidade virtual. Parte do público virou o nariz, porém Ricardo comentou que a equipe já esperava. “Isso sempre acontece. Quem não tem VR acaba se frustrando”, comenta Laganaro.

 

Ainda assim, a escolha pelo formato não foi casual. Para o diretor, o VR permite algo que nenhuma outra plataforma entrega: a sensação real de possuir poderes.

 

Pesadelo no VR: o Homelander chegou!



A proposta do jogo é colocar o jogador dentro da experiência não apenas como espectador, mas como agente ativo dentro daquele mundo. “Ver um trailer e jogar são coisas completamente diferentes.”  

Com um Emmy e um Leão de Veneza no histórico da equipe, Ricardo comenta que isso deu forças para que a ARVORE tomasse um espaço até então, pouco explorado no mercado de games brasileiro: o de realidade virtual. “Quando começamos, lá em 2017, não existia um “nome estabelecido”, não tinha um grande criador referência, não tinha um “Hideo Kojima do VR” ou um “Steven Spielberg do VR”.

“Então a gente olhou para isso como uma oportunidade: por que não ser um desses nomes? Se o mercado ainda está em formação e todo mundo está aprendendo junto, existe espaço para crescer junto com ele".

 

Desde sua fundação, o estúdio rejeita o chamado “complexo de vira-lata” e aposta na ideia de que o Brasil pode ser protagonista em mercados emergentes, então o VR foi visto como essa oportunidade.

“Hoje, a gente sente que não só faz parte desse mercado, mas também ajuda a apontar caminhos para onde essa indústria pode ir — e isso vindo do Brasil", comenta Ricardo. “A expectativa agora é que esse projeto seja só o começo, uma espécie de cartão de visitas para que mais jogos baseados em grandes IPs possam ser desenvolvidos aqui, por estúdios brasileiros, com relevância global".

 

Apesar das críticas iniciais, a recepção da comunidade de VR foi positiva. Segundo Laganaro, esse público é mais exigente, mas também valoriza experiências mais completas, sendo especialmente importante em um mercado que ainda carece de grandes produções baseadas em IPs conhecidos.

 

O futuro: mais do que um experimento

Para a ARVORE, o projeto representa mais do que um jogo — é uma prova de conceito.

A ideia é mostrar que estúdios brasileiros podem liderar projetos globais, trabalhar com grandes IPs e ajudar a definir o futuro de novas plataformas como o VR.

 “A ideia é puxar a bandeira, isso ajuda também a aumentar o reconhecimento lá fora. Acho que a gente vai puxando a indústria junto como um todo. Se o ecossistema for forte, é bom para todo mundo, para a gente ter mais mão de obra, para a gente ter mais força mesmo de negociação". 

Se depender da ambição do time, esse é apenas o primeiro passo de uma jornada maior.

The Boys: Trigger Warning chega em 26 de março no Meta Quest 3 e PSVR 2.   
 

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Crítica: Devoradores de Estrelas, filme com Ryan Gosling, é carta de amor à ciência

13 de Março de 2026, 14:15

Faça o seguinte experimento: numa roda de amigos, pergunte para eles qual o filme de ficção científica com temática espacial favorito de cada um e o porquê. Dependendo da idade das pessoas, cada um terá uma resposta diferente: os mais velhos poderão citar Star Wars e sua influência na cultura pop, outros poderão citar Alien: O Resgate como um equilíbrio entre o terror e a temática espacial. 

Já na lista dos mais novos, Interstellar e sua física levada a sério deve ser escolha da maioria, assim como Gravidade e sua interpretação do ciclo da vida humana. Outro grande título icônico dos tempos recentes é A Chegada, do renomado diretor Denis Villeneuve.

Felizmente, Devoradores de Estrelas também deve entrar nessa lista num futuro próximo. O longa deve ganhar espaço entre os cinéfilos não só como um dos melhores filmes de ficção científica com temática espacial, mas sim como um dos melhores do gênero nos últimos anos. 

Além de seguir à risca o livro em que foi baseado, o longa enaltece não só a ciência como um todo, como também é capaz de inspirar futuras gerações a seguirem carreira na área. Tudo isso com muita emoção, momentos belíssimos e muito amor – por uma pedra extraterrestre.  

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O Projeto Hail Mary

Durante observações noturnas, uma astrônoma descobre uma fina linha que se estende da órbita de Vênus até o Sol. Após estudos, cientistas percebem que nossa estrela está perdendo seu brilho e que a tal “Linha de Petrova” é a culpada, fazendo com que a vida na terra possa ser extinta nos próximos anos

Num esforço internacional, governos do mundo todo se mobilizam para descobrir não só como parar isso, mas também saber porquê somente uma estrela de várias afetadas ao nosso redor não está perdendo seu brilho. Com isso, é criado o Projeto Hail Mary (nome oficial do título em inglês), que tem a seguinte missão: viajar até essa estrela e descobrir o porquê dela não está morrendo. 

Para isso, a humanidade está contando com um professor de ciências do primário, Ryland Grace (Ryan Gosling), que acorda de um coma induzido no meio do espaço, sem lembrança alguma de como chegou até ali. Assim, começa a caçada pelos astrofágicos, que além de serem devoradores de estrelas, também conseguem guardar uma grande quantidade de energia, funcionando como combustível. 

A adaptação das 424 páginas do livro de Andy Weir (Perdido em Marte, Artemis) contém nomes de peso da indústria. Drew Goddard (Cloverfield: O Monstro, Perdido em Marte) assina o roteiro, que possui direção da já conhecida dupla Chris Miller e Phil Lord (Aranhaverso, Tá Chovendo Hambúrguer). 

Como um grande fã do livro, um dos meus maiores medos da versão cinematográfica ficou justamente no que entra e no que sai na adaptação, afinal: nenhuma delas é 100% fiel ao conteúdo original. Felizmente, mais uma vez Drew Goddard provou mais uma vez que é possível condensar um livro sem estragar o livro, com Perdido em Marte já no currículo, também baseado num livro de Weir.

Ryan Gosling: o rei do carisma

A direção de Miller e Lord faz com que você torça para o filme demorar para acabar, mesmo com a duração de 2h36m. A dupla, que tem sucessos como Uma Aventura LEGO, Homem-Aranha no Aranhaverso e Anjos da Lei no currículo, consegue equilibrar bem os momentos de comédia com o peso da responsabilidade do personagem principal durante o filme.

Esse "feeling" ganha mais força graças ao talento canastrão de Ryan Gosling (que nasceu para o papel, uma adaptação extremamente fiel do Grace no livro). Embora o tom de comédia pastelão incomode um pouco no início, vamos descobrindo aos poucos não só quem é Ryland Grace, mas também o porquê dele ter aceitado esta missão suicida.

O ator se entrega de corpo e alma ao projeto, sendo um dos papéis mais carismáticos de Ryan Gosling até então. Alternando entre momentos de pura comédia e picos de depressão, Ryan consegue já transparecer a preocupação de estar sozinho numa missão suicida e o peso dessa decisão. 

Mas logo, o jogo muda: ao ter contato com uma raça alienígena que também tem um sol morrendo, o filme muda de tom ao introduzir Rocky – o Eridiano de pedra dentro da narrativa, transformando o filme numa dramédia de colegas de quarto que não se aguentam, mas se respeitam. E é aqui onde começam a maioria dos acertos.

O primeiro acerto – e talvez o meu favorito até então – é usar a ciência como base para várias escolhas dentro da história. Afinal, como devo me comunicar com um extraterrestre feito de pedra sem sequer entender uma palavra da língua dele?Usando a matemática, a tal “linguagem universal”. 

Juntos, Grace e Rocky utilizam de conceitos fundamentais de física, química e matemática, trazendo o espectador para dentro do problema, querendo também ajudar na solução para que ambos possam salvar seus planetas. A relação de ambos, além de ser muito bem construída, consegue cativar a plateia a ponto de segurar a respiração em um dos momentos mais tensos do filme. Se você, assim como eu, tem um animal de estimação, prepare os lencinhos.

Veja na maior tela possível

Um dos maiores marketings do filme até então envolve a produção, com o uso mínimo de efeitos especiais e a equipe dando preferência para (pasmem), efeitos práticos e cenários reais. Parece bobagem falar, mas isso faz muita diferença, principalmente com a fotografia em ambientes internos. 

Greig Fraser, diretor de fotografia, soube bem usar isso em sua vantagem. Com filmes como Duna, Rogue One e The Batman no currículo, o trabalho dele em conjunto com Lord e Miller consegue te transportar para dentro da história, seja com o jogo de luz e sombra de dentro da nave até as paisagens exuberantes da atmosfera de Adrian, um dos pontos altos do longa.

Essa experiência fica ainda melhor dentro de uma sala IMAX, onde a imensidão do espaço vazio irá te engolir por completo. Devoradores de Estrelas facilmente entra na lista de filmes espaciais mais bonitos já feitos até então, te transportando da sala de cinema diretamente para outro lugar. Assim como o buraco negro de Interstellar e Los Angeles de Blade Runner, o filme também deve virar referência futura dentro do universo de ficção científica.


Uma ode à ciência

O maior trunfo de Devoradores de Estrelas está na beleza da ciência e sua importância para a humanidade. No livro, Weir consegue dosar bem a lógica por trás de cada escolha narrativa, o que Drew conseguiu transpor com maestria para o tempo do filme. 

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Conceitos de relatividade, biologia microbiana, comunicação e linguagem, tudo está ali para gerar um gatilho nas futuras gerações que, com certeza, irão buscar carreira nestas áreas, inspirados pela mensagem do filme. Num mundo onde cada vez mais o ensino está sendo sucateado e a ciência posta a prova de dúvidas, é importante lembrarmos de como é divertido aprender pode salvar vidas (mesmo que você esteja em outro sistema solar). 

A beleza do aprendizado e esperança nas futuras gerações é o que faz Devoradores de Estrelas ser tão belo, afinal… até eu quis me dedicar à educação assim que os créditos começaram a rolar. Um novo clássico da ficção científica nasce, e com ele virá também uma nova leva de pessoas inspiradas para transformar o mundo num lugar melhor.

Devoradores de Estrelas chega em 19 de março nos cinemas brasileiros. A crítica foi produzida após uma sessão antecipada do filme e convite da Sony Pictures Brasil. 

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