Visualização normal

Received before yesterdayTecnoblog

Valve confirma: o Steam Controller será lançado em 4 de maio

27 de Abril de 2026, 14:49
Duas mãos seguram firmemente um controle de videogame preto com o logotipo do Steam no centro superior. O controle tem um design moderno com dois analógicos, um direcional digital em formato de cruz à esquerda e os botões coloridos "A", "B", "X" e "Y" à direita. Dois grandes botões retangulares, que parecem ser touchpads, estão posicionados abaixo dos analógicos.
Steam Controller 2.0 chegará ao mercado na semana que vem (imagem: reprodução/The Verge)
Resumo
  • O Steam Controller será lançado em 4 de maio, custando US$ 99.
  • Com a nova versão, a Valve planeja corrigir falhas de ergonomia do modelo anterior.
  • O controle não tem previsão de venda oficial no Brasil.

O que antes era um rumor, agora é oficial: o novo controle da Valve, voltado especialmente para quem joga no PC, será lançado no dia 4 de maio. O dispositivo custará US$ 99 (cerca de R$ 495).

Sabemos que a Valve não tem venda oficial no Brasil e, por enquanto, isso se mantém com o novo gamepad — o site informa que o item não está disponível para compra na nossa região.

O anúncio oficial, no entanto, confirma que a estratégia mudou. O Steam Controller 2.0 será disponibilizado como um produto isolado, enquanto outros projetos de hardware, como a aguardada nova Steam Machine e o headset VR Steam Frame, chegam depois.

Eles foram anunciados simultaneamente, mas o cronograma precisou ser alterado. O principal motivo dessa mudança foi o custo dos componentes, que subiu com a escassez global de chips.

Vazamentos já reforçavam data e preço

Mesmo antes do comunicado, a data já estava circulando: o site japonês 4Gamer publicou — e removeu pouco depois — um review completo do controle, revelando mais do que devia. O material mostrou, também, detalhes do produto e da embalagem. A remoção do conteúdo não ocorreu em tempo suficiente para passar despercebido.

A data e o posicionamento do produto foram confirmados aos poucos, a partir de diferentes fontes. Segundo o PCWorld, um criador de conteúdo publicou por engano um vídeo com o que seria a versão final do controle, mencionando que o preço ficaria “US$ 25 acima do DualSense”, da Sony.

Além disso, referências ao novo hardware teriam aparecido no código do SteamOS, indicando que o sistema foi atualizado para dar suporte ao controle.

Registros de envio para os Estados Unidos também foram identificados, mostrando que o produto já está em circulação na cadeia logística. Embora o review vazado tenha foco no Japão, o volume e a velocidade das informações sugerem um lançamento global próximo ou até simultâneo.

Controle pensado a partir do Steam Deck

A Valve apresentou o Steam Controller 2.0 originalmente em novembro do ano passado, prometendo corrigir limitações do modelo anterior, principalmente em relação à ergonomia.

O design segue de perto o padrão do Steam Deck, com uma disposição de botões e analógicos mais familiar para quem já usa o portátil. Entre os principais recursos citados nos vazamentos estão:

  • Joysticks TMR: utilizam tecnologia magnética para maior precisão e durabilidade, reduzindo problemas como o drift;
  • Trackpads duplos: posicionados abaixo dos analógicos, permitem simular entrada de mouse e navegar na interface;
  • Recursos adicionais: giroscópio de 6 eixos, superfícies capacitivas nos analógicos, haptics de alta definição e quatro botões traseiros.

Por enquanto, sem Steam Machine

Imagem exibe uma Steam Machina sobre uma mesa de madeira. Se trata de um cubo preto, com um led branco na parte inferior.
Nova Steam Machine foi apresentada em novembro (imagem: divulgação)

Inicialmente, a Valve planejava apresentar o produto junto com a nova Steam Machine, mas o aumento no custo de componentes e a escassez de chips impactaram esse cronograma. Ainda assim, a empresa avalia formas de tornar o produto mais competitivo. Entre as possibilidades estaria o subsídio parcial do controle.

O hardware padrão da nova Steam Machine inclui uma CPU AMD com arquitetura Zen 4, uma GPU AMD com arquitetura RDNA 3, 16 GB de memória DDR5 e SSD com armazenamento de 512 GB ou 2 TB. Em fevereiro, a Valve informou que mantém o plano de lançar o dispositivo no primeiro semestre de 2026.

Valve confirma: o Steam Controller será lançado em 4 de maio

💾

Controle chega ao mercado na próxima semana, mas sem a Steam Machine. Gamepad custa US$ 99 e não será vendido oficialmente no Brasil.

(imagem: reprodução/The Verge)

(imagem: divulgação)

Valve é acusada de promover jogos de azar com loot boxes

26 de Fevereiro de 2026, 13:50
Ilustração da plataforma Steam
Processo em Nova York alega que mecânicas de CS e Dota 2 configuram apostas ilegais (imagem: reprodução/Valve)
Resumo
  • A Justiça dos EUA acusa a Valve de promover jogos de azar ilegais com loot boxes em franquias como “Counter-Strike 2” e “Dota 2”. A ação alega que essas mecânicas ameaçam o bem-estar de crianças e adolescentes.
  • O processo destaca que a Valve facilita mercados paralelos para a venda de skins, gerando bilhões de dólares.
  • No Brasil, o ECA Digital proíbe loot boxes, classificando-as como exploração da vulnerabilidade de menores.

A Valve, gigante dos games e dona da plataforma Steam, virou alvo da Justiça nos Estados Unidos. Na última quarta-feira (25), a Procuradoria-Geral do Estado de Nova York protocolou um processo contra a desenvolvedora sob acusação de jogos de azar ilegais através das famosas loot boxes (caixas de recompensas virtuais).

A ação afirma que a empresa ameaça o bem-estar de crianças e adolescentes ao expô-los a mecânicas de vício. Segundo a agência Reuters, o processo detalha que sistemas integrados a franquias de grande sucesso da Valve — como Counter-Strike 2, Team Fortress 2 e Dota 2 — funcionam como caça-níqueis e equivalem a “jogos de azar por excelência”, violando a constituição.

A denúncia ressalta ainda que as interfaces dos jogos imitam máquinas de cassino, exibindo uma roleta virtual que gira por diversos itens antes de parar na recompensa final. Esse formato, no entendimento dos representantes de Nova York, cria um ciclo de consumo compulsivo, no qual o usuário busca incessantemente por um item raro e de alto valor, mas na maioria das vezes recebe prêmios que valem centavos.

Como o mercado de skins movimenta dinheiro?

Counter-Strike: Global Offensive (Imagem: Divulgação/Valve)
Jogadores gastam dinheiro real na esperança de obter itens raros (imagem: Divulgação/Valve)

Nos jogos operados pela Valve, os usuários geralmente não compram o item desejado diretamente. O modelo de negócios exige que os jogadores adquiram caixas virtuais e gastem dinheiro real na compra de “chaves” digitais para destrancá-las. Conforme a investigação, repercutida pelo site Engadget, a desenvolvedora gerou bilhões de dólares em receita apenas com a comercialização de chaves para a franquia Counter-Strike e taxas cobradas sobre as vendas de itens virtuais realizadas no Mercado da Comunidade Steam.

A ação judicial argumenta que a Valve fortalece seu modelo permitindo — e até facilitando — a existência de mercados paralelos, onde jogadores conseguem vender as skins (alterações cosméticas de armas e personagens) e transferir o valor para dinheiro físico.

Para ilustrar o nível de especulação desse ecossistema, o processo cita um relatório da Bloomberg de 2025, apontando que o mercado paralelo de Counter-Strike já havia ultrapassado a marca de US$ 4,3 bilhões (mais de R$ 22 bilhões). A denúncia também relembra um caso impressionante: a venda de uma única skin de fuzil AK-47, em 2024, pela quantia de US$ 1 milhão (cerca de R$ 5 milhões na cotação atual).

Procurada pela imprensa internacional, a Valve ainda não comentou o processo atual. Contudo, em inquéritos anteriores movidos pela Autoridade Dinamarquesa de Jogos, a empresa negou envolvimento direto com sites independentes de vendas. Na ocasião, a companhia declarou que essas plataformas violam os termos de serviço do Steam ao criar contas falsas para operar a transferência de itens em troca de dinheiro real.

Impactos e proibição no Brasil

O texto da ação alerta que indivíduos introduzidos a dinâmicas de apostas na faixa dos 12 anos apresentam uma probabilidade quatro vezes maior de desenvolver transtornos graves de jogo compulsivo na fase adulta. Sob essa justificativa, a Procuradoria-Geral exige que a Justiça proíba a Valve de continuar violando as leis estaduais, determine a devolução do capital obtido e aplique uma multa punitiva equivalente ao triplo do lucro gerado pelo suposto esquema ilegal.

A pressão sobre a monetização em jogos reflete uma tendência jurídica internacional que vem ganhando força. Como precedente, em janeiro de 2025, a Comissão Federal de Comércio dos Estados Unidos (FTC) multou a Cognosphere, estúdio responsável pelo jogo Genshin Impact, em US$ 20 milhões. A empresa foi punida por ocultar as reais probabilidades de ganho em suas caixas de itens e por permitir que menores de 16 anos realizassem compras sem o consentimento dos pais.

No Brasil, o cenário legislativo é mais rígido em relação a essa prática. A recente aprovação do Estatuto da Criança e do Adolescente para o ambiente digital, conhecido como ECA Digital, proibiu expressamente a oferta de loot boxes em território nacional. A legislação brasileira atual classifica essas mecânicas como recursos de manipulação que exploram a vulnerabilidade dos menores de idade, vetando sua inclusão e comercialização em jogos distribuídos no país.

Valve é acusada de promover jogos de azar com loot boxes

(Imagem: Reprodução/Valve)

Counter-Strike: Global Offensive (Imagem: Divulgação/Valve)

Valve adia Steam Machine por causa da crise de memória RAM

5 de Fevereiro de 2026, 10:33
Imagem mostra uma disposição de produtos de jogos eletrônicos na cor preta sobre um fundo bege claro. Os itens incluem um headset de realidade virtual com dois controladores de mão, um console portátil Steam Deck, um controle tradicional de console e um pequeno computador (mini PC) em formato de cubo.
Steam Machine (canto superior direito) com novo controle e headset de realidade virtual (imagem: divulgação/Valve)
Resumo
  • Valve adiou lançamento da Steam Machine devido à escassez global de memória RAM e SSDs;
  • Lançamento oficial estava previsto originalmente para este início de ano (2026);
  • Apesar de tudo, Valve planeja lançar Steam Machine, Steam Controller e Steam Frame ainda no primeiro semestre de 2026.

Quem não via a hora de botar as mãos em uma nova Steam Machine vai ter que exercer a paciência: a linha deveria ser lançada oficialmente neste início de 2026, mas vai atrasar por conta do atual cenário de escassez de memória RAM e de chips de armazenamento de dados.

O hardware padrão da nova Steam Machine inclui uma CPU AMD com arquitetura Zen 4, uma GPU AMD com arquitetura RDNA 3, 16 GB de memória DDR5 e SSD com armazenamento de 512 GB ou 2 TB.

A nova Steam Machine foi anunciada em novembro de 2025 ao lado do joystick Steam Controller e do headset de realidade virtual Steam Frame. Os preços e as datas oficiais de lançamento deveriam ser informados agora, neste começo de ano, mas a própria Valve admitiu que a crise das memórias RAM forçou uma mudança de planos:

Quando anunciamos esses produtos em novembro, o nosso plano era de anunciar os preços e datas de lançamento no início de 2026 (ou seja, agora). Mas a escassez de memória e armazenamento que está afetando todo o setor, sobre a qual você já deve ter ouvido falar, se intensificou rapidamente desde então.

A disponibilidade limitada e os preços cada vez maiores desses componentes essenciais nos levaram a rever os nossos planos de preços e lançamento (especialmente os da Steam Machine e do Steam Frame).

Há uma nova previsão de lançamento da Steam Machine?

Mais ou menos. A escassez de memórias RAM e de chips de armazenamento tem causado aumentos expressivos nos custos desses componentes. Para piorar a situação, a tendência de aumento de preços ainda não passou. É por essa razão, provavelmente, que a Valve ainda não definiu uma data de lançamento.

Contudo, a companhia informou que ainda tem planos de lançar a nova Steam Machine no primeiro semestre de 2026, o mesmo valendo para o Steam Controller e o Steam Frame.

Imagem exibe uma Steam Machina sobre uma mesa de madeira. Se trata de um cubo preto, com um led branco na parte inferior.
Nova Steam Machine (imagem: reprodução/Valve)

Por que memórias RAM estão tão caras?

Por causa da demanda maior do que a oferta. A implementação acelerada de aplicações de IA tem feito empresas do setor investirem na ampliação ou construção de data centers de tal forma que começou a faltar módulos de RAM no mercado. Como a Valve deixou claro, o problema também atinge o fornecimento de SSDs.

A Valve está longe de ser a única companhia a lidar com essa situação. Só para dar um exemplo, a linha Raspberry Pi teve um aumento expressivo de preços justamente por conta da crise do segmento de memória RAM.

Valve adia Steam Machine por causa da crise de memória RAM

💾

Valve confirmou atraso na chegada da nova Steam Machine ao mercado. Crise global de memórias RAM e de SSDs afetou cronograma da empresa.

Valve também apresentou novo controle e headset de realidade virtual (imagem: divulgação)

(imagem: divulgação)

Startup pode ter chips cerebrais para jogos e quer rivalizar com Neuralink

9 de Dezembro de 2025, 16:38
Imagem mostra um homem de camisa branca e barba branca, sorrindo para a câmera
Gabe Newell, CEO da Valve, também é dono da startup Starfish Neuroscience (imagem: reprodução/Future)
Resumo
  • Starfish Neuroscience, startup de Gabe Newell, planeja lançar um chip cerebral que registra e estimula o cérebro.
  • O dispositivo deve operar sem bateria e utilizar energia sem fio, rivalizando com o N1, da Neuralink, startup de Elon Musk.
  • A tecnologia pode ser aplicada em jogos, algo já discutido pela Valve durante uma palestra pública em 2019.

Gabe Newell não é apenas dono da Valve, companhia responsável pela plataforma de jogos Steam e pela franquia Half-Life. Ele também tem uma startup de chips cerebrais: a Starfish Neuroscience. Agora, a empresa começou a detalhar seu primeiro projeto: um chip cerebral que pode ser entregue ainda este mês.

A iniciativa marca o retorno do executivo à pesquisa de interfaces cérebro-computador, tema que a própria Valve chegou a explorar em experimentos internos e apresentações técnicas anteriores.

Embora não se trate de um implante completo, a startup promete um componente capaz de registrar sinais neuronais e estimular regiões específicas do cérebro, tecnologia que poderia futuramente ser aplicada para entretenimento, tratamento de doenças e estudos neurológicos.

Como funciona o chip criado pela empresa de Gabe Newell?

Segundo o The Verge, o dispositivo apresentado pela Starfish é um chip de “eletrofisiologia”, descrito como uma peça que lê a atividade elétrica do cérebro e pode enviar estímulos.

De acordo com a equipe, o protótipo ainda depende de outros módulos para operar dentro do corpo humano, como sistemas de alimentação sem fio e estruturas que permitam a implantação.

“Prevemos que nossos primeiros chips cheguem no final de 2025 e estamos interessados em encontrar colaboradores para os quais esse chip abriria novos e empolgantes caminhos”, escreveu o neuroengenheiro Nate Cermak no blog oficial da Starfish.

A startup quer reduzir o tamanho e a complexidade dos dispositivos já existentes. A meta é oferecer um componente sem bateria, que consome apenas 1,1 mW e funciona por transmissão de energia sem fio, permitindo que múltiplas regiões do cérebro sejam acessadas ao mesmo tempo. O chip teria dimensões de 2 x 4 mm, suportando 32 eletrodos com 16 canais de leitura simultânea.

Ilustração do chip da Neuralink em um fundo branco, ao lado de uma moeda
Chip da Neuralink é do tamanho de uma moeda (imagem: reprodução/Neuralink)

Para efeito de comparação, o N1, da Neuralink, possui 1.024 eletrodos e depende de uma bateria recarregável. A empresa de Elon Musk já implantou o dispositivo em humanos, embora o primeiro voluntário tenha relatado que alguns dos fios inseridos no cérebro se soltaram — um problema que não impediu o funcionamento geral do sistema.

Segundo a Starfish, o acesso a diferentes regiões do cérebro ao mesmo tempo pode ser essencial para tratar outras condições, como o Parkinson, já que muitos distúrbios envolvem falhas de comunicação entre circuitos neuronais.

A empresa também cita o desenvolvimento de um equipamento de ”hipertermia de precisão” para destruir tumores e um sistema de estimulação magnética transcraniana guiado por robôs para tratar transtornos como depressão e bipolaridade.

E os jogos?

Em 2019, durante uma palestra na Gamers Developer Conference, a Valve apresentou publicamente ideias para integrar sinais cerebrais a computadores voltados a jogos (embora a animação icônica da Valve já seja uma referência antiga para a expansão da mente).

Na ocasião, a empresa detalhou que o objetivo seria usar leituras cerebrais não invasivas, frequentemente acopladas a headsets de realidade virtual, para coletar dados fisiológicos e psicológicos dos jogadores.

Essas informações permitiriam que o jogo se tornasse inteligente e adaptativo, ajustando a dificuldade em tempo real se o sistema detectasse que o jogador estava entediado ou frustrado.

Vale lembrar que, no mês passado, a Valve anunciou uma versão da Steam Machine junto com o novo Steam Controller e o Steam Frame, headset de realidade virtual. Todos esses dispositivos estão previstos para o começo de 2026.

Startup pode ter chips cerebrais para jogos e quer rivalizar com Neuralink

💾

Starfish Neuroscience quer lançar um chip capaz de registrar e estimular o cérebro. Startup de Gabe Newell, CEO da Valve, pode entregar dispositivo ainda este mês.

Gabe Newell é CEO da Valve (imagem: reprodução/Future)

Valve aparece entre as empresas mais eficientes do planeta; entenda

24 de Novembro de 2025, 12:18
Imagem mostra um homem de camisa branca e barba branca, sorrindo para a câmera
Gabe Newell é CEO da Valve Corporation (imagem: reprodução/Future)
Resumo
  • Valve gera quase US$ 50 milhões por funcionário, superando Apple, Meta e Microsoft.
  • Em 2025, a receita da empresa foi de aproximadamente US$ 17 bilhões, com o Steam gerando US$ 16,2 bilhões.
  • O modelo organizacional, baseado em autonomia e equipes autoformadas, é apontado como um dos fatores para o desempenho.

A Valve Corporation, mais conhecida por ser a dona do Steam, aparece entre as companhias mais eficientes do mundo. A empresa gera quase US$ 50 milhões em receita por pessoa (cerca de R$ 270 milhões, na cotação atual), considerando o quadro de quase 350 funcionários.

Segundo a Alinea Analytics, a companhia teve um faturamento próximo aos US$ 17 bilhões em 2025 (R$ 92 bilhões). Cruzando essas informações com a receita gerada somente pela plataforma Steam — calculada em US$ 16,2 bilhões (R$ 87,6 bilhões) —, a proporção de lucro per capita atinge patamares inéditos na indústria.

Para se ter uma ideia…

É preciso comparar os dados com outras líderes de mercado para contextualizar esse resultado. Segundo levantamento recente da Visual Capitalist:

  • Apple gera aproximadamente US$ 2,4 milhões por funcionário (R$ 13 milhões);
  • Meta registra cerca de US$ 1,9 milhão (R$ 10,3 milhões);
  • Microsoft gerou quase US$ 18 milhões por pessoa (R$ 97 milhões) na divisão de jogos em 2021 — valor expressivo, mas bem abaixo da Valve, que já em 2012 declarou ter lucratividade por pessoa superior ao Google e Amazon.

Estrutura da Valve favorece a eficiência

Logotipo da plataforma Steam
Dona do Steam combina gestão privada e equipe enxuta (imagem: divulgação/Steam)

Com lembra o Tom’s Hardware, o fato de ser uma corporação privada, sem ações negociadas em bolsa, isenta a Valve de ter que prestar contas a acionistas externos. Tradicionalmente, os acionistas pressionam por resultados imediatos e maximização de lucros.

Essa autonomia permite focar em inovação, sem a necessidade de sacrificar a experiência do consumidor ou a qualidade dos produtos para atingir metas trimestrais.

Além disso, a Valve opera sob uma estrutura horizontal, na qual não existem gerentes formais ou executivos de alto escalão. Os funcionários têm liberdade para escolher projetos e alocar recursos onde observam maior valor.

O sucesso da empresa alimenta expectativas para futuros lançamentos. Há poucos dias, uma nova versão da Steam Machine foi anunciada pela Valve, com previsão de chegada no começo de 2026.

Valve aparece entre as empresas mais eficientes do planeta; entenda

Gabe Newell é CEO da Valve (imagem: reprodução/Future)

(Imagem: Divulgação/Steam)

Steam Machine supera desempenho de 70% dos PCs, afirma Valve

17 de Novembro de 2025, 12:31
Imagem exibe uma Steam Machina sobre uma mesa de madeira. Se trata de um cubo preto, com um led branco na parte inferior.
Steam Machine (imagem: reprodução/Valve)
Resumo
  • Steam Machine supera 70% dos PCs em desempenho, afirma engenheiro da Valve;
  • Afirmação vem após dúvidas sobre o desempenho da GPU da novidade;
  • Lançamento da Steam Machine está previsto para 2026, mas preço ainda não foi divulgado.

A Valve foi um dos assuntos da última semana devido ao anúncio da nova Steam Machine, PC gamer que tem a proposta de oferecer uma experiência similar ou superior às dos consoles. O anúncio foi seguido de desconfianças sobre o desempenho da máquina, mas a empresa garante: a Steam Machine é mais rápida do que 70% dos PC para jogos atuais.

Uma das razões para as desconfianças está no chip gráfico da novidade: trata-se de uma GPU feita sob medida pela AMD, que tem a arquitetura RDNA 3 como base e que traz 8 GB de memória GDDR6.

Estima-se que o desempenho desse chip é equivalente ao da GPU Radeon RX 7600, que consegue rodar determinados jogos a 1080p de modo satisfatório, por exemplo, mas está longe de ser topo de linha.

Contudo, em entrevista recente ao canal e podcast Adam Savage’s Tested, Yazan Aldehayyat tratou de enfatizar que a Steam Machine oferece desempenho suficiente para a execução satisfatória de todos os jogos disponíveis na plataforma Steam. Aldehayyat é engenheiro de hardware na Valve.

O executivo também deu a seguinte declaração: “a Steam Machine é igual ou superior [em desempenho] a 70% dos PCs que as pessoas têm em casa”. É uma forma que o engenheiro encontrou de dizer que a novidade não é a mais poderosa do mercado, mas que irá atender à maioria dos usuários.

É claro que a Steam Machine poderia ter um conjunto de hardware mais potente. Mas, durante a entrevista, Aldehayyat explicou que a Valve se preocupou em encontrar um equilíbrio entre desempenho e custo, de forma que podemos esperar que a Steam Machine chegue com um preço competitivo às prateleiras.

Em outras palavras, a Steam Machine foi projetada com foco em uma parcela ampla de jogadores, e não em entusiastas que não se importam de desembolsar muito dinheiro para ter uma máquina parruda para jogar.

Imagem mostra uma disposição de produtos de jogos eletrônicos na cor preta sobre um fundo bege claro. Os itens incluem um headset de realidade virtual com dois controladores de mão, um console portátil Steam Deck, um controle tradicional de console e um pequeno computador (mini PC) em formato de cubo.
Novidades apresentadas pela Valve, incluindo a nova Steam Machine (imagem: divulgação/Valve)

O que a Steam Machine oferece?

Além de uma GPU com arquitetura RDNA 3 e 8 GB de VRAM, a nova Steam Machine conta com uma CPU, também feita sob medida pela AMD, que traz seis núcleos e arquitetura Zen 4. 16 GB de memória DDR5 e SSD com até 2 TB também fazem parte do hardware do equipamento. O sistema operacional é o SteamOS 3, baseado na distribuição Arch Linux.

De acordo com a Valve, esse conjunto é capaz de rodar jogos em resolução 4K e 60 fps. É claro que os testes independentes é que confirmarão (ou refutarão) esse cenário.

A expectativa é a de que a nova Steam Machine chegue ao mercado no início de 2026. Os preços sugeridos ainda não foram revelados.

Steam Machine supera desempenho de 70% dos PCs, afirma Valve

💾

Afirmação vem de engenheiro da Valve após desconfianças de jogadores sobre desempenho da nova Steam Machine em jogos.

(imagem: divulgação)

Valve também apresentou novo controle e headset de realidade virtual (imagem: divulgação)

Valve mira guerra dos consoles e anuncia nova Steam Machine

12 de Novembro de 2025, 16:16
Imagem mostra uma disposição de produtos de jogos eletrônicos na cor preta sobre um fundo bege claro. Os itens incluem um headset de realidade virtual com dois controladores de mão, um console portátil Steam Deck, um controle tradicional de console e um pequeno computador (mini PC) em formato de cubo.
Valve também apresentou novo controle e headset de realidade virtual (imagem: divulgação)
Resumo
  • Valve anunciou a nova Steam Machine, com lançamento previsto para 2026.
  • O hardware estará disponível em versões com SSD NVMe de 512 GB ou 2 TB, rodando SteamOS.
  • A empresa também revelou o novo Steam Controller e o Steam Frame, headset de realidade virtual, todos compatíveis com a biblioteca Steam.

A Valve anunciou, nesta quarta-feira (12/11), a nova Steam Machine — seu “console” para jogos. Na prática, o dispositivo é um PC voltado para games, que combina a flexibilidade do computador com a praticidade dos consoles, rodando o SteamOS.

A nova Steam Machine será comercializada em duas versões, com SSD NVMe de 512 GB ou 2 TB. Além do hardware principal, a empresa revelou o novo Steam Controller e o Steam Frame, headset de realidade virtual. Todos os dispositivos estão previstos para 2026, ainda sem preços divulgados.

 Duas mãos seguram firmemente um controle de videogame preto com o logotipo do Steam no centro superior. O controle tem um design moderno com dois analógicos, um direcional digital em formato de cruz à esquerda e os botões coloridos "A", "B", "X" e "Y" à direita. Dois grandes botões retangulares, que parecem ser touchpads, estão posicionados abaixo dos analógicos.
Segunda geração do Steam Controller (imagem: reprodução/The Verge)

De acordo com a Valve, a nova linha é uma evolução natural do Steam Deck, com foco em compatibilidade total com a biblioteca Steam. Todos os jogos que funcionam no portátil também rodarão automaticamente na Steam Machine.

Essa será a segunda versão da Steam Machine. A primeira, lançada em 2015, fez bastante barulho, mas não emplacou. Na época, a Valve firmou parceria com cerca de 15 fabricantes — entre elas Alienware e Asus —, que lançaram modelos com diferentes configurações de hardware.

Imagem exibe uma Steam Machina sobre uma mesa de madeira. Se trata de um cubo preto, com um led branco na parte inferior.
Valve segunda geração da Steam Machine dez anos depois (imagem: divulgação)

Agora, a nova Steam Machine traz chips AMD Zen 4 e RDNA 3, além de 16 GB de memória RAM DDR5. O processador tem seis núcleos, chega a 4,8 GHz e consome até 30 W.

Já a GPU, baseada na arquitetura “Navi 33”, conta com 28 unidades de computação, 8 GB de VRAM GDDR6 e TDP de até 130 W.

Especificações da Steam Machine

Geral

  • CPU AMD Zen 4 semipersonalizada, 6 núcleos e 12 threads, até 4,8 GHz (TDP de 30 W)
  • GPU AMD RDNA3 semipersonalizada, 28 unidades de computação, até 2,45 GHz (TDP de 110 W)
  • Memória RAM: 16 GB DDR5 + 8 GB de VRAM GDDR6

Armazenamento

  • Versões com SSD NVMe de 512 GB ou 2 TB
  • Slot para cartão microSD

Conectividade e Energia

  • Wi-Fi 6E 
  • Bluetooth 5.3 com antena dedicada
  • Adaptador sem fio 2,4 GHz integrado para Steam Controller
  • Fonte interna, alimentação AC bivolt (110–240 V)

Entradas e saídas

  • DisplayPort 1.4 (até 4K a 240 Hz ou 8K a 60 Hz, HDR, FreeSync, daisy-chain)
  • HDMI 2.0 (até 4K a 120 Hz, HDR, FreeSync, CEC)
  • 2x USB-A 3.2 Gen 1 (frontal)
  • 2x USB-A 2.0 (traseira)
  • 1x USB-C 3.2 Gen 2 (traseira)
  • Porta Gigabit Ethernet

Design e construção

  • 17 LEDs RGB endereçáveis para status e personalização
  • Dimensões: 156 x 152 (148 sem base) x 162,4 mm (L x A x P)
  • Peso: 2,6 kg

Software

  • Sistema: SteamOS 3 (baseado no Arch Linux)
  • Interface: KDE Plasma

Valve mira guerra dos consoles e anuncia nova Steam Machine

💾

Hardware roda SteamOS e chega em 2026. Empresa também anunciou o novo Steam Controller e o Steam Frame, headset de realidade virtual.

Desenvolvedor mantém GPU de 13 anos viva no Linux

30 de Setembro de 2025, 13:07
Uma placa de vídeo (GPU) de alto desempenho nas cores vermelho e preto é exibida em um fundo branco. A placa é longa, com um sistema de resfriamento que inclui três ventoinhas pretas e a inscrição "DEVIL 13" na lateral.
Patches visam melhorar compatibilidade de placas de mais de uma década (imagem: reprodução)
Resumo
  • Timur Kristóf, funcionário terceirizado da Valve, lança patches para GPUs GCN 1.0 e 1.1, melhorando compatibilidade com hardwares modernos.
  • As atualizações permitem que GPUs antigas utilizem o driver AMDGPU, superando limitações do Radeon e garantindo suporte a APIs modernas como Vulkan.
  • O objetivo é ampliar a funcionalidade e desempenho das GPUs no ambiente Linux.

Um desenvolvedor a serviço da Valve, empresa por trás da plataforma de jogos Steam, está trabalhando para dar sobrevida a GPUs lançadas há pelo menos 13 anos. O esforço é focado em placas com arquitetura GCN 1.0 — inaugurada com a série Radeon HD 7000 em 2012 — e 1.1, que agora recebem novas atualizações para garantir a compatibilidade e corrigir problemas de funcionamento.

O responsável é Timur Kristóf, que atua como terceirizado para a Valve na equipe de gráficos para Linux. Os novos pacotes de correção (patches) visam permitir que o hardware antigo funcione melhor com tecnologias de software mais recentes, um trabalho importante para quem ainda utiliza essas placas ou as adquire no mercado de usados.

Por meio de patches, Kristóf tenta garantir que os chips antigos se beneficiem de tecnologias modernas — corrigindo bugs, ajustando rotinas e adaptando o suporte para camadas de software atuais. O desenvolvedor já submeteu o código para revisão e pode se integrar ao futuro kernel Linux 6.18.

O que as novas atualizações corrigem?

De acordo com as notas de atualização divulgadas pelo desenvolvedor, os patches resolvem problemas específicos que os usuários dessas placas enfrentavam em cenários modernos. Segundo Kristóf, um deles era um flicker em monitores 4K, que fazia a parte inferior da tela piscar quando a taxa de atualização estava em 60 Hz.

Outro ajuste importante é voltado a PCs com processadores AMD da geração mais recente (Zen 4). Nessas máquinas, as GPUs antigas podiam provocar travamentos aleatórios em momentos de baixo uso.

Além disso, o desenvolvedor aplicou mudanças de compatibilidade no driver para que o hardware funcione de forma mais estável dentro do código moderno do Linux.

Como destacou o site Phoronix, um dos principais entraves para que as placas GCN 1.0 e 1.1 usassem o driver moderno AMDGPU era a ausência de suporte a conectores de vídeo analógicos, como DVI-I e VGA. Kristóf anunciou a correção desse empecilho em julho deste ano.

Adaptação a drivers mais recentes

Imagem mostra a GPU AMD Radeon HD 7790, de cor preto e vermelho
AMD Radeon HD 7790, que possui arquitetura GCN 1.1 (Bonaire) (imagem: divulgação/AMD)

A arquitetura GCN (Graphics Core Next) 1.0 e 1.1 substituiu a antiga TeraScale, estreando em placas da série Radeon HD 7000. À época, a série abrangia modelos intermediários, como a HD 7750, e até mesmo topos de linha, como a HD 7970, que rivalizava diretamente com placas poderosas da Nvidia.

Por padrão, o Linux passa a usar para esses modelos o driver Radeon, que hoje raramente recebe atualizações importantes. Além disso, esse driver não integra suporte nativo às APIs gráficas mais recentes, como a Vulkan, que muitos jogos e motores modernos já adotam.

Por outro lado, o driver AMDGPU é a base usada atualmente para as placas mais recentes da AMD (a partir da arquitetura GCN 1.2). Ele é essencial para o bom desempenho em jogos atuais, inclusive para rodar games de Windows no Linux via Proton, a camada de compatibilidade mantida pela Valve.

O trabalho que Kristóf vem fazendo é adaptar e corrigir o suporte para que essas GPUs de 13 anos possam rodar com o driver moderno AMDGPU, garantindo acesso a otimizações e tecnologias atuais.

Com informações de XDA Developers

Desenvolvedor mantém GPU de 13 anos viva no Linux

❌