
O jogo Marvel’s Wolverine é o novo exclusivo do PlayStation 5 (PS5), com lançamento previsto para o dia 15 de setembro. Desenvolvido pela Insomniac Games, conhecida por InFamous e pelo aclamado Marvel’s Spider-Man, o game traz uma história original ambientada antes da formação dos X-Men. Nela, Wolverine faz parte da Equipe X, cujo objetivo é ajudar mutantes caçados por uma milícia cibernética que deseja erradicar a raça do planeta. As coisas ficam ainda mais complexas, contudo, depois que eles se deparam com outro grupo de sobreviventes protegido por Jean Grey.
Com preços partindo dos R$ 399, Wolverine é um dos lançamentos mais aguardados do ano para os fãs do console da Sony e já chega cercado de hype, dado o sucesso das adaptações da Insomniac com os títulos da Marvel. Mas, afinal, será que o jogo se destaca em um período de tantos games de peso chegando? É o que contamos neste review. Veja, a seguir, a nossa análise sobre história, gameplay e se vale a pena comprar.
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Marvel’s Wolverine diverte, mas não consegue criar identidade própria; veja análise completa
Divulgação/PlayStation
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Review | Marvel’s Wolverine diverte, mas não consegue criar identidade própria
Marvel’s Wolverine vale a pena?
A história de Marvel’s Wolverine
A gameplay é o grande calcanhar de Aquiles
O problema do jogo linear
O que eu mais queria ter visto
Desempenho, gráficos e ambientação
Marvel’s Wolverine vale a pena?
Não vou enrolar você, leitor, com o meu parecer — a resposta direta é sim, no geral, a jogativa vale a pena. Marvel’s Wolverine é divertido e deve agradar sobretudo quem nunca teve contato com os títulos da Insomniac, mas em minha visão, o custo-benefício existe somente quando adquirido em uma boa promoção. Ressalto, desde já, que temos muito o que conversar sobre o game. Embora instigue, o título, ao meu ver, não é nem de longe tão competente quanto os Spider-Man — e aqui falo como uma pessoa que “comeu com farofa”, no bom carioquês, Marvel’s Spider-Man, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales e Marvel’s Spider-Man 2. Esse último, eu até escrevi a análise na época do lançamento, caso você também queira ler.
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Na verdade, para mim, o calcanhar de Aquiles de Wolverine é justamente esse: o fato de ser impossível escrever uma review desse game sem mencionar o antecessor, que sequer é um prequel dele. Acho que, para quem jogou os Spider Man até não aguentar mais, Wolverine é uma compra bem arriscada dada a similaridade das mecânicas. Mas essa é uma longa discussão, então vamos por partes.
Marvel's Wolverine é divertido e instiga, mas fica repetitivo com o tempo
Divulgação/PlayStation
É fácil reconhecer as muitas qualidades que Wolverine tem. Toda a parte de ambientação é estonteantemente bonita e impressiona bastante pelas texturas, pela iluminação e, sobretudo, pela destruição de cenário generalizada, que faz jus ao caos que é jogar com um personagem como Logan. Os cenários são abertos e aproveitam bem a verticalidade, apesar de serem limitados quando consideramos que é um jogo linear. Além disso, é fácil ver o carinho do estúdio, o cuidado em trazer interações sutis com os outros personagens e até em fornecer espaço para que as relações sejam construídas ao longo da narrativa. A história, inclusive, é um dos pontos fortes e instiga o jogador até o final.
O jogo peca, no entanto, onde mais precisava acertar: na gameplay, que é praticamente a mesma dos Spider-Man — e isso pesa especialmente para quem já tem mais de 100 horas nos jogos do teioso. As animações, os combos e as interações com o companion foram reciclados e reaproveitados, o que me parece estranho quando consideramos que Logan e Peter Parker não poderiam ser mais diferentes nas habilidades. Enquanto um é um tanque de caos e violência, o outro é ágil e furtivo. Ainda assim, nos games, eles funcionam quase que totalmente da mesma forma.
Como em Spider Man, a Insomniac reproduziu até mesmo o meme com o personagem no jogo
Luiza M. Martins/TechTudo
As lógicas e mecânicas dos jogos também são muito parecidas — tanto que, para mim, a experiência com Wolverine ficou prejudicada. Primeiro porque o game tem bem mais ação do que Spider-Man, cujo ritmo era mais cadenciado pelo jogador. Aqui, por vezes, eu achei que estava jogando Doom com garras de adamantium. Mas meu ponto é que o combate progride lentamente, há muitas lutas sucessivas e o estúdio não foi tão feliz na hora de transpor a experiência do mundo aberto para o jogo linear. Falta, sobretudo, equilíbrio, o que pode tornar o game uma experiência cansativa a médio e longo prazo. Mas isso eu te conto com mais detalhes nos próximos tópicos dessa análise.
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A história de Marvel’s Wolverine
Como aconteceu em Marvel’s Spider-Man, em Wolverine, a Insomniac trouxe uma história original para o anti-herói — ou seja, os fatos aqui não adaptam uma história específica dos quadrinhos, embora sejam inspirados por eles. Dito isso, o jogo começa mostrando uma missão em que Wolverine, Dentes de Sabre e Mística, que aqui formam a Equipe X, precisam resgatar Nathaniel Essex, o mentor do time. Uma vez que conseguem realizar esse objetivo, o jogador logo nota que eles estão em guerra com Bolívar Trask, um bilionário que utiliza os recursos de suas empresas para financiar estudos a fim de exterminar os mutantes, tidos naquela realidade como perigosos e instáveis.
Para Essex e o grupo, no entanto, o objetivo é o contrário: eles querem reunir o maior número de mutantes possível a fim de evitar a extinção da espécie — uma ideia bem parecida com a do Professor Xavier nos filmes e desenhos dos X-Men. Por isso, a Equipe X precisa fazer missões de rastreamento e reconhecimento a fim de encontrar pessoas para recrutar e proteger. É assim que o jogador entra em contato com um grupo protegido pela poderosa Jean Grey, que vem sofrendo perseguição de Trask há semanas.
Wolverine e a Equipe X precisam lutar contra o exército cibernético de Trask
Luiza M. Martins/TechTudo
Para mim, a história de Wolverine foi um dos pontos de destaque nas minhas 13 horas de experiência com o game. Eu simplesmente amo a escolha criativa de trazer um Wolverine que foge do que já foi retratado em filmes e séries (sempre com a mesma história de criação, adamantium e afins) e mostrar um personagem tentando lidar com o peso dos próprios poderes. A violência, a falta de controle, o fato de precisar viver se escondendo e em constante estado de alerta — tudo isso compõe um Logan maduro e interessante. Aqui, o único adendo é que, tratando-se de um AAA apadrinhado pela PlayStation, o jogo tinha recursos para aprofundar ainda mais o drama, como trazer cutscenes sobre o passado do personagem, algo que acontece somente em textos.
Jogando, percebi que queria ainda mais flashbacks para ver como esse personagem de mais de 200 anos vagou ao longo de todo esse tempo. Falo isso do lugar de alguém que tem dificuldade de reter informações textuais em games, sobretudo quando elas estão fora de ordem. E aqui, acho que dava para acentuar o peso dramático ainda mais mostrando todos os pequenos contos da existência do Logan em tela: as vezes que se apaixonou, que viu alguém morrer, que precisou recomeçar a vida em outro lugar. Acredito que acompanhar esses momentos faria o jogador sentir o peso de carregar mais de dois séculos de memórias e traumas. Na minha leitura, isso ajudaria a entender ainda melhor quem é esse Wolverine que encontramos no presente.
A história de Wolverine foi um dos pontos de maior destaque, trazendo tramas políticas e existenciais
Luiza M. Martins/TechTudo
Acho importante ressaltar também que, particularmente, não sou fã de histórias de heróis por achar todas muito bobas. Em Wolverine, isso não aconteceu — muito pelo contrário, até. É claríssima a alegoria entre os mutantes e a perseguição sofrida por grupos marginalizados, o que traz um tom político à narrativa que muito me agrada. Os personagens claramente são tidos como refugiados de guerra e tentam, o tempo todo, dizer a si mesmos que não há nada de errado com eles por conta da mutação — um aceno diretíssimo para a comunidade LGBTQIA+. É ótimo ver como eles encontram forças em si mesmos e uns nos outros para sobreviver a tudo que acontece ali.
Entretanto, eu estaria mentindo se dissesse que tudo são flores. Há, sim, alguns tropeços narrativos, sobretudo no desenvolvimento dos arcos do jogo. Depois do final do primeiro ato, marcado por um acontecimento que não irei revelar (mas vocês vão saber assim que chegarem lá), há uma inversão quase radical na história, trazendo novas motivações, vilões e relações. Tudo para que o jogo tenha tempo de desenvolver uma ideia de enredo que estava plantada, literalmente, desde o primeiro minuto.
Aqui, não posso explicar com muita profundidade, mas digamos que tenha a ver com uma mudança bastante significativa nos rumos da história. E, sobre ela, o que tenho a dizer é: eu preferia que o jogo tivesse assumido esse viés sem fazer dele uma reviravolta. Isso teria poupado tempo e recursos e dado a oportunidade de a Insomniac fazer um trabalho mais assertivo em outros pontos que, certamente, não ficaram tão interessantes quanto o enredo, como veremos no tópico a seguir.
A história de Wolverine instiga, mas fica enrolada do meio para o final
Divulgação/PlayStation
A gameplay é o grande calcanhar de Aquiles
Dentre todos os erros que Marvel's Wolverine poderia cometer, acredito que, infelizmente, o jogo cai no que, ao meu ver, seria o mais prejudicial para a própria experiência: ser muito parecido com Marvel's Spider-Man em praticamente todas as estruturas. O combate, por exemplo, é um eterno déjà vu para quem jogou os títulos anteriores. É importante deixar claro que não acho que ele seja ruim — muito pelo contrário. Bater nos inimigos com Logan é divertido, extremamente violento e tem o exato peso que você espera de um personagem como ele. O problema é que, depois de jogar os anteriores, fica impossível não perceber o quanto a Insomniac reaproveitou ideias que já funcionavam nos jogos do Homem-Aranha.
E isso é especialmente estranho quando pensamos nos dois personagens. Peter Parker é extremamente ágil, rápido e acrobático; Logan é praticamente um tanque de violência, que resolve as coisas na base das garras e da “porrada”. São heróis completamente diferentes em termos de habilidades e possibilidades de gameplay. Ainda assim, quando você começa a jogar, a sensação é de que eles funcionam de maneira muito parecida. As animações, os combos, as árvores de habilidades e até algumas interações em dupla parecem familiares demais para quem passou tantas horas nos Spider-Man.
A árvore de habilidades de Wolverine é muito parecida com a de Peter Parker em Spider Man, bem como as habilidades especiais
Luiza M. Martins/TechTudo
Na prática, o combate de Wolverine funciona a partir de golpes fracos e fortes, combos, esquivas e parrys, além de habilidades especiais que possuem um tempo de recarga. É possível, inclusive, diminuir esse tempo conforme você investe XP na árvore de habilidades. O XP também permite desbloquear novos recursos para Logan, enquanto os fios de DNA trazem melhorias mais ligadas às características do personagem, como aumentar a velocidade de recuperação de vida. Há ainda o medidor de Fúria, que vai sendo preenchido conforme Logan bate nos inimigos.
A Fúria é dividida em três níveis e, à medida que cada barra é completada, o personagem libera efeitos específicos. No segundo nível, por exemplo, Logan consegue recuperar vida antes de morrer, enquanto determinadas configurações dos fios de DNA podem fazer com que as habilidades especiais carreguem mais rapidamente. Já no terceiro, ele entra em um estado de frenesi com golpes críticos capazes de eliminar inimigos diretamente e um aumento considerável no dano causado.
Além do combate, o jogo intercala quick time events (QTEs), momentos de perseguição que lembram Uncharted e alguns trechos breves de plataforma, nos quais Logan mostra que, apesar do tamanho e das garras, também é um bom escalador. Ou seja, existem outras formas de interação ao longo da campanha, mas o combate continua sendo, de longe, a principal maneira de jogar.
Os golpes críticos de Wolverine acontecem quando ele enche o medidor de Fúria. Em frenesi, ele mata todos à frente
Luiza M. Martins/TechTudo
Eu até entendo a escolha. O sistema de combate dos jogos do Homem-Aranha funciona muito bem e seria natural que a Insomniac aproveitasse uma fórmula que já domina. O problema é que Wolverine tinha uma oportunidade enorme de fazer algo diferente. Você tem um personagem que não poderia ser mais distante do Homem-Aranha e, mesmo assim, a base do combate é praticamente a mesma: os mesmos botões, os mesmos tipos de habilidades especiais, o golpe especial que ganhamos do meio para o final do jogo… Até mesmo alguns golpes que não parecem óbvios para Logan, como o que Peter usa para se arremessar contra um inimigo com a teia, aparecem aqui.
E talvez isso pese ainda mais porque eu já estou, sinceramente, saturada há um bom tempo do combate do Homem-Aranha e das incontáveis sequências de “trocação” que já aconteciam ali. Então, quando Wolverine chega e apresenta estruturas tão familiares, eu sinto que o jogo desperdiça o potencial que tinha para construir uma identidade própria. Não sou inocente de pensar que esse game seria 100% inovador nesse sentido, até pela aclamação dos Spider-Man. Mas será que todas as mecânicas precisavam ser tão próximas? A ponto de nenhuma delas parecer única para o Wolverine?
O pecado de Wolverine é ter um combate similar demais ao do Homem Aranha
Reprodução/PlayStation Blog
E a “similaridade tóxica” não fica apenas com o combate: a exploração também sofre com isso. Aqui, esse aspecto é baseado principalmente na busca por recursos e atividades secundárias espalhados pelos cenários. Enquanto anda pelas áreas, Logan pode encontrar garrafas de Whisky, que ajudam a conseguir os fios de DNA usados para aprimorar suas habilidades, e caixas com peças de armadura, que rendem fichas para comprar as roupas do personagem.
Também existem os chamados Desafios do Pesadelo, representados por portas espalhadas pelos cenários que lembram bastante as portas de viagem rápida de God of War. Ao entrar nelas, o jogador encontra desafios de travessia ou combate, com recompensas em fichas que viram fios de DNA de acordo com o nível alcançado em cada atividade. Na prática, são essas atividades que concentram boa parte do conteúdo opcional de exploração do jogo.
Os cenários são bonitos, variados e aproveitam bem a verticalidade em Wolverine
Divulgação/PlayStation
Em termos de ambientação, os cenários são bonitos, variados e aproveitam bem a verticalidade, mas são pouquíssimo exploráveis. Existe pouca coisa para encontrar pelo caminho e, como os colecionáveis são poucos e fáceis de localizar, os ambientes eventualmente ficam mortos. O jogador atravessa áreas muito bonitas, com bastante cuidado visual, mas que viram cenário de um walking simulator quando encontra tudo que está disponível ali (e isso acontece com alguma frequência).
Isso fica ainda mais curioso quando lembramos que Logan tem sentidos que facilitam ainda mais essa exploração (ou pelo menos, facilitam quando mostrados da forma como o estúdio abordou). Ele sente cheiros, escuta coisas a grandes distâncias e consegue identificar rastros que um personagem comum jamais perceberia. A questão é que, para mim, o jogo usa essa habilidade de uma maneira que acaba tirando um pouco da graça de explorar — e a exploração em si já não é muito recompensadora.
Logan tem habilidades de rastreamento que tiram a graça da exploração
Luiza M. Martins/TechTudo
É só passar minimamente perto de um recurso e Logan já identifica o cheiro ou o som, enquanto o jogo coloca na tela um rastro indicando exatamente onde ele está. Não há muito mistério; você não precisa procurar, observar o cenário ou quebrar a cabeça para descobrir como chegar até determinado lugar. O próprio personagem praticamente aponta o caminho, o que fica ainda mais sem graça porque há pouca recompensa condicionada a encontrar os itens.
Nesse ponto, eu senti falta justamente daquela exploração mais orgânica que existia em Spider-Man. Às vezes, você estava simplesmente fazendo web swing pela cidade e via alguma coisa piscando lá longe. Ia atrás e descobria uma caixa, um inimigo ou um pequeno puzzle. Podia ser algo completamente aleatório, mas fazia sentido dentro daquele mundo. A exploração acontecia enquanto você jogava, e não parecia uma obrigação colocada ao lado da campanha.
Em Wolverine, isso é bem mais limitado. E até as atividades secundárias reforçam essa sensação de que estamos vendo uma fórmula sendo reaproveitada. O jogo oferece praticamente iguais aos que existiam em Spider-Man, seja qual for o tipo. Os colecionáveis propriamente ditos também trazem apenas recompensas cosméticas, o que me desestimulou ainda mais a procurar. Acredito que a ideia até era variar a gameplay, mas a execução ainda é descalibrada e pouco eficiente, na minha concepção.
As roupas em Wolverine são meramente cosméticas
Luiza M. Martins/TechTudo
Para mim, o problema não é que essas ideias não funcionem individualmente — todas elas, inclusive, foram bem aproveitadas com o Homem-Aranha. Com Logan, o combate funciona, os desafios funcionam e os cenários são bonitos. A questão é que quase nada disso parece ter sido pensado especificamente para Wolverine.
Quando você junta tudo, fica aquela sensação incômoda de que a Insomniac pegou várias peças que funcionavam muito bem em Spider-Man e tentou encaixá-las em outro personagem sem a mesma competência que marcou o jogo do teioso. E acredito que muito disso tenha origem no fato de que a empresa teve dificuldades com a progressão linear da gameplay, como veremos no tópico a seguir.
O problema do jogo linear
Aqui é onde entra o segundo grande problema de Wolverine: é um jogo linear. Não que isso seja um problema isoladamente — na verdade, alguns dos jogos que mais amo na vida são lineares e acho que esse formato poderia funcionar muito bem para uma experiência focada no Logan. O problema é que a Insomniac parece não ter encontrado um equilíbrio entre a estrutura linear e uma gameplay que foi claramente pensada para funcionar em um jogo de mundo aberto. Aqui, a estrutura linear expõe e amplifica problemas que seriam menos perceptíveis em um mundo aberto.
Para ilustrar meu ponto, trago Spider-Man mais uma vez (e quantas vezes eu já falei dele até aqui, não é?). Com Peter e Miles em um mundo aberto, você dita muito mais o ritmo da experiência. Quer fazer uma missão de combate? Vai lá. Quer ficar dez minutos balançando pela cidade? Pode. Quer procurar um colecionável, fazer um desafio, parar para uma missão de stealth? Também pode. Existe uma alternância natural entre as atividades porque o próprio mundo aberto permite que o jogador escolha o que quer fazer e quando quer fazer.
O stealth em Wolverine fica em segundo plano, mas Logan consegue perceber os inimigos ao longe
Luiza M. Martins/TechTudo
Em Wolverine, como a narrativa vai te empurrando de uma situação para outra, essa possibilidade praticamente desaparece e é aí que o problema da repetição fica muito maior. É combate, mais combate, mais um desafio de combate e, depois, mais combate. A verdade é que chegou um momento em que eu já não aguentava mais apertar o quadrado. E não só eu, como o editor de jogos do TechTudo, Victor Bastos, também. Foram dois relatos espontâneos e exatamente iguais, inclusive.
Novamente, eu não acho o combate ruim, mas a quantidade, a falta de variedade e o pacing do jogo acabam fazendo com que ele seja. Wolverine é muito mais focado em ação do que Spider-Man, mas a gameplay não muda o suficiente para acompanhar essa quantidade de combate. A progressão demora para apresentar novidades realmente significativas e você também não evolui o personagem rápido o bastante para sentir uma transformação radical na maneira de jogar. Além disso, nem mesmo os inimigos mudam tanto de arquétipo. E eles são muito parecidos com o que vimos no Spi…. Ah, a essa altura, vocês já sabem, né?
Nem mesmo os inimigos mudam tanto de arquétipo em Marvel's Wolverine
Divulgação/PlayStation
Volto, então, aos desafios de combate como outro exemplo para esse problema. Em alguns deles, o jogo coloca você para enfrentar uma quantidade enorme de inimigos em sequência. Há situações em que você precisa passar por 25 ondas de adversários para pegar a ficha de platina. Você termina aquilo e pensa: “beleza, finalmente acabou”. Aí volta para a campanha e, pouco depois, está novamente batendo em outro monte de inimigos. E eles são exatamente os mesmos que você acabou de matar. Haja “porrada”, viu?
E como o jogo tem uma pegada quase de hack and slash em determinados momentos, acho que o balanceamento precisava ser muito melhor. Se a proposta é fazer um game de ação tão focado no combate, é necessário oferecer outras formas de jogar entre uma sequência e outra. Caso contrário, aquilo que deveria ser divertido começa a ficar maçante. Para mim, esse sentimento bateu desde o primeiro contato. Claro, acredito que minha experiência anterior pesa muito nisso, mas, no nível em que está, penso que até quem não está familiarizado com a fórmula da Insomniac vai sofrer com o tempo.
Por conta disso, senti muita falta do stealth, que aqui não é muito o foco da experiência. Entendo que nem deveria ser, dado o fato de que jogamos com o Logan. Mas a mudança de ritmo fazia muita diferença e Wolverine não tem isso na mesma proporção — o game te empurra muito mais para a ação o tempo todo. E aqui é onde entramos na minha grande conclusão sobre o jogo: acho que o título teria se beneficiado demais de ter outras abordagens de gameplay, especialmente porque o universo dos X-Men oferece personagens que poderiam fazer exatamente isso. Para mim, essa seria uma das soluções mais interessantes para o problema: ter mais personagens jogáveis.
Wolverine poderia resolver os problemas trazendo outros personagens jogáveis para a trama, como Jean Grey
Luiza M. Martins/TechTudo
O que eu mais queria ter visto
Eu fiquei pensando bastante nisso enquanto jogava porque, quanto mais eu avançava, mais a sensação era de que Wolverine tinha um elenco capaz de resolver boa parte dos problemas de gameplay que eu estava sentindo. Imagine, por exemplo, poder jogar com a diva Jean Grey em determinadas missões. Seria, simplesmente, um "babado" completo!
Em vez de controlar apenas um personagem focado em combate corpo a corpo, o jogador teria uma personagem baseada em poderes telecinéticos e psíquicos. Uma gameplay que poderia lembrar um pouco a Jesse de Control, com poderes usados para arremessar objetos, controlar o ambiente e enfrentar inimigos em longa distância. Mesmo que acontecesse em momentos pontuais, já mudaria completamente o ritmo.
Seria ótimo poder jogar com Jean, que é a mutante mais poderosa entre os X-Men
Divulgação/PlayStation
Mística, para mim, seria ainda mais óbvia. Como disse, senti muita falta de stealth em Wolverine, e poder jogar com ela seria simplesmente incrível. A habilidade de se transformar em outras pessoas abriria espaço para infiltração, disfarces, espionagem e missões em que o jogador precisaria pensar antes de simplesmente sair distribuindo socos. O jogador poderia ter uma missão em que Logan precisa abrir caminho na base da violência e, em seguida, assumir o controle da Mística para entrar em determinado lugar sem ser descoberta. A mesma história continuaria acontecendo, mas a maneira de interagir com ela seria completamente diferente.
Dentes de Sabre também poderia funcionar, embora eu ache que ele teria menos potencial para resolver esse problema especificamente porque sua gameplay provavelmente seria mais próxima da do próprio Logan. Ainda assim, seria interessante ter momentos em que você pudesse controlar personagens diferentes e sentir suas particularidades. Nesse caso, seria um jogo da Equipe X (ou mesmo dos X-Men) e não do Logan? Para os mais puristas, talvez, mas eu acredito que, se isso fosse necessário para acertar a gameplay, seria uma opção muito válida.
Mística seria uma adição bem vinda para missões de infiltração e stealth
Divulgação/PlayStation
O cenário que acho realmente ideal seria poder escolher com quem fazer determinadas missões, bem como acontece com Naoe e Yasuke em Assassin's Creed: Shadows, onde cada um traz uma abordagem distinta (nesse caso, furtivo ou combate). Em Wolverine, inclusive, acho que a possibilidade de fazer missões de formas diferentes aumentaria o fator replay do game, uma vez que os mais entusiastas certamente gostariam de fazer tudo com todos os personagens possíveis.
Mas acho que talvez a melhor referência para o que penso nesse sentido é o que 007 First Light faz com James Bond e as inúmeras formas que o jogador tem de progredir nas missões. Para se infiltrar em uma festa, Bond pode roubar um roupa do staff, subordar alguém, passar de fininho, se pendurar em canos, dentre mil outras possibilidades. Imagine, por exemplo, como seria espetacular poder escolher jogar com Jean, Logan, Victor ou Raven e cada um deles, ter um level design específico para a habilidade em que são especialistas? Para mim, algo sequer parecido com isso elevaria Wolverine para outro patamar.
Nesse caso, além de o jogo se tornar mais dinâmico, o problema da linearidade também seria amenizado. Em vez de uma campanha que empurra continuamente para o combate, o jogador teria uma estrutura linear, mas com variações suficientes para impedir que a experiência se tornasse cansativa. Logan seria o personagem focado na ação brutal; Mística poderia trazer stealth e infiltração; Jean Grey poderia oferecer uma gameplay baseada em poderes e controle do ambiente; e Dentes de Sabre poderia funcionar como uma variação mais selvagem e agressiva do combate, por exemplo.
Dentes de Sabre poderia funcionar como uma variação mais selvagem e agressiva do combate
Divulgação/PlayStation
Na minha visão, essa é a grande oportunidade que Wolverine perdeu. O jogo tinha personagens, poderes e um universo inteiro capazes de criar uma experiência muito mais variada, mas concentrou praticamente tudo em uma única fórmula. E essa fórmula funciona — só que não por tempo suficiente para sustentar um jogo tão focado em ação.
Digo tudo isso do lugar de uma pessoa que não queria que Wolverine fosse simplesmente um “Spider-Man para adultos” (lê-se: com mais violência). Eu queria que ele encontrasse uma maneira própria de transformar tudo aquilo que faz o Logan ser o Logan em gameplay. Quando você tem um personagem tão diferente do Homem-Aranha, com um elenco tão grande de mutantes ao redor dele, parece um desperdício enorme fazer com que quase tudo funcione da mesma maneira.
Desempenho, gráficos e ambientação
Dito tudo isso, se tem uma coisa que Marvel’s Wolverine definitivamente não decepciona é no aspecto técnico. O jogo é bonito e entrega alguns momentos visualmente impressionantes, sobretudo pela destruição dos cenários. Basicamente, quase tudo pode ser destruído — paredes, objetos, trajes, estruturas — e eu amo isso. Como estamos falando de um personagem que resolve boa parte dos problemas na base da violência, faz muito sentido que o mundo ao redor dele também sofra as consequências.
A variedade de ambientes também ajuda bastante. Wolverine passa por florestas, cidades pequenas e grandes e áreas internas de fábricas, mantendo uma paleta de cores que funciona bem para o tom mais sombrio da história. O uso de ray tracing também contribui para o resultado, especialmente em iluminação e reflexos. No geral, eu colocaria o game com gráficos no mesmo patamar de Marvel’s Spider-Man 2, com alguns momentos em que ele consegue entregar um resultado ainda melhor.
Também cabe destacar que o jogo usa bem os features do PS5, tendo loadings praticamente instantâneos e feedback háptico do Dualsense ajudando a elevar a experiência, sobretudo nos momentos de tensão. Por isso, considero que, tecnicamente, o game é bem acertado.
Wolverine destroi tudo – inclusice as próprias roupas de Logan
Luiza M. Martins/TechTudo
Agora, se tem uma coisa que não consigo elogiar da mesma maneira é a aparência de alguns dos personagens. Embora os modelos sejam bons em termos de textura, pêlos e pele, Logan é feio que dói para mim, e a design do personagem não ficou muito acertado – aqui, considerando a comunicação visual do modelo, uma vez que que a carinha de "bom moço" não me convenceu e que ele, especificamente, me parece um pouco desproporcional. A barba e o penteado também me incomodaram ao longo da narrativa, mas entendo que isso é bem particular.
Também achei Jean Grey esquisita – mas suspeito que tenha sido por conta do cabelo. Eu não sei exatamente o que aconteceu com os cabelos das personagens femininas nesse jogo, mas praticamente todos eles me causaram estranhamento em termos visuais. Em alguns momentos, parece que as madeixas simplesmente não acompanham o restante da qualidade gráfica do personagem.
Fora isso, os personagens funcionam bem durante as cenas, e as expressões conseguem transmitir as emoções necessárias. A dublagem também está muito boa. O destaque absoluto é Troy Baker como Nathaniel Essex, que está excelente no papel e consegue dar bastante personalidade ao personagem.
Embora os modelos sejam bem-feitos e avançados, acredito que o design de Logan e Jean poderia ser melhor
Luiza M. Martins/TechTudo
Aliás, uma coisa que me deixa genuinamente confusa é a decisão da Insomniac de não traduzir alguns nomes próprios. Em português, temos Dentes de Sabre, mas os personagens insistem em falar “Sabretooth”. A mesma coisa acontece com Mística, que aqui é Mystique, e chega a ser cômico ouvir os dubladores torcendo a boca para falar. É um detalhe pequeno, claro, mas eu acho estranhíssimo você ter uma localização em português e, ao mesmo tempo, ouvir os personagens alternando entre nomes traduzidos e originais. Provavelmente, há razões comerciais para isso, mas o Dentes de Sabre está ali, gente. É só chamar o homem de Dentes de Sabre.
Já em desempenho, joguei no PS5 base no modo desempenho (1080p e 60 fps) e tive alguns bugs leves durante a campanha. Nada que tenha destruído a experiência, mas foram problemas suficientes para perceber que o jogo ainda precisava de alguns ajustes. Tive, por exemplo, problemas de áudio atrasado em algumas cenas e, em uma delas, o áudio simplesmente desapareceu. Precisei fechar o jogo e abrir novamente para que tudo voltasse ao normal. Também encontrei personagens e armas voando.
Felizmente, não tive nenhum crash e também não percebi quedas bruscas de framerate durante a minha experiência. Por isso, minha impressão é que boa parte desses problemas deve ser resolvida com atualizações posteriores. São bugs que me causaram algumas risadas, mas não chegaram a comprometer a minha campanha.
Wolverine entrega alguns momentos visualmente impressionantes, como a parte no Japão
Luiza M. Martins/TechTudo
⭐ Nota final
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